22 de julho de 2026

Um rascunho sem nome...

Colocando no papel algumas ideias que circulam há um tempo na cabeça. Talvez uma nova versão do jogo da casa...?


Os personagens são aventureiros audaciosos em busca de glória e riquezas. Quem eles são e de onde vêm é irrelevante; importa o seu Valor, que indica por quanto tempo conseguem sobreviver e a posição que ocupam no mundo:

0.....Comum
1.....Aventureiro (novos personagens começam aqui)
2.....Veterano
3.....Herói
4.....Campeão
5.....Lenda

Um personagem recém-criado possui uma arma (com 10 projéteis, se for o caso) e uma mochila com provisões para uma semana, além de uma arma adicional e escudo ou armadura. Nenhuma moeda.

Dentre os inúmeros perigos que um aventureiro pode vir a enfrentar, combates são os mais comuns. Caso um combatente não surpreenda o outro, tem a iniciativa aquele cuja arma tiver o maior alcance; note que, se os combatentes já estão engalfinhados, a arma menor permitirá atacar primeiro. Sendo equivalentes as armas e não havendo outros fatores, os ataques são simultâneos.

Para acertar um ataque, é preciso rolar 2 dados e obter um total igual ou superior à Defesa do alvo:

7.....sem proteção
8.....armadura ou escudo
9.....armadura e escudo

Um combatente que tenha Valor ou posição superior rola 3 dados e soma os dois maiores.

Um único golpe é letal, mas é possível ignorar uma quantidade de golpes igual ao Valor. Basta um breve descanso para que o aventureiro se recupere de todos os golpes sofridos (afinal, trata-se de um tipo heroico); ferimentos causados por armadilhas e outros perigos podem levar mais tempo para curar, a critério do árbitro.

As criaturas no caminho dos aventureiros têm seu próprio Valor e possivelmente habilidades únicas. Em geral, feras do tamanho de um homem possuem Valor 1-2, Defesa 8 e o alcance de uma espada; criaturas maiores têm Valor 2+, Defesa 9 e o alcance de uma lança, sendo capazes de atacar vários alvos de uma vez. Dragões têm Valor 5+ e Defesa 10.

Conforme os rumos da batalha, o árbitro rola 2 dados para testar a moral dos inimigos (ou seguidores) dos aventureiros: eles fogem ou se rendem com totais inferiores a 7 (ajuste de acordo com a coragem e a lealdade do combatente, ou a falta delas); se o total for igual ao número alvo, o combatente hesita em atacar.

Proezas típicas de exploração (furtividade, escalada, percepção etc.) são afetadas pelo uso de armadura e escudo, exigindo um resultado igual ou superior à Defesa em 2 dados. Naturalmente, o jogador deve descrever como o personagem percorre ambientes hostis e, em especial, lida com armadilhas. 

Para outras situações, o árbitro simplesmente decide os desdobramentos após avaliar as condições ou, se estiver em dúvida, diz ao jogador para que role 2 dados e consiga 7 ou melhor (considerando chances equilibradas).

Personagens sobreviventes têm seu Valor elevado à medida que prosperam em expedições e batalhas, adquirindo tesouros e gastando-os para que se estabeleçam e sejam reconhecidos (treinando, arregimentando seguidores, construindo fortalezas, formando alianças...).

Artefatos mágicos podem conferir variadas habilidades especiais a seus usuários. Uma lendária cota de malha de pratavera concede Defesa 9, sem afetar atividades de exploração (7 ou mais). Armas encantadas podem atingir criaturas imunes a ataques mundanos, destacando que um incremento de 1 ponto à rolagem de ataque é algo verdadeiramente fantástico.

Sobre magia: feitiços vêm basicamente em pergaminhos, com efeitos variados (feiticeiros e sacerdotes não costumam se arriscar em masmorras). Utilizá-los corretamente exige um total igual ou superior à Defesa em 2 dados (novamente, armaduras e escudos atrapalham a conjuração). Um combatente em luta corpo a corpo pode tentar atacar o conjurador antes que o feitiço seja lançado.


Comentários: Aprecio muito a ideia (ressaltada em Blood of Pangea) de que um aventureiro possa mudar seu papel de acordo com o equipamento escolhido (por exemplo, tornando-se um ladrão ou batedor ao abrir mão de uma armadura). Combates são rápidos e mortais; é imperativo que os jogadores tomem a iniciativa e anulem as chances de contra-ataque. No mais, o personagem pode ser definido em uma única linha. Ex.: CALCO, um Aventureiro [Valor 1] com uma espada e um escudo [Defesa 8].

14 de julho de 2026

50ª postagem: a Blogosfera vive!

Este blog teve início em um contexto de severa estiagem de jogos (não que as coisas tenham melhorado muito), com inspiração em outros blogs que já seguia há alguns anos (The RPG Tinkerage e Darkworm Colt, para mencionar alguns dos meus preferidos). Nunca tive muitas pretensões além de manter um "repositório" de antigas e novas ideias sobre meus sistemas preferidos (e alguns autorais) e externar alguns pensamentos aleatórios.

E qual não foi minha surpresa ao notar que outros jogadores por aí realmente se interessaram em ler essas postagens? E, vejam vocês, interagir com elas?

Por meio desses contatos (e antes mesmo deles), fui adicionando outras leituras à minha coleção e constatei que a blogosfera de RPG nacional está viva--mais que isso, ativa! Não só dentro do tradicional circuito OSR e derivados, como também voltada para outros jogos, tanto consagrados quanto independentes.

Enfim, meus agradecimentos a todos que passam por aqui de vez em quando (principalmente humanos, mas também bots).

E, no meio tempo entre um devaneio e outro, não deixem de conferir os blogs indicados ao lado.

8 de julho de 2026

Porque rolamos dados

Falem bem ou mal dela, a Copa do Mundo de 2026 já está cheia de histórias interessantes--e, na minha humilde opinião, nenhuma trajetória tem sido tão espetacular quanto a da Argentina (ouso dizer que é o Time Urameshi desta edição). O que nossos hermanos conseguiram nos minutos finais contra o Egito foi milagroso e entrará para a História.

O que eu quero dizer com isso é que o futebol, como qualquer atividade em que todos os envolvidos estão no limite, pode nos surpreender de inúmeras formas.

E não há como ser diferente nos jogos de aventura. Embora, como nos jogos de guerra livres que lhes deram origem, o árbitro tenha a prerrogativa de adjudicar situações, ditando os resultados após ponderar as circunstâncias, nós acabamos rolando dados na maioria das vezes, mesmo quando as chances favorecem pesadamente um dos lados.

Não rolamos dados apenas porque é muito divertido, ou porque, afinal de contas, a vasta maioria dos árbitros não tem um átimo da experiência militar de um umpire de frei kriegsspiel. Fazemos isso para dar oportunidade ao acaso; porque os dados desvelam o conflito, fornecendo ao árbitro elementos para decidir, alguns deles completamente inesperados. Com efeito, os dados são um oráculo e o árbitro interpreta seus sinais de acordo com o contexto.

Em suma, quando há risco, pressão e consequências capazes de mudar o rumo das coisas, rolamos os dados com gosto!

3 de julho de 2026

Adeus a Hikaru Korusaki

 

Quase dois meses após o falecimento de Kenji Ohba, outra notícia devastadora: a morte de Hikaru Korusaki, eternizado para o público brasileiro como O Fantástico Jaspion (ou Megabeast Investigator Juspion, seu título original). Nascido Seiji Korusaki, teve longa carreira no tokusatsu antes de deixar a atuação nos anos 90 para viver em Okinawa como guia e mergulhador.

Dono de grande carisma e uma notável veia cômica, mas que também sabia transmitir seriedade nos momentos mais dramáticos, foi um dos maiores responsáveis pelo imenso sucesso de Jaspion, cujo impacto no Brasil está além de qualquer medida--não fosse seu êxito, é difícil dizer se outras séries e animes teriam desembarcado aqui. Pessoalmente, basta dizer que foi meu primeiro herói de infância.

No mais, só posso esperar que nos anos que se seguiram ele tenha encontrado plenitude--ou ikigai, como os japoneses chamam a razão de ser. E manifestar meus agradecimentos.

Descanse em paz, meu herói.

23 de junho de 2026

A falta de Moral

Uma recente interação com o nobre Odin lançou luz sobre um ponto que eu francamente havia ignorado na 3ª Edição de D&D, apesar de tê-la jogado por uns bons anos: não existe regra sobre moral de adversários e seguidores (bem, ao que parece o obscuro suplemento Heroes of Battle supre essa lacuna, mas apenas para batalhas em larga escala e de forma desnecessariamente complexa).

Na verdade, a moral era um elemento relegado a segundo plano já na 2ª Edição de AD&D e na prática inexistente em quase todos os sistemas contemporâneos. Uma notável exceção era Tagmar, em que inclusive a habilidade de Liderança influía na moral; já em GURPS era possível aproveitar a mecânica de reação. Ainda assim, era muito raro que empregássemos essas regras nas minhas mesas -- e tenho certeza de que não éramos os únicos. 

