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19 de agosto de 2025

Vikings, os Conquistadores (1958)


"Os terríveis Homens do Norte... navegando em navios dragão como serpentes no mar! Bradando um grito de batalha para seu assombroso Deus da Guerra, Odin!"

Faz algum tempo que estava querendo assistir a esse filme e a espera valeu a pena. Estrelado e produzido por Kirk Douglas e dirigido por Richard Fleischer (que décadas depois assinaria Conan, o Destruidor), Vikings, os Conquistadores (ou simplesmente The Vikings) traz tudo que se espera de uma película de aventura da era clássica de Hollywood (então quase chegando a seu fim). No entanto, atreve-se a sair de seu conhecido padrão de moralidade para contar uma história de saqueadores, assassinos e traidores -- em meio aos quais algo de honrado pode surgir.

O filme começa com um violento saque liderado pelo lendário Ragnar Lodbrok (Ernest Borgnine), que mata o Rei Eduíno da Nortúmbria e viola a Rainha Enid. Desse estupro nasce uma criança, mandada para longe do traiçoeiro Aella, primo de Eduíno e novo rei.

Anos depois, os nórdicos pretendem novas incursões à Nortúmbria com a ajuda de Egbert, um lorde renegado. Seus planos incluem sequestrar Morgana, princesa de Gales prometida a Aella, o que é levado a cabo pelo filho de Ragnar, o impiedoso Einar (Douglas, curiosamente dois anos mais velho que Borgnine).

Ocorre que Eric (Tony Curtis), um escravo e desafeto de Einar, apaixona-se por Morgana. Eric leva em seu pescoço uma pedra, cuja origem Lorde Egbert reconhece de imediato... e logo percebemos quem esse escravo realmente é.

Sem entrar em mais detalhes, basta dizer que a história prossegue com reviravoltas, revelações e ótimas cenas de tensão e combate, especialmente a invasão ao castelo de Aella e o duelo final.

No que pertine ao nosso hobby, alguns pontos merecem destaque.

Primeiramente, a ousada decisão de retratar os protagonistas como heróis em seu sentido clássico -- não como indivíduos com altas qualidades morais, mas absolutamente imperfeitos, embora dotados de grande coragem. A despeito da pouca acuidade histórica, não há concessões à forma como os vikings são mostrados: são guerreiros e ladrões, por vezes revelando honra e até uma certa misericórdia (ao menos nos termos de sua cultura), traços que faltam ao "vilão" Aella.

Também é digna de nota a percepção do mundo como cercado pelo sobrenatural e sujeito aos desígnios dos deuses, algo de que constantemente nos esquecemos em jogos de fantasia, até por consequência de feitiços e artefatos minuciosamente explicados por livros de regras.

Os vikings devem aguardar até que o tempo esteja propício para navegar, sob pena de perecerem no "Mar Venenoso" (e eu achando que só os dothraki usavam esse termo). Nesse contexto, Eric tem como trunfo uma peça de magnetita que sempre aponta para o norte, supostamente vinda do céu; tal objeto só pode ser considerado mágico e dá a Eric uma aura de estranheza, digna dos aventureiros mais astutos.

Outro elemento, muitas vezes desdenhado por narradores mas presente nas grandes histórias, é o fortuito. Se soa absurdo que uma criança em tenra idade seja despachada para o Mediterrâneo, para então ser capturada, escravizada e mandada ao norte, justamente para perto de seu pai, é porque de fato é algo incrivelmente absurdo. Sem esse tipo de coincidência não teríamos tragédias como Édipo Rei, ou mesmo O Senhor dos Anéis. Sorte e destino são partes fundamentais das narrativas de fantasia e que não devem ser negligenciadas.

Ainda sobre revelações, o roteiro, de forma inteligente, nos poupa de melodrama acerca do parentesco entre os protagonistas; tudo que temos são olhares que parecem perplexos diante de uma descoberta, mas não temos certeza. Tudo que resta é a tragédia. Como acontece com o fantástico, às vezes nossas aventuras podem se beneficiar enormemente de não ter tudo desvelado, mas em parte subentendido, deixado apenas para a imaginação de cada jogador.

Por fim, deve ser enaltecida a fotografia de Jack Cardiff, não só pelas locações em fiordes noruegueses e em um castelo na costa da Bretanha, mas por suas cores. Esse mundo não é coberto de filtros, sombras e cinza, mas vívido e brilhante, intenso como as vidas desses heróis.

Talvez seja tempo de a fantasia medieval (principalmente nas diversas mídias, mas talvez em muitas mesas) retomar as cores de outrora.

25 de fevereiro de 2025

Escaramuças na escuridão

Em suas andanças por masmorras e complexos subterrâneos, cedo ou tarde os heróis terão que lutar em meio à completa escuridão. Pode ser que a única tocha acesa se apague na turbulência da situação ou, pior, um conjurador hostil lance um manto inexpugnável de trevas sobre o campo de batalha.

Note que raramente ambos os lados se enfrentarão às cegas, já que muitas das criaturas do submundo são providas de visão no escuro ou outros sentidos especiais. Mesmo em se tratando de escuridão mágica, o próprio mago que a invocou poderá enxergar normalmente.

Considerando que os sistemas em geral preveem algum tipo de penalidade ou desvantagem ao atacante incapaz de ver seu alvo e vice-versa, a solução apresentada nos casos em que um não vê o outro é a anulação mútua dessas penalidades/desvantagens. Na prática, isso resulta em testes normais -- uma contradição absurda, ao que parece.

Parte importante do trabalho do mestre/árbitro/narrador é justamente fazer adjudicações quando as regras não parecem fazer sentido em contextos específicos da aventura, ou buscar compreender esse sentido para melhor aplicá-las.

Um ponto fundamental a ser levado em conta é que, para efetivamente ser capaz de atacar um alvo no escuro, antes é necessário saber sua posição. Combatentes relativamente próximos (digamos, a menos de 10 metros um do outro) podem se orientar, em especial pelos sons, e eventualmente se engajar. Quanto à penalidade ao atacante compensar aquela imposta ao defensor, isso até faz sentido em uma luta corpo a corpo, principalmente se os lutadores estiverem engalfinhados.

Em contrapartida, para disparar um projétil ou arremessar uma arma, é muito mais difícil estimar onde o alvo está, o que por si torna praticamente impossível acertá-lo na maioria dos casos (o mesmo valendo para feitiços cujo alvo não possa ser visto). E, ainda que o ataque seja viável (por exemplo, se o alvo estiver em uma passagem estreita), penso que deverá prevalecer a penalidade ao atirador.

Uma sugestão, seja para combate corporal ou à distância, é que o ataque às cegas sempre falhe quando o resultado dos dados (sem considerar modificadores) for inferior à média (ex.: 6- para 2d6; 10- para d20). Em testes opostos, obtendo-se um total superior ao do oponente, mas com uma rolagem abaixo da média, nenhum dano é causado.