Para entendermos como isso aconteceu, é importante retomar algumas noções. Jogos de aventura foram desenvolvidos por entusiastas de jogos de guerra e, em um primeiro momento, estritamente para consumo dentro desse mesmo nicho. Daí vem a impressão geral de que a versão original de D&D parece um rascunho incompleto e em certos trechos indecifrável: ele era dirigido especificamente para wargamers, os quais já tinham noção de como aplicar as regras e suprir as lacunas. Excursões e escaramuças eram manejadas com a mesma mentalidade, inclusive ao gerir recursos e lidar com acontecimentos tidos como naturais em uma batalha, como negociações, rendições, fugas etc.

O sucesso desses primeiros jogos de aventura atrai um público mais diversificado -- basicamente, ainda composto por nerds, fãs de histórias dos mais diversos gêneros e ávidos por reproduzir essas histórias e interpretar personagens memoráveis, mas sem muito apreço pelas convenções dos jogos de guerra. Começa então uma mudança gradual de cultura de jogo.

O elemento tático persiste, destacando-se o uso de miniaturas e grids, mas pouco a pouco os sistemas vão colocando o personagem em primeiro plano, com métodos de resolução que cubram todas as situações e outras regras que propiciem salvaguardas contra o "arbítrio" do mestre. Além disso, espera-se que os personagens tenham históricos detalhados, personalidades desenvolvidas e aspirações mais nobres que obter riquezas e poder sobre outros. O perfil das aventuras também muda: rumores sobre ruínas e tesouros dão lugar a pedidos de ajuda e clamores por heróis. No D&D, essa transição se nota mais entre a 1ª e a 2ª edições do Advanced e vem acompanhada pelo lançamento de romances como as sagas Dragonlance e de Drizzt Do'Urden.

E, conforme os jogos primordiais de aventura vão dando lugar a jogos de interpretação, os elementos menos desejáveis -- isto é, aqueles que são inconvenientes para uma "boa história" -- vão migrando para notas de rodapé e suplementos.

Dentre esses elementos, está justamente a moral. Afinal, oponentes que batem em retirada não apenas tiram a oportunidade de vitórias heroicas e arrasadoras, como também se tornam problemáticos quando se rendem. Todos já vivemos em nossas mesas o dilema de manter um prisioneiro, soltá-lo ou simplesmente executá-lo. Tudo isso complica as coisas.

Claro, o mestre sempre poderia dizer que os inimigos abandonam o combate; mas, sem um conjunto de regras que dê suporte a tudo aquilo que se pretende emular na aventura, é natural que ele se esqueça e ninguém questione goblins e bandidos lutando até o último tombar.

Nem vou mencionar os seguidores dos personagens jogadores, que a essa altura sequer existiam mais.

Merece atenção um fator que considero agravante. Os pioneiros nos jogos de aventura não só tinham a bagagem dos wargames, como também da literatura fantástica e da ficção científica (incluindo os pulps), que moldavam sua percepção e despertavam sua criatividade de uma forma que outras mídias não são capazes de fazer. A minha geração e as que vieram depois quase sempre têm contato com o RPG a partir de jogos eletrônicos. Resultam disso lamentáveis concepções, em especial a de que os adversários não passam de bots sem motivação ou instinto de sobrevivência, que estão lá apenas para providenciar um desafio adequado para os heróis.

Um dos pontos-chave da Old School Renaissance (e, nos últimos anos, da Free Kriegsspiel Revolution) foi relembrar aos (muitos) jogadores insatisfeitos com os rumos das edições modernas de D&D que outros estilos de jogo eram possíveis, resgatando práticas outrora consagradas como testes de reação e de moral, dentre outras. Práticas que mostram ao árbitro e aos jogadores que o acaso é o elemento essencial dos jogos de aventura, não só na hora do combate, mas também ao determinar eventos variados em um mundo que não está sob o controle narrativo de ninguém.

1 de junho de 2026

O estado do Blog(ger)

Há algumas semanas resolvi iniciar um blog no Substack, inspirado por Darkworm Colt e outros criadores de conteúdo bastante interessantes que têm migrado para lá. Até o momento apenas adaptei algumas postagens daqui para um público mais amplo (isto é, em inglês).

Mas a proposta do Substack é de fato ambiciosa, reunindo funcionalidades de diversas plataformas. É possível escrever artigos mais elaborados e, em paralelo, notas breves, equivalentes a tuítes, úteis para divulgar materiais e externar pensamentos momentâneos. Também se pode estabelecer conversas com um ou mais leitores e até mesmo criar vídeos.

Algo que achei particularmente atrativo no Substack é a proteção oferecida contra bots de treinamento de IA. Claro que isso tende a reduzir drasticamente as chances de seu conteúdo ser encontrado no Google, mas deve garantir que ele não será espoliado.

Deixo claro que não tenho a pretensão (imediata) de encerrar este espaço no Blogger; aprecio os recursos de customização da página e a comunidade como um todo, mas a falta de suporte tem sido cada vez mais alarmante. Não me surpreenderia se qualquer dia simplesmente puxassem a tomada, como ocorreu com o G+.

O que meus 1d6 leitores (desculpem-me, bots, mas vocês não contam) pensam sobre o assunto?

18 de maio de 2026

Jouchaku! Policiais do Espaço e outros Heróis de Metal

Era para eu começar responsabilizando o Mike Wevanne por me dar mais uma ideia caótica -- mas, com o falecimento de Kenji Ohba há poucos dias, esta postagem virou uma forma de homenagear esse astro do tokusatsu.

Kenji Ohba já era bem conhecido no gênero antes de estrelar Gavan em 1982, primeira série da franquia dos Metal Heroes; o personagem-título contava com uma armadura tecnologicamente avançada e todo um arsenal para proteger a Terra da organização criminosa Makuu. Com o sucesso da série, vieram Sharivan e Shaider, formando a clássica trilogia dos Policiais do Espaço; seguiram-se Jaspion e Spielvan, também guerreiros blindados lutando contra ameaças extraterrestres, antes de a franquia se voltar para outros temas.

Como comentei com o Mike: "olhando só pros Metal Heroes, temos policiais com armaduras cromadas, cruzadores espaciais, conquistadores intergaláticos/interdimensionais, sindicatos do crime, piratas, ciborgues, cultos, bruxos e, claro, monstros gigantes! Elementos mais que suficientes pra uma excelente campanha de ópera espacial, para muito além da sátira."

Dito isso, talvez as tabelas abaixo deem inspiração para personagens e campanhas nesse universo. Árbitros mais ambiciosos podem até inovar em cima da estrutura tradicional das séries -- por exemplo, introduzindo várias facções, ou levando a ação para fora da Terra!

Ideias para o herói

O equipamento padrão de um Metal Hero inclui: uma armadura que cobre todo o corpo em uma fração de segundo, protegendo-o até do vácuo do espaço e ampliando sua força, velocidade e sentidos; uma espada; uma pistola laser; um cruzador e tantos veículos quanto necessário. Não se esqueça de dar um nome apropriado para cada item, veículo e técnica!

ORIGEM
1 policial que seguiu os passos de um familiar desaparecido
2 policial vindo acidentalmente de outra dimensão
3 explorador/estudioso que veio conhecer a Terra
4 órfão, talvez único sobrevivente de seu planeta
5 terráqueo que recebeu poderes por acidente ou mérito
6 criminoso reformado, buscando redenção

PROFISSÃO (caso seja terráqueo ou queira se misturar aos locais)
1 detetive (1-3) ou patrulheiro florestal (4-6)
2 repórter (1-3) ou fotógrafo (4-6) 
3 professor (1-3) ou ajudante de escola (4-6)
4 explorador (1-3) ou acadêmico (4-6)
5 ajudante em fazenda (1-3) ou outro lugar (4-6)
6 nenhuma -- herói em tempo integral!

ASSISTENTE (role a seguir uma habilidade)
1 policial em treinamento
2 andróide
3 robô animal (1-2 cachorro; 3-4 pássaro; 5-6 outro)
4 filhote de monstro
5 amigo terráqueo (role sua profissão)
6 escolha dois

HABILIDADE DO ASSISTENTE
1 conhecimento tecnológico
2 percepção extrassensorial ou sentidos especiais
3 disfarce ou mudança de forma
4 cinto de utilidades
5 combatente treinado (embora não tanto quanto o herói)
6 comunica-se com animais (e monstros irracionais)

ARMAS PRINCIPAIS (role separadamente para arma corpo a corpo e arma de fogo)
1-3 espada / pistola
4-5 espada dupla / par de pistolas ou rifle
6 apenas socos e chutes / disparos pelas mãos

ARMA/HABILIDADE EXTRA (role 3 vezes)
1 arma reserva (escondida)
2 campo de força
3 forma luminosa
4 arena dimensional
5 raio revitalizador
6 todas acima

SENTIDOS ESPECIAIS (role 3 vezes)
1 sensor óptico (raio-x, infravermelho etc.)
2 audição aguçada
3 sensores químicos
4 radar
5 analisador de padrões
6 todos acima

VEÍCULOS E FORMAS DO CRUZADOR (role 3 vezes)
1 moto voadora
2 jato
3 tanque (com perfuratriz)
4 robô gigante (humanóide)
5 robô animal gigante (1-3) ou canhão gigante (4-6)
6 todos acima

COR DA ARMADURA
1 prateada
2 dourada
3 vermelha
4 azul
5 preta
6 verde (1-2), roxa (3-4) ou bronze (5-6)

Ideias para a campanha

Em geral, Metal Heroes devem lidar com uma organização criminosa ou um império de conquistadores intergaláticos ou interdimensionais que pretende tomar os recursos naturais da Terra e escravizar seus habitantes. Além do vilão principal, há um general e alguns tenentes (com direito a intrigas e traições entre eles), mais os monstros ou mercenários enviados toda semana; muitos destes têm habilidades únicas e pontos fracos que devem ser descobertos e explorados para que seja possível vencê-los.

VILÃO PRINCIPAL
1 lorde da guerra
2 arquimago
3 cientista que transferiu sua mente para outro ser/máquina
4 misteriosa figura, da qual pouco se sabe
5 planeta ou buraco negro vivo
6 deus-monstro em hibernação

O QUE OS VILÕES QUEREM
1 anexar a Terra a seu império em expansão
2 reconstruir seu antigo império usando a Terra como base
3 vender a Terra com seus recursos
4 absorver as energias psíquicas/espirituais dos terráqueos
5 criar um exército mutante com o DNA dos seres da Terra
6 despertar monstros antigos ou encontrar um artefato 

GENERAL/TENENTE (role quantas vezes achar necessário)
1 soldado/cavaleiro
2 bruxo/sacerdote
3 pirata espacial/caçador de recompensas
4 cientista
5 mutante
6 ex-policial renegado

ALGO SOBRE O VILÃO
1 é um ciborgue (1-3) ou clone do herói (4-6)
2 tem poderes psíquicos/sobrenaturais
3 utiliza armadura e veículos como os do herói
4 pode enfurecer monstros
5 tem um mascote monstruoso
6 tem uma forma oculta, mais poderosa

ALGO MAIS SOBRE O VILÃO
1 é alguém próximo do herói, desaparecido ou dado como morto
2 está sendo controlado pelo vilão principal
3 possui um trunfo secreto sobre o vilão principal
4 é o vilão principal disfarçado
5 no fundo gosta de um dos vilões (1-2), do herói (3-4) ou outro personagem (5-6)
6 é um informante secreto ou agente de outra facção

PERSONALIDADE
1 ardiloso
2 furioso
3 extravagante
4 sádico
5 quieto
6 honrado

FORMA DO MONSTRO
1 mamífero
2 ave (1-3) ou réptil (4-6)
3 peixe (1-2), anfíbio (3-4) ou planta/fungo (5-6)
4 artrópode (1-3) ou outro invertebrado (4-6)
5 feito de pedra (1-2), metal (3-4) ou outro material (5-6)
6 híbrido (role ou escolha dois acima)

HABILIDADE ESPECIAL DO MONSTRO
1 apenas as inerentes à forma
2 disparo de energia
3 ácido ou toxinas
4 poderes psíquicos
5 camuflagem ou ilusões
6 absorção de energia

ELEMENTOS DO EPISÓDIO (role d66 até ter ideias suficientes)
11 animal
12 armadilha
13 arma
14 artefato
15 atentado
21 caçada
22 caverna
23 controle
24 criança
25 desaparecimento
26 desastre
31 espírito
32 experimento
33 feitiço
34 floresta
35 fortaleza
36 fugitivo
41 gangue
42 invasão
43 máquina
44 mar/rio/lago
45 monstro
46 montanha
51 naufrágio
52 parceiro
53 pedido de ajuda
54 poderes
55 profecia
56 rapto
61 realeza
62 refugiado
63 rivalidade
64 sacrifício
65 teste
66 vingança

Ideias para o sistema

Naturalmente, indicamos Fighting Fantasy, com uma mudança significativa: SORTE passa a se chamar ESPÍRITO, representando determinação, senso de dever e anseio por justiça, e é testado nas mesmas situações, em especial para se proteger de poderes estranhos e para aumentar ou reduzir o dano (com técnicas especiais); o herói recupera pontos de ESPÍRITO quando algo eleva sua moral -- ou desperta sua ira!

O herói utiliza suas próprias características ao pilotar veículos e robôs, e recebe -3 na HABILIDADE quando está sem seu traje. Lutar sem o equipamento/veículo adequado impõe redutores à Força de Ataque conforme o caso: -2 contra oponentes armados; -2 contra veículos; -4 contra monstros gigantes! A adaptação de Metal Gear para FF traz outras regras que podem ser úteis.

Se quiser utilizar Apex, um dos jogos da casa, o herói começa com 7 pontos; para veículos e robôs gigantes, veja a adaptação de Metal Warriors.

Ou, para uma abordagem mais livre, tudo se resolve de acordo com a lógica do gênero -- ou com 2d6 vs. 2d6, aplicando-se um bônus ao lado mais forte.

29 de abril de 2026

Sobre a Free Kriegsspiel Revolution

Leitores assíduos (?) deste blog notarão que a Free Kriegsspiel Revolution tem sido mencionada em postagens mais recentes. Vale explicar melhor do que se trata esse estilo/movimento.

O termo remete diretamente ao chamado jogo de guerra livre, desenvolvido por oficiais prussianos na segunda metade do Século XIX, em que livros e manuais davam lugar a um árbitro que decidia qualquer situação, valendo-se de sua experiência superior -- de fato, o árbitro geralmente era um oficial mais graduado que os demais.

O que os entusiastas do FKR propõem é um resgate dessa postura do mestre de jogo como um adjudicador absoluto e imparcial, com meios de resolução à sua disposição quando não é possível definir os desdobramentos. Assim teria sido desde a gênese do RPG, a exemplo do Braunstein de David Wesely e das campanhas de Dave Arneson (Blackmoor) e do Professor Barker (Tékumel). Miram, portanto, a uma fase anterior à que inspirou a Old School Renaissance.

É oportuno ressaltar que jogos free-form sempre existiram, destacando SLUG de Steffan O'Sullivan (também criador de Fudge) e um dos métodos empregados pelo Grupo de Quinta à Noite de Tékumel. Ainda que implicitamente, tais jogos já partem da ideia de um mestre capaz de resolver situações no ato, sem a necessidade de consultar regras; a FKR é mais enfática quanto a isso, ao promover certos princípios.

Um deles, jogue mundos, não regras, é o grande mote da FKR. Sem regras a que os jogadores possam recorrer para embasar suas ações, todos (inclusive o árbitro) devem focar na situação em que os personagens se encontram e observar as leis que regem o próprio mundo de jogo. A mesma lógica interna se aplica para lidar com consequências, evolução, obtenção de recursos, influência etc.

Até em razão disso, todos se expressam em termos que façam sentido no mundo ficcional, o mesmo valendo para as descrições e características dos personagens; neste particular, nada impede que sejam utilizados números na ficha, desde que permitam saber de imediato do que o personagem é capaz.

Outro princípio menos evidenciado, mas igualmente caro à escola antiga, é o que podemos denominar jogue para descobrir. O árbitro não tem uma história previamente planejada; ele apenas coloca os personagens em movimento, em um mundo que responde às suas ações, repleto de oportunidades e ameaças. Assim, o jogo se desenvolve de uma forma orgânica.

Disso decorre que o árbitro não decide as coisas de modo arbitrário, mas sim levando em conta as circunstâncias, e na condição de um jogador imparcial, embora tão interessado quanto os demais em descobrir o que vai acontecer.

Somente quando não se sente capaz de determinar os resultados é que o árbitro utiliza algum procedimento simples para resolver a situação, estabelecendo as chances de sucesso de acordo com a posição do personagem face aos riscos. Nesse sentido, rolagens e outros tipos de teste não são exatamente prerrogativas do jogador, e sim ferramentas de que o árbitro se vale para conseguir elementos que permitam chegar ao resultado exato. Note que ele não deve fidelidade a um método específico e pode variar livremente, inclusive dentro da mesma sessão, adaptando o que for necessário e descartando o que não servir no momento.

E é isso por ora. Seguem algumas sugestões de leituras para compreender melhor a Free Kriegsspiel Revolution:

Play Worlds, Not Rules é uma série de postagens de Norbert Matausch (Darkworm Colt), considerada seminal. The Landshut Rules, do mesmo autor, segue à risca os princípios da FKR.

Many Ways in (to the FKR) é outra série interessante, do blog RPG Tinkerage.

O blog nacional Masmorreiros (há alguns anos inativo) foi pioneiro ao tratar do movimento por aqui, além de realizar uma entrevista com Norbert Matausch. O autor publicou ainda seu próprio jogo nessa linha, apropriadamente chamado (Não)Regras.

Por fim, a série Classic Traveller: Out of the Box traz insights extremamente pertinentes; o autor é bastante feliz ao demonstrar o elo entre a cultura de jogo dos anos 70 e a Free Kriegsspiel.

25 de março de 2026

Blood of Pangea (resenha)

Resumo: Com regras extremamente simples, aliando os princípíos da velha escola a uma abordagem narrativa, Blood of Pangea capta com maestria o espírito das aventuras de Espada & Feitiçaria, tendo sido uma notável inspiração para a Free Kriegsspiel Revolution.


Introdução

Em um determinado ponto do movimento OSR, alguns de seus entusiastas não mais buscaram reproduzir ou ajustar edições antigas de D&D, mas sim criar sistemas novos que, apesar de não guardarem plena compatibilidade, traziam consigo os princípios e a estética da velha escola.

É nesse contexto que a editora Olde House Rules inaugura sua trajetória, em 2013 lançando Pits & Perils e no ano seguinte Braunstein! (Este foi rebatizado Barons of Braunstein após um acordo com David Wesely, criador do jogo homônimo.) O primeiro simplifica ao máximo os elementos de D&D, enquanto o segundo volta-se para uma abordagem histórica da Idade Média. Ambos, no entanto, trazem uma apresentação bastante peculiar, como se tivessem sido escritos em algum porão com uma máquina de escrever, com colagens de fotocópias, tal qual as publicações amadoras dos primeiros jogadores.

Outra característica fundamental da editora é sua preocupação com regras mínimas e acessíveis. A esse respeito, o autor James George contou em uma entrevista que, após anos sem jogar e vendo o interesse de sua esposa (e coautora) Robyn no hobby, pensou nos procedimentos mais simples possíveis, sem que isso prejudicasse a riqueza do cenário e a liberdade de decidir o que o personagem poderia ser e fazer.


Pulp narrativo

Blood of Pangea chama a atenção de início pelo mesmo layout "feito em casa" dos livros já citados. As imagens são de obras de domínio público -- a capa, inclusive, é uma das contribuições de Hugh Rankin para a revista Weird Tales. Os autores introduzem o livro com uma explicação funcional sobre o que é RPG e do que trata o gênero de Espada & Feitiçaria. Aquele que conduz a aventura é o juiz, na linha dos jogos mais antigos.

O jogo é apresentado como "interpretação narrativa na tradição pulp", e isso fica mais evidente na criação de personagem. O jogador deve descrevê-lo em 30 palavras, indicando características excepcionais, ofícios, perícias e conhecimentos especializados. É um limite e tanto, considerando que a narrativa deve ser coerente; obviamente, você não pode dizer que "sabe fazer tudo" ou algo do tipo.

Os personagens são divididos em classes: aventureiros comuns e feiticeiros. Há também menção a ladrões/corsários, mas estes nada mais são que aventureiros que abrem mão de armaduras para realizar ações furtivas. Para ser um feiticeiro, basta mencionar isso na narrativa, ressaltando que tais personagens só lutam com armas de uma mão.

Todo personagem começa com 10 pontos de MIGHT, que medem sua capacidade de sobrevivência. O personagem perde esses pontos ao sofrer dano; ao chegarem a zero, ele morre.

O último passo é adquirir equipamento. Como é de se esperar, os personagens começam com poucas posses: uma arma, suas roupas, provisões para uma semana e um punhado de moedas. Novamente em nome da simplicidade, armas corpo a corpo distinguem-se unicamente por serem de uma mão ou de duas (estas causam mais dano); tampouco há diferentes tipos de armaduras ou de escudos.

Como explicam os autores, a criação de personagem e demais regras dão ênfase às escolhas táticas do jogador, em detrimento de poderes e habilidades especiais.


Mecânicas

O sistema de Blood of Pangea reproduz na maior parte aquele de Barons of Braunstein: testes são feitos com 2d6, devendo-se obter 7+ para tarefas desafiadoras, 9+ para aquelas intimidantes ou 12 se a dificuldade for esmagadora. O jogador pode gastar MIGHT para melhorar seu resultado (para ações físicas e ataques se for um aventureiro, ou para ações mentais no caso de um feiticeiro), mesmo depois de ter rolado (1 ponto por cada +1). Não é preciso dizer que abusar disso coloca o personagem em sério risco.

Há uma lista de atividades típicas (com direito a derrubar pilares de mármore) e seus respectivos graus de dificuldade (presumo que correspondam a personagens habilitados, mas os autores não são claros quanto a isso).

No início do combate, cada lado rola 1d6 para ver quem tem a iniciativa (desde que um não surpreenda o outro). O uso de miniaturas é recomendado, mas não é essencial. Testes para acertar oponentes seguem a mesma mecânica, com personagens jogadores e outros guerreiros treinados sendo atingidos com 9+. Considerando isso e que o dano geralmente fica entre 1 e 3 pontos, os PCs são bastante duráveis (ao contrário de lacaios, que costumam cair com um só golpe). Armadilhas são bem mais perigosas, causando 1d6 a 3d6 de dano.

As regras para conjuração de feitiços são igualmente sucintas e, como as demais, recompensam a criatividade do jogador, ao mesmo tempo que guardam fidelidade com os tropos. Pode-se basicamente produzir qualquer efeito, com algumas restrições como alcance e duração, além de sempre haver um custo em MIGHT. Outra limitação relevante é que um alvo só pode ser temporariamente detido ou distraído; apenas grandes feiticeiros (NPCs, claro) podem ferir diretamente por meios sobrenaturais. Dito isso, não há como resistir aos poderes arcanos, salvo com contrafeitiços. Por fim, feitiçaria não pode restaurar MIGHT (o que não chega a ser um grave problema, já que os personagens recuperam-se relativamente rápido).

A cada aventura concluída, o personagem recebe uns poucos pontos de experiência, os quais vai acumulando para aprender novas habilidades e idiomas ou aumentar seu índice de MIGHT.


Arbitrando o jogo

A parte do livro dedicada ao juiz começa com uma rápida exposição de mundos míticos que podem abrigar aventuras, incluindo o cenário do título. São fornecidas estatísticas de diversos tipos de antagonistas, incluindo homens e feras, com instruções para os juízes criarem seus próprios horrores inomináveis. Também há dicas básicas para preparar uma aventura, incluindo ideias para missões e como mapear.

Um apêndice descreve brevemente as regiões de Pangea (com as respectivas correspondências com o mundo real, o que facilita a compreensão) e traz uma lista de criaturas míticas comumente encontradas nas histórias do gênero. Outro apêndice traz os deuses de Pangea, assim como demônios e outras entidades cósmicas terríveis.


Expandindo Pangea -- sci-fi e dark fantasy

Também merecem atenção dois suplementos lançados para Blood of Pangea, os quais expandem o jogo para outros gêneros.

Retrospace, originalmente uma expansão para Barons of Braunstein e depois "relançada" para BoP, utiliza basicamente as mesmas regras mas em um universo de ficção científica nos moldes pulp e de óperas espaciais, completo com várias espécies, dróides, facções e até mesmo uma ordem de psiônicos.

Opherian Scrolls, por sua vez, leva o jogo para o território da fantasia sombria (em que se destaca a saga de Elric de Melniboné), voltando-se para a ilha de Khul-Dur, outrora sede do glorioso império Opheriano, hoje em franca decadência enquanto os infantes (younglings -- a raça humana) ameaçam o que resta de seus domínios.

São apresentadas novas raças à escolha dos jogadores, incluindo a mencionada no título, formada por seres similares a elfos, que prosperaram (e decaíram) por meio de pactos demoníacos. Há regras interessantes para desvantagens (limitações físicas, vícios e maldições) e para tornar o combate consideravelmente mais letal, além da possibilidade de recorrer a alquimia e invocações, bem como de vincular-se a entidades extraplanares (algo comum na literatura e que originou a ideia de alinhamento em D&D). Temos também novas criaturas -- e, sim, dragões!


Conclusão: fidelidade e simplicidade ao extremo

É digna de nota a fidelidade dos autores ao gênero, sem concessões temáticas e certas idiossincrasias como as que vemos no jogo original de RPG. Você de fato se sente incentivado a incorporar um tipo com uma arma e grandes ambições. Os heróis são ambíguos e podem eventualmente participar de empreendimentos obscuros, como assassinato e roubo (algumas das missões sugeridas ao juiz); além disso, são resilientes, mas podem sucumbir se forem descuidados. A estrutura leve do jogo propicia um ritmo tão veloz e intenso quanto o das histórias de Howard e outros ícones.

Em suma, Blood of Pangea é uma excelente opção para aventuras de Espada & Feitiçaria. Vale destacar que seu sistema extremamente simples e seu estilo "faça você mesmo" fizeram desse jogo uma grande inspiração para a Free Kriegsspiel Revolution, que preza por procedimentos que não atrapalhem o foco no mundo ficcional, e para as escolhas de design deste blogueiro.

Blood of Pangea pode ser adquirido no DriveThruRPG, assim como seus suplementos e outros jogos da Olde House Rules. Recomendo também o sítio da editora e o blog Pits and Perilous, mantido por James George.

9 de março de 2026

Um dado para a todos governar...

Diante da inesperada repercussão das Aventuras no Mundo de Pedro Coelho, é pertinente abordar um elemento do jogo em particular.

Geralmente tudo que o personagem faz sai como é esperado; mas, algumas vezes, o árbitro pode considerar que o resultado é incerto -- certamente por razões dramáticas, quando os desdobramentos puderem levar o jogo em uma direção surpreendente.

Entra em cena então um simples dado de seis faces: quanto maior o resultado, melhor para o jogador, destacando que 1 sempre significa algo ruim e 6 sempre traz algo bom; outros resultados são potencialmente mistos.

A chave para a resolução de ações é analisar a posição em que o personagem se encontra na ficção: o árbitro pondera as circunstâncias (as características do personagem, como os riscos são abordados, se uma oportunidade é explorada etc.) e, a partir daí, interpreta o dado, chegando a uma conclusão.

Esse método simples pode ser ajustado de acordo com as necessidades da mesa. Um árbitro que prefira comparar rolagens opostas usa a margem de sucesso para determinar o impacto (1 é superficial; 5 é devastador), ajustado pela disparidade de forças, lembrando que, em se tratando de 1d6, um modificador de +/-1 ponto já é algo impactante.

O árbitro também pode querer rolar um dado para definir como uma situação se apresenta ao jogador (ex.: se o tempo está bom; se um sentinela se aproxima; como um estranho reage ao personagem).

Repare que aqui já estamos de fato entrando no terreno dos jogos com forma livre, que nos últimos anos têm ganhado mais espaço com o movimento Free Kriegsspiel Revolution. A inspiração para esta mecânica vem daquela utilizada pelo lendário Grupo de Quinta à Noite de Tékumel, disponível no sítio oficial do cenário.

Funciona bem para crianças, e pode funcionar bem para muitos jogadores veteranos.

20 de fevereiro de 2026

Aventuras no mundo de Pedro Coelho

Mapa do mundo de Beatrix Potter

Ao longo das férias, minha filha pequena e eu demos início a um experimento intrigante. Ela encanta-se com a obra de Beatrix Potter e não deixou de notar que em As Aventuras de Pedro Coelho (Ed. Companhia das Letrinhas) há um "mapa do mundo" em que se passam as histórias deste e vários outros personagens.

Certa tarde, ela teve a ideia de "passear" por esse mundo. Indagada sobre o ponto de partida, ela apontou para uma casa em que estavam a Sra. Tabitha Twichit e seus filhos travessos, com os quais puxou assunto, narrando brincadeiras com os bichanos. De lá, seguiu por estradas, colinas, prados, pontes e ruas, sempre conversando com algum bicho que ali estivesse.

Após vários minutos paramos, para recomeçar outro dia. Cada "passeio" levava o tempo aproximado de um conto curto, e as interações foram se aprimorando. Por vezes um personagem pedia um pequeno favor, ou tinha algum problema que minha filha se dispunha de imediato a resolver.

Em um determinado momento, ela quis sair da estrada e adentrar a mata fechada ao norte da Colina do Touro, passando perto da casa de inverno do Sr. Raposão; o larápio se ofereceu para guiá-la mas, já conhecedora de suas artimanhas, nossa protagonista recusou a proposta.

Como estava sem lanterna, ela se perdeu na floresta, porém uma coruja apareceu e propôs mostrar o caminho para a saída em troca de algo que achasse interessante. Minha filha pensou um pouco e foi correndo para o quarto pegar um livro para dar de presente. (Afinal, o que mais poderia entreter a sábia coruja?)

A última aventura envolveu uma incursão pela horta cheia de perigos do Sr. Severino, para tirar Pedro Coelho de mais uma enrascada. Quando saíam de lá, dois cachorros partiram no seu encalço. Minha filha disse que tinha um osso com ela e o jogou aos cães para distraí-los.

Nesse momento, resolvi acrescentar um elemento ao nosso jogo: mostrei a ela um dado (ela já conta os pontos de cada face) e disse que, se saísse 1, algo péssimo aconteceria -- os cachorros continuariam atrás deles e ainda mais bravos, ignorando o osso; mas, com um 6, não só iriam atrás do osso, como também ficariam amigos dela!

Ela rolou o dado e me olhou, empolgada e curiosa, quando saiu 4. Disse que os cães foram atrás do osso e não voltaram -- o caminho estava livre! De volta à toca de Pedro, sãos e salvos, jantaram framboesas com pão e leite e dormiram tranquilamente.

Nada mal para um "protojogo" de aventura.


(EDITADO em 25.02.2026: Na verdade, Moppet é uma das filhas da Sra. Tabitha!)

2 de dezembro de 2025

Metal Warriors para Apex


Introdução

Fruto de uma parceria entre a Konami e a Lucasfilm Games, Metal Warriors foi lançado em 1995 para SNES. Trata-se de uma raríssima incursão no gênero Mecha, com excelentes gráficos e trilha sonora, além de uma dificuldade notável e um viciante modo PvP (que gerou horas ininterruptas de luta, dentro e fora das telas), tendo sido uma febre nas locadoras e mantendo uma base sólida de fãs ao longo dos anos (graças aos emuladores).

Confira a seguir a adaptação de Metal Warriors para Apex.

O cenário

A história é explicada sem rodeios no início do jogo: em 2102, após três anos de guerra, o Governo Unido da Terra está sob o cerco do Eixo Negro, liderado pelo ditador Venkar Amon; sua última esperança está em um grupo de pilotos equipados com trajes robóticos de combate -- cujo nome dá o título ao jogo.

Os jogadores serão alguns dos Metal Warriors (incluindo talvez o Tenente Stone); opcionalmente, o Editor pode permitir que sejam do lado do Eixo, ou até de ambos os lados, em um autêntico embate entre facções.

Missões ao longo do jogo se dão tanto no espaço quanto na Terra e incluem resgatar agentes, tomar/defender naves e postos e infiltrar-se em bases para destruir uma arma poderosa ou roubar um protótipo, até o ataque final à fortaleza de Venkar Amon.

Criando um piloto

Personagens novos são criados com 5 pontos (1-3 em cada característica). Seus números expressam suas competências: aqueles com maior Ataque têm abordagens mais agressivas, enquanto outros com mais Proteção são melhores em sobreviver ou, focando em Expertise, são versáteis.

O equipamento individual padrão inclui um traje adequado para o vácuo do espaço, uma pistola, uma mochila com jato e um comunicador, além, é claro, do robô de combate -- o modelo Nitro é o padrão; outros podem ser disponibilizados em casos especiais, ou obtidos durante a missão.

Após algumas missões bem sucedidas, o personagem ganha +1 ponto e sobe de posto:

5..........Tenente
6..........Capitão
7..........Major
8..........Coronel
9+........General

Pilotando um mecha

Ao pilotar um traje robótico, o personagem utiliza suas próprias características, geralmente com alguns bônus de acordo com o design do mecha:

NITRO: Mecha de assalto padrão dos Metal Warriors. Balanceado, ágil, capaz de voar e armado com um rifle de plasma, um campo de força e um temível sabre de luz energético. A +1, EX +1.

HAVOC: Empregado pelas forças do Eixo, é mais robusto que o Nitro, porém incapaz de voar. Conta com um acelerador, um rifle, uma corrente e um pesado escudo. A +1, P +1.

DRACHE: Protótipo desenvolvido pelo Eixo, pode voar livremente e atirar em várias direções. Seu chassi é frágil, mas pode realizar um mergulho devastador. EX +2.

PROMETHEUS: Equipado com artilharia pesada, é bastante perigoso quando confrontado diretamente, mesmo sendo lento. A +2.

BALLISTIC: Também utilizado pelo Eixo, geralmente como apoio a unidades Havoc. Tem boa mobilidade, defesa sólida e um formidável canhão de plasma. A +1, P +1.

SPIDER: Ideal para missões de infiltração graças a seu dispositivo de camuflagem, possui também um lançador de teia plasmática e um drone auxiliar que efetua disparos. EX +2.

Modelos inferiores não fornecem bônus; já outros mechas excepcionais (como aqueles pilotados pelo próprio Venkar Amon e seus generais) aumentam ainda mais as características.

Ocasionalmente o personagem conseguirá um aprimoramento (power-up), como munição mais potente, um lança-foguetes ou um inversor de gravidade. Cada mecha só comporta um aprimoramento de cada vez; ao ser utilizado, confere +1 (ou, mais raramente, +2) em alguma característica, ou ainda vantagem ao rolar iniciativa, por 1d6 turnos. Um kit de reparos automáticos apaga todo o dano sofrido.

Lembre-se de que algumas vezes será necessário agir fora de um mecha, especialmente ao abandonar um traje danificado. Além disso, um mecha em condições de uso pode ser ocupado por qualquer piloto -- cuidado para não perder o seu!

Confrontos

As regras de combate são as mesmas, com alguns detalhes adicionais.

Um mecha só pode ser ferido por outro mecha, ou por artilharia suficientemente pesada. Dito isso, uma pessoa não tem a menor chance de causar dano a um mecha (no máximo, 1 ponto, com um lança-foguetes portátil); por outro lado, uma pessoa sofre o dobro do dano infligido por um mecha (dobre após deduzir a rolagem de Proteção).

Ao sofrer 5 pontos de dano, o mecha perde suas armas e não pode mais atacar, além de receber -1 em P e EX (resta-lhe apenas fugir). Caso sofra dano adicional, ele é destruído -- juntamente com o piloto!

Caso você utilize a regra de Ápice, ganhe 1 ponto ao ser derrotado (e sobreviver). Alguns modelos têm fraquezas óbvias, como a lentidão do Prometheus ou a impossibilidade de o Ballistic mover-se e atirar ao mesmo tempo; outros casos são decididos pelo Editor.

26 de novembro de 2025

M:I e personagens "rasos"

A página do Fandom dedicada à série clássica de Missão: Impossível detalha a fórmula apresentada em cada episódio, iniciando com a famosa cena da "fita" (com o briefing e a apresentação dos alvos e relacionados), seguida pelas cenas do "dossiê", em que são selecionados os agentes para a missão, e do "apartamento", em que brevemente se encontram e recebem suas tarefas; a missão era então executada e, ao final, os agentes retiravam-se elegantemente enquanto o alvo era exposto, preso, executado etc.

Trata-se um passo a passo pronto para ser adaptado para qualquer aventura de espionagem.

Aqui, temos uma lista de todos os agentes principais e "convidados", com suas diversas especialidades. Adeptos de jogos livres (FKR, inclusive) têm o suficiente para jogar com qualquer um desses personagens, ou inspiração para criar os seus próprios.

É especialmente intrigante a opinião (aqui) de Bruce Geller, criador e produtor da série, sobre a "profundidade" dos personagens de M:I (tradução livre):

"Geller também insistiu em um desenvolvimento mínimo dos personagens, pois acreditava que vê-los como folhas em branco os tornaria mais convincentes em missões secretas, e porque queria manter o foco na trama. Geller vetou tentativas dos roteiristas de desenvolver os personagens principais. Mesmo após sua saída da série, os agentes raramente foram vistos em suas vidas 'reais', tendo apenas uma cena em que interagiam no apartamento de Phelps."

Não poderia haver conselho melhor para qualquer jogo de aventura.

12 de novembro de 2025

Ação tática em Soldado Sem Nome (e FF)

Seja em Soldado Sem Nome ou Fighting Fantasy, ações costumam ser resolvidas de forma livre, sem a necessidade de registros mais rigorosos. Ainda assim, alguns esclarecimentos podem auxiliar Mestres/Diretores na condução de certas situações.

Movimentação e posicionamento

Na maioria das vezes, combates podem ser conduzidos sem qualquer tipo de grid, bastando que se saiba a posição relativa dos participantes para adjudicar resultados, atribuir modificadores etc. Quando muito, é suficiente um simples desenho do local, com indicações de onde os personagens estão e medições "de olho".

Para maior especificação, você pode pegar emprestadas algumas regras de Aventureiro Sem Nome: cada turno dura 10 segundos; em um turno cada personagem pode se mover até 10 metros e realizar uma ação breve (como um ataque). Dobre esse movimento para veículos lentos e animais como cavalos; veículos mais rápidos simplesmente chegam lá (ao menos em uma escala humano vs. máquina).

Vale reiterar que, embora tabuleiros e miniaturas sejam muito úteis para ajudar os jogadores a se orientarem, nada disso é essencial para formular táticas eficazes e conseguir boas posições (geralmente recompensadas com bônus de +1, ou até +2 contra oponentes surpreendidos, por exemplo).

Combate à distância

Ao contrário do que ocorre na típica aventura fantástica, a maioria dos confrontos se dará com armas de fogo, reservada a luta corpo a corpo para situações em que um alvo deva ser neutralizado silenciosamente -- ou em certas batalhas no clímax.

Isso leva ao primeiro questionamento, comum quando se joga Fighting Fantasy na mesa: como resolver ataques à distância?

Com base nos livros-jogos e por experiência pessoal, testes opostos são a melhor opção entre combatentes ativos, melhor retratando duelos "cinemáticos". Repare que a habilidade com armas de fogo não se resume a simplesmente atirar, mas também compreende fazê-lo a partir de uma posição segura, valendo-se de coberturas e manobras evasivas, assim evitando riscos ao mesmo tempo que se busca eliminar o oponente.

Desse modo, testes simples (isto é, contra uma dificuldade fixa, ou Testando a Habilidade) são realizados contra um alvo mais "passivo", notadamente incapaz de contra-atacar.

Outra questão que surge com testes opostos: faz sentido acertar com uma rolagem baixa, embora maior que a do alvo?

Uma alternativa é considerar que, quando os combatentes estão a uma distância razoável (digamos, mais de 10 metros um do outro), qualquer rolagem de 9- em Soldado Sem Nome, ou 13- em Fighting Fantasy, resulta em falha, mesmo que seja superior ao valor obtido pelo adversário. [EDITADO em 8.5.2026 para melhor compreensão.]

Outra é aproveitar a ideia desta postagem mais antiga: o atirador erra se sair 6- nos 2d6 (seja qual for a HABILIDADE, o Posto ou os modificadores).

Sobre munição, eu não me preocuparia em fazer qualquer contagem, a não ser em confrontos mais prolongados ou outras situações específicas, ressaltando a possibilidade de colher equipamento de oponentes caídos. Quando achar necessário, o Mestre/Diretor pode rolar uma probabilidade (1 em 6, talvez mais) de o personagem ficar sem munição. Além disso, uma arma falha com um 2 natural nos dados (ou um 12 ao Testar a Habilidade).

3 de novembro de 2025

Ideias para Black Ops

Semanas após apresentar uma adaptação para Metal Gear, seguem tabelas de inspiração para missões secretas de alto risco (talvez para sua primeira aventura). Você pode utilizá-las com qualquer sistema -- elas também acompanham Soldado Sem Nome (o mais novo jogo da casa).

ÉPOCA (d6)
1  II Guerra Mundial
2  Auge da Guerra Fria
3  Fim da Guerra Fria
4  Presente – “Pax Americana”
5  Futuro próximo – Nova Guerra Fria
6  Futuro – Guerras Corporativas

OBJETIVO (d6)
1  Reconhecimento
2  Assassinato
3  Sabotagem
4  Roubo
5  Resgate/extração
6  Defesa

ANTAGONISTA (d6)
1  Líder mercenário
2  Herói de guerra
3  Terrorista
4  General/ditador
5  Traficante de armas
6  Sistema de defesa rebelado

QUEM REALMENTE ESTÁ POR TRÁS (d6)
1  Soldado lendário, dado como morto
2-3  Organização secreta
4-5  Megacorporação
6  O Presidente dos EUA

O QUE ESTÁ EM PODER DOS VILÕES (d6)
1  Ogiva nuclear
2  Vírus mortal
3  IA experimental
4  Arma viva
5  Genes de um soldado lendário
6  Protótipo de arma de guerra 

LOCAL (d6)
1  Base militar
2  Prédio governamental/corporativo
3  Complexo subterrâneo
4  Centro de pesquisas
5  Navio/plataforma
6  Zona de guerra

CONTATO/APOIO (d6)
1-2  Membro da resistência local
3-4  Agente infiltrado
5-6  Desertor

RELAÇÃO (d6)
1  Melhor amigo
2  Mentor
3  Ex-amante
4  Irmão/irmã
5  Alguém buscando vingança
6  Nêmesis

COMPLICAÇÃO/OBSTÁCULO (d6)
1  Segurança avançada
2  Campo minado
3  Atiradores de elite
4  Perigos naturais
5  Fogo amigo
6  Dano estrutural  

REVIRAVOLTA (d6)
1  Há uma terceira facção
2  Vírus infecta os personagens
3  Agente/comando traidor
4  Alguém importante é refém
5  Acerto de contas com o passado
6  Um figurão quer apagar evidências

ESPECIALIDADE/PERSONALIDADE (d36, 1-3 vezes)
11  Acrobata.  Ardiloso
12  Aprimoramento (d6).  Arrogante
      1  Exoesqueleto
      2  Implantes cibernéticos
      3  Melhoria genética
      4  Mutação/anomalia
      5  Nanomáquinas
      6  Ser sobrenatural
13  Artilheiro.  Carismático
14  Atirador de elite.  Compassivo
15  Caça.  Devotado
16  Combate desarmado.  Estoico
21  Disfarce.  Furioso
22  Empatia com animais.  Honrado
23  Explosivos.  Manipulador
24  Força física.  Masoquista
25  Furtividade.  Melancólico
26  Interrogatório.  Obsessivo
31  Liderança.  Polido
32  Luta com espadas/facas.  Protetor
33  Pilotagem.  Psicótico
34  Psiônico.  Sádico
35  Sensitivo.  Sedento por sangue
36  Toxinas.  Traumatizado

22 de outubro de 2025

Uma lista simples de equipamento

Para ser franco, ao mestrar raramente dou grande importância a extensas listas de equipamento e contabilidade complexa. Na maior parte das vezes, seguindo a melhor tradição de Fighting Fantasy (e certamente da Espada & Feitiçaria em geral), dê ao herói uma espada, uma mochila e algumas provisões e deixe que se vire!

Claro que isso não significa não dar o devido valor a um rolo de corda ou a uma tocha quando se está em uma masmorra escura e hostil, ou que o personagem possa perambular por lá indefinidamente sem se alimentar. Trata-se apenas de presumir que um aventureiro capaz esteja minimamente preparado e que possa adquirir o que precisar (seja algo banal ou uma raridade) sem abrir livros para consultar preços.

Nesse sentido, definir rapidamente o valor de qualquer artigo torna-se um imperativo para não retardar o ritmo da aventura. Por sorte, Blood of Pangea e alguns outros jogos da Olde House Rules trazem uma lista bastante simples e eficaz:

  • Itens comuns/pequenos, como ferramentas e objetos pessoais, custam 1d6 peças de prata;
  • Itens exóticos/grandes, incluindo armas e armaduras, custam x10;
  • Itens raros/muito grandes, como montarias, veículos e luxos, valem x100.

Note que a variação de preços proporcionada pelo d6 leva em conta a disponibilidade e a qualidade de um artigo.

A partir daqui, não é difícil classificar qualquer item, estimar a quantidade exata obtida (talvez 20 metros de corda ou 3 tochas para cada d6 p.p., por exemplo) ou rolar d6 extras para casos mais específicos. Pode ser que uma espada excepcional ou uma armadura completa, feita sob medida, seja tratada como um item raro.

Também é possível estender essa lista para serviços em geral e custos de vida (talvez d6 x 10 p.p. para viver de forma modesta em uma cidade por uma semana, ou x100 para ter mais conforto). Se quiser, acrescente multiplicadores de x1.000 para embarcações pequenas, contratar um pequeno grupo armado para uma empreitada ou desfrutar da vida de um barão por uma semana; ou x10.000 para construir um forte ou formar um exército.

Lembre-se, por fim, de que a maioria dos butins não deve durar muito em uma grande cidade, antiga e maligna, repleta de luxos e perdições -- logo os aventureiros se verão obrigados a empreender novas explorações!

1 de outubro de 2025

Sobre heróis de espada & feitiçaria

Examinemos melhor os heróis de Eu Vivo, Eu Amo, Eu Mato -- e do gênero de Espada & Feitiçaria em geral.

Em primeiro lugar, eles não são as figuras tipicamente heroicas de fantasia; não se trata, ao menos, daquele tipo de heroísmo massificado pelas mídias dos últimos cem anos, palatável para todos os públicos.

Seus protagonistas, sim, são heróis no sentido clássico, tão poderosos quanto falhos; humanos de capacidade extraordinária, mas acima de tudo humanos. Essa noção já foi abordada antes e é fundamental para compreender o gênero.

Seus conflitos originam-se primordialmente da necessidade de sobrevivência em um mundo hostil e amoral, muitas vezes em uma escala reduzida (em algumas histórias o destino de um reino ou toda uma civilização estará em jogo, mas isso é raro). Ao final de sua jornada, os heróis podem até adquirir riquezas e poder sobre muitos, mas dificilmente algo mudará dentro deles; é sua determinação e seu instinto que os guia até o triunfo, sem chance para reflexões mais profundas.

(Sob essa perspectiva, a propósito, a ideia de anti-herói torna-se um enorme contrassenso; há apenas heróis e não heróis.)

Dito isso, vamos à ORIGEM do personagem. O jogador pode escolher qualquer antecedente que seja adequado para o cenário, mas aqueles a seguir são alguns dos mais comuns (a tabela busca refletir sua frequência):

2-3 ERMITÃO. Após anos de isolamento, veio uma revelação -- e você partiu.
4 ACÓLITO. Treinado em um templo, você aprendeu alguns mistérios antes de ser ordenado (ou abandonar tudo).
5 PIRATA. Um navio é a sua casa; saque e terror são o seu ofício.
6 LADRÃO. Tendo crescido nas ruas, você sobreviveu roubando de outros.
7 BÁRBARO. Você deixou os ermos para ver o que a civilização tem a oferecer.
8 SOLDADO. Um homem de armas, você passou mais tempo no campo de batalha do que em qualquer outro lugar.
9 GLADIADOR. Escravizado e forçado a lutar, você pagou pela liberdade com o sangue de seus oponentes (e certamente de seus captores).
10 ARISTOCRATA. Nobreza corre nas suas veias; você busca renome para sua casa ou para si.
11-12 DESCONHECIDO. Sem nome ou passado; talvez um deus punido com a mortalidade?

Embora todo herói seja um bom combatente (com exceção de feiticeiros) e capaz em outras áreas que interessam a todo aventureiro, sua origem diz muito sobre como ele enxerga o mundo e sua abordagem geral.

Além disso, a origem pode trazer eventuais vantagens em situações específicas: um bárbaro luta tão bem quanto um soldado, mas este deve conhecer mais táticas de combate e sabe lutar em grupo, sobretudo contra bandos desorganizados, bem como pode perceber de antemão os rumos de uma batalha (algo essencial para mercenários); já aquele conta com a fúria impetuosa que falta a guerreiros civilizados e pode sobreviver em condições bem mais rigorosas.

Note também que feiticeiros podem ter qualquer origem, ainda que algumas delas sejam obviamente mais apropriadas para personagens versados nas artes arcanas.

Em seguida, tratamos da CARACTERÍSTICA principal do personagem, isto é, dos seus traços mais marcantes, daquilo que outros certamente se lembram. Podemos resumi-las a três categorias:

1-2 FORTE. Você é vigoroso e propenso a ações brutais.
3-4 RÁPIDO. Seus maiores trunfos são agilidade e astúcia.
5-6 ESTRANHO. Você não é particularmente robusto ou veloz, mas possui uma compreensão distinta das coisas e projeta uma aura quase mística.

Origem e característica marcante formam a ideia básica sobre o personagem: bárbaro forte, soldado astuto, ladrão estranho… Você pode expandir esse conceito com uma narrativa breve, ou deixar como está.

Por fim, nenhum herói é completo sem uma falha. Escolha sua RUÍNA ou role 1d6:

1 SEDE DE SANGUE. Você lutará até esmagar seus inimigos e vê-los fugir.
2 COBIÇA. O mundo é seu; tome tudo.
3 HÚBRIS. Glória o aguarda; homem ou deus algum a negará.
4 VÍCIO. Você precisa de uma certa substância, talvez proibida ou difícil de obter.
5 LOUCURA. Você foi tocado pelos deuses. Que insanidade o aflige?
6 HONRA. Em um mundo amoral, a pior falha de todas, muitos diriam.

Novamente, muitas outras ruínas são possíveis, as indicadas acima sendo talvez as mais representativas do gênero (húbris, em particular, é a falha fundamental de todo herói clássico).

Aventureiros de Espada & Feitiçaria, estejam eles nas vielas de uma cidade maligna ou em expedições a ermos proibidos para a humanidade, geralmente têm pouco mais que uma ou duas armas e uma bolsa leve, sempre prontos para tomar o que estiver à sua frente. Tenha isso em mente ao definir o equipamento inicial do personagem.

Ao longo de várias aventuras, os heróis conhecerão mais sobre o mundo, farão alianças (e, claro, inimigos) e poderão vir a aprender novas línguas e habilidades. Um bárbaro, por exemplo, pode se tornar ladrão, pirata, comandante e, quem sabe, rei -- e, mesmo chegando a tanto, deverá estar pronto para defender suas conquistas de monarcas rivais, conspiradores e perigos ainda maiores.

17 de setembro de 2025

Eu Vivo, Eu Amo, Eu Mato

Segue um esboço de regras para Espada & Feitiçaria, com influências de Blood of Pangea (e outros jogos da Olde House Rules), Roll And Read (vale a pena conferir toda essa série de postagens do RPG Tinkerage) e Murdersoup - Heavy Metal Adventures.


EU VIVO, EU AMO, EU MATO


Um dos jogadores é o JUIZ, que apresenta perigos mortais e decide situações incertas. Os demais são HERÓIS audaciosos e falhos buscando glória e riquezas por terras selvagens, cidades malignas e profundezas repletas de horrores antigos.

E o que são vocês? Ladrões.

Como todo aventureiro, você é hábil com armas e furtivo quando necessário. Um de vocês pode ser um FEITICEIRO, somente usando armas simples.

Defina sua ORIGEM ou role 2d6:
2-3 ermitão
4 acólito
5 pirata
6 ladrão
7 bárbaro
8 soldado
9 gladiador
10 aristocrata
11-12 desconhecido sem nome ou passado (talvez um deus condenado à mortalidade?)

Em seguida, determine sua CARACTERÍSTICA principal ou role 1d6:
1-2 forte, brutal
3-4 ágil, astuto
5-6 sábio, estranho

Origem e característica formam o conceito básico do personagem -- um bárbaro forte, um soldado astuto, um ladrão estranho...

Um herói não é completo sem uma FALHA mortal. Escolha uma ou role 1d6:
1 sedento por sangue
2 ganancioso
3 húbris
4 viciado
5 tocado pelos deuses (louco)
6 honrado

Todos começam com sua arma fiel e umas poucas provisões e moedas. Longas listas de equipamento não combinam com o gênero; tome o que você precisar pelo caminho.

Quer viver para sempre?

Ao enfrentar seus inimigos, role 2d6 vs. 2d6 do juiz: quem consegue o maior total inflige um ferimento, mais um com uma diferença de 6+ entre totais (4+ com uma arma de duas mãos em corpo a corpo). Em um empate, ambos os combatentes são atingidos.

Aquele que tiver VANTAGEM (estratégia, posição superior etc.) rola 3d6 e soma os dois maiores. Horrores inomináveis sempre têm vantagem.

Heróis caem após três ferimentos. Você pode arruinar seu escudo ou sua armadura para ignorar um ferimento.

Apague um ferimento sofrido em combate logo após seu término. Cada noite de descanso apaga um ferimento -- ou todos eles caso você também se entregue a prazeres mundanos...

Seres fracos são um desafio apenas em grupos, contando como um único adversário; cada ferimento abate um deles, talvez dois.

Outras ações arriscadas também são resolvidas com 2d6 vs. 2d6; ou, se o juiz preferir, você deve conseguir 7+ (ou 9+ para tarefas mais intimidantes).

Isto é poder!

Feitiçaria sempre é perigosa. Role com sucesso para lançar um feitiço; falha provoca um ferimento (recuperado apenas com descanso).

Um total 2 traz um DESASTRE ao feiticeiro -- role 1d6:
1 aflição inconveniente (surdez, incapacidade de segurar algo ou se expressar etc.) até o fim da aventura
2 lançar um feitiço (mesmo com sucesso) provoca um ferimento, até o fim da aventura
3 você é atingido pelo feitiço
4 ruptura no tecido da realidade atrai um horror que se esgueira entre as dimensões, o qual ataca tudo a esmo e se vai após 1d6 minutos/ferimentos
5 maldição terrível (cegueira, deformação etc.) por tempo indefinido
6 seu patrono cósmico toma sua alma antes do tempo devido

Dito isso, feitiços podem infligir um ferimento (mais um com uma margem de 4+), atravessar obstáculos e invocar servos para realizar tarefas e lutar (suportando dois ferimentos), dentre outras façanhas, mas jamais curam ferimentos. Efeitos mágicos são efêmeros, durando 1d6 minutos.

...e estou satisfeito.

Com o tempo, os aventureiros poderão obter espólios, tesouros e poder sobre muitos... ou perder tudo por um capricho dos deuses!

Eles também podem vir a aprender novas línguas e habilidades (passe um bom tempo com piratas e você saberá algo sobre navegação, por exemplo) e talvez suportar ferimentos adicionais, sempre com aprovação do juiz.

Não se esqueça de registrar os feitos (e a morte) do herói!

15 de setembro de 2025

De volta à prancheta

Às vezes acontece de você ter um jogo terminado, devidamente formatado, revisado e testado... e, ainda assim, sentir que falta algo. Um espírito, uma força que impulsione a querer jogar ao ler aquelas breves palavras (afinal, jogos não precisam ser prolixos para que sejam inspiradores).

E eis que, depois de sucessivas, pequenas mudanças, o produto final soa simplesmente genérico, sem ao menos um conceito poderoso.

É hora de voltar à prancheta.

28 de agosto de 2025

Metal Gear para Fighting Fantasy

Ocasionalmente um usuário do Reddit pede uma indicação de sistema para aventuras no universo (ou no estilo) de Metal Gear. Eu mesmo já sugeri GURPS e Powergame (este uma verdadeira joia, grátis e traduzido para português).

Mas por que não Fighting Fantasy?

Convenhamos, infiltrar-se em uma base militar, enfrentando soldados, máquinas e coisas ainda mais estranhas enquanto se junta todo tipo de equipamento encontrado não é tão diferente de qualquer dungeon crawling (ou de um livro-jogo).

Criando um agente

Role d3+6 para HABILIDADE, d6+12 para ENERGIA e d6+6 para SORTE.

Os personagens são altamente treinados, mas se destacam em certas Habilidades Especiais. Escolha uma para cada 3 pontos de HABILIDADE, dentre as abaixo indicadas:

  • Armas de Fogo engloba desde pistolas até artilharia pesada.
  • CQC (Close-Quarters Combat) representa treinamento superior em luta corpo a corpo, com ou sem armas.
  • Infiltração cobre todo tipo de atividade furtiva (mover-se em silêncio, disfarce, arrombamento etc.).
  • Inteligência relaciona-se à obtenção de informações, bem como à sua transmissão segura e a medidas de contrainteligência.
  • Manipulação é útil para obter favores, assim como para exercer coação.
  • Manobra envolve atividades atléticas em geral, além de pilotagem.
  • Poderes Psíquicos incluem telecinese, telepatia e percepção extrassensorial (v. adiante). Personagens com tais poderes reduzem sua HABILIDADE inicial em -2. 
  • Sobrevivência torna o personagem um excelente rastreador e caçador; é essencial para obter abrigo e recursos em terreno selvagem ou zonas de conflito.

O equipamento é fornecido no início de cada missão; em alguns casos, para evitar que seja detectado, o personagem não terá nada consigo (quando muito, um maço de cigarros).

Ação tática de espionagem

Utilize as regras dos livros-jogos; Teste sua Habilidade, com bônus de +2 quando uma Habilidade Especial for útil, ou Teste sua Sorte para evitar perigos como armadilhas (se as devidas precauções não forem tomadas) e poderes especiais, assim como para manter a compostura em situações extremas.

Certas situações merecem destaque -- aqueles que já jogaram Guerreiro das Estradas (uma rara incursão de Ian Livingstone em outro gênero que não fantasia) acharão algumas ideias familiares.

Combate corpo a corpo segue as regras normais, com ataques bem sucedidos causando 2 pontos de dano (Teste sua Sorte para aumentá-lo ou diminuí-lo como nos livros). Note que um combatente desarmado recebe -2 na Força de Ataque contra um adversário armado. Armas extraordinárias, como lâminas de alta frequência, adicionam +1 ou até mais à FA.

Combate à distância pode resolvido com Séries de Ataque (mais apropriado para duelos cinemáticos), ou Testando a Habilidade, dependendo do contexto. Armas de fogo em geral causam 1d6 de dano; artilharia pode causar 2d6 ou mais a alvos desprotegidos. Talvez disparos em rajada possam atingir alvos extras, com um redutor. Teste sua Sorte para infligir dano máximo ou sofrer dano mínimo (o resultado inverso ocorre se você for azarado).

Ataques não letais (com as mãos nuas, tasers, munição tranquilizante etc.) deixam um alvo desacordado após 6 pontos de dano.

Combate com veículos é algo comum (na verdade, confrontos entre homem e máquina são mais frequentes na série). O piloto usa sua própria HABILIDADE, com +2 por Armas de Fogo ou Manobra, conforme o caso, e +1 por veículos bem equipados ou +2 se estiverem no estado da arte (incluindo modelos Metal Gear).

A ENERGIA do veículo representa sua blindagem; ao ser reduzida a zero, ele fica inoperante e tanto o piloto quanto seus ocupantes sofrem o mesmo dano. Armas leves mal arranham veículos; os que contam com proteção superior recebem apenas 1d6 de dano de artilharia pesada.

Poderes psíquicos permitem Testar a Habilidade para proezas como sondar pensamentos superficiais e mover objetos de até 100 kg (causando 1d6 de dano). Aplique -4 para descobrir segredos ocultos ou mover até 1 tonelada (dano 2d6). Cada utilização desses poderes consome 2 pontos de ENERGIA.

Quando autorizado pelo Mestre, o personagem pode descansar por alguns momentos e consumir uma provisão, recuperando 4 pontos de ENERGIA.

SORTE pode ser restaurada com descansos maiores, boas descobertas e outros eventos afortunados. Um personagem que estabelece vínculos com outro (por exemplo, reconfortando-o ou contando algo sobre seu passado) recupera 2 pontos de SORTE.

Criando a trama 

Como já dito, missões geralmente envolvem adentrar locais fortemente protegidos -- basicamente, uma masmorra. Basta elaborar um mapa, um ou mais objetivos e vilões e talvez algumas reviravoltas.

O lore da franquia é bastante extenso e pode assustar especialmente jogadores sem contato anterior. A sugestão aqui é iniciar o jogo como um filme de ação genérico (exemplos não faltam: A Rocha, A Força em Alerta, Missão Impossível, Mercenários...) e ir aos poucos acrescentando elementos mais estranhos e complicando a trama.

Um ponto-chave é trabalhar na história as preocupações contemporâneas da humanidade, como o emprego da melhoria genética e da inteligência artificial no campo de batalha, além do temor do holocausto nuclear, presente desde o primeiro jogo. Evocar esses temas aumenta a sensação de urgência (e de impotência) nos personagens.

Como referência, segue uma breve lista de adversários:

SOLDADOS    HABILIDADE 5-6    ENERGIA 5-7
Some +1 para Soldados Genoma e +1 se forem de elite.

CHEFES    HABILIDADE 9-12    ENERGIA 10-20
Incluem membros de grupos como o FOXHOUND, com Habilidades Especiais e poderes únicos, e veículos de combate especialmente perigosos.

METAL GEAR    HABILIDADE do piloto +2 ou até maior    ENERGIA 21-30
Seja qual for o modelo, é quase impossível de derrotar sem que se explorem seus pontos fracos. Partes mais sensíveis podem ter valores distintos de ENERGIA.

Concluindo uma missão

Ao final de cada missão, role 2d6: se sair o mesmo número em ambos os dados e o total for superior à HABILIDADE, esta aumentará em +1 e a ENERGIA em +2. Se o personagem teve um desempenho excepcional ou atingiu um objetivo pessoal (expôs uma organização corrupta, derrotou um inimigo odiado etc.), role 3d6 e fique com os dois melhores.

Alterações na SORTE são raras e costumam estar ligadas a acontecimentos cruciais para o personagem.

No mundo de Metal Gear, aprimoramentos genéticos e cibernéticos, desde implantes a nanomáquinas, são relativamente comuns e podem estar ao alcance dos heróis em determinadas circunstâncias. Talvez um personagem dado como morto possa retornar como um ciborgue -- ou um vampiro, ou até mesmo um fantasma...!


(EDITADO em 29.08.2025 para alterar o número de Habilidades Especiais possuídas; uma a cada 2 pontos de HABILIDADE ficou muito!)