22 de julho de 2026

Um rascunho sem nome...

Colocando no papel algumas ideias que circulam há um tempo na cabeça. Talvez uma nova versão do jogo da casa...?


Os personagens são aventureiros audaciosos em busca de glória e riquezas. Quem eles são e de onde vêm é irrelevante; importa o seu Valor, que indica por quanto tempo conseguem sobreviver e a posição que ocupam no mundo:

0.....Comum
1.....Aventureiro (novos personagens começam aqui)
2.....Veterano
3.....Herói
4.....Campeão
5.....Lenda

Um personagem recém-criado possui uma arma (com 10 projéteis, se for o caso) e uma mochila com provisões para uma semana, além de uma arma adicional e escudo ou armadura. Nenhuma moeda.

Dentre os inúmeros perigos que um aventureiro pode vir a enfrentar, combates são os mais comuns. Caso um combatente não surpreenda o outro, tem a iniciativa aquele cuja arma tiver o maior alcance; note que, se os combatentes já estão engalfinhados, a arma menor permitirá atacar primeiro. Sendo equivalentes as armas e não havendo outros fatores, os ataques são simultâneos.

Para acertar um ataque, é preciso rolar 2 dados e obter um total igual ou superior à Defesa do alvo:

7.....sem proteção
8.....armadura ou escudo
9.....armadura e escudo

Um combatente que tenha Valor ou posição superior rola 3 dados e soma os dois maiores.

Um único golpe é letal, mas é possível ignorar uma quantidade de golpes igual ao Valor. Basta um breve descanso para que o aventureiro se recupere de todos os golpes sofridos (afinal, trata-se de um tipo heroico); ferimentos causados por armadilhas e outros perigos podem levar mais tempo para curar, a critério do árbitro.

As criaturas no caminho dos aventureiros têm seu próprio Valor e possivelmente habilidades únicas. Em geral, feras do tamanho de um homem possuem Valor 1-2, Defesa 8 e o alcance de uma espada; criaturas maiores têm Valor 2+, Defesa 9 e o alcance de uma lança, sendo capazes de atacar vários alvos de uma vez. Dragões têm Valor 5+ e Defesa 10.

Conforme os rumos da batalha, o árbitro rola 2 dados para testar a moral dos inimigos (ou seguidores) dos aventureiros: eles fogem ou se rendem com totais inferiores a 7 (ajuste de acordo com a coragem e a lealdade do combatente, ou a falta delas); se o total for igual ao número alvo, o combatente hesita em atacar.

Proezas típicas de exploração (furtividade, escalada, percepção etc.) são afetadas pelo uso de armadura e escudo, exigindo um resultado igual ou superior à Defesa em 2 dados. Naturalmente, o jogador deve descrever como o personagem percorre ambientes hostis e, em especial, lida com armadilhas. 

Para outras situações, o árbitro simplesmente decide os desdobramentos após avaliar as condições ou, se estiver em dúvida, diz ao jogador para que role 2 dados e consiga 7 ou melhor (considerando chances equilibradas).

Personagens sobreviventes têm seu Valor elevado à medida que prosperam em expedições e batalhas, adquirindo tesouros e gastando-os para que se estabeleçam e sejam reconhecidos (treinando, arregimentando seguidores, construindo fortalezas, formando alianças...).

Artefatos mágicos podem conferir variadas habilidades especiais a seus usuários. Uma lendária cota de malha de pratavera concede Defesa 9, sem afetar atividades de exploração (7 ou mais). Armas encantadas podem atingir criaturas imunes a ataques mundanos, destacando que um incremento de 1 ponto à rolagem de ataque é algo verdadeiramente fantástico.

Sobre magia: feitiços vêm basicamente em pergaminhos, com efeitos variados (feiticeiros e sacerdotes não costumam se arriscar em masmorras). Utilizá-los corretamente exige um total igual ou superior à Defesa em 2 dados (novamente, armaduras e escudos atrapalham a conjuração). Um combatente em luta corpo a corpo pode tentar atacar o conjurador antes que o feitiço seja lançado.


Comentários: Aprecio muito a ideia (ressaltada em Blood of Pangea) de que um aventureiro possa mudar seu papel de acordo com o equipamento escolhido (por exemplo, tornando-se um ladrão ou batedor ao abrir mão de uma armadura). Combates são rápidos e mortais; é imperativo que os jogadores tomem a iniciativa e anulem as chances de contra-ataque. No mais, o personagem pode ser definido em uma única linha. Ex.: CALCO, um Aventureiro [Valor 1] com uma espada e um escudo [Defesa 8].

14 de julho de 2026

50ª postagem: a Blogosfera vive!

Este blog teve início em um contexto de severa estiagem de jogos (não que as coisas tenham melhorado muito), com inspiração em outros blogs que já seguia há alguns anos (The RPG Tinkerage e Darkworm Colt, para mencionar alguns dos meus preferidos). Nunca tive muitas pretensões além de manter um "repositório" de antigas e novas ideias sobre meus sistemas preferidos (e alguns autorais) e externar alguns pensamentos aleatórios.

E qual não foi minha surpresa ao notar que outros jogadores por aí realmente se interessaram em ler essas postagens? E, vejam vocês, interagir com elas?

Por meio desses contatos (e antes mesmo deles), fui adicionando outras leituras à minha coleção e constatei que a blogosfera de RPG nacional está viva--mais que isso, ativa! Não só dentro do tradicional circuito OSR e derivados, como também voltada para outros jogos, tanto consagrados quanto independentes.

Enfim, meus agradecimentos a todos que passam por aqui de vez em quando (principalmente humanos, mas também bots).

E, no meio tempo entre um devaneio e outro, não deixem de conferir os blogs indicados ao lado.

8 de julho de 2026

Porque rolamos dados

Falem bem ou mal dela, a Copa do Mundo de 2026 já está cheia de histórias interessantes--e, na minha humilde opinião, nenhuma trajetória tem sido tão espetacular quanto a da Argentina (ouso dizer que é o Time Urameshi desta edição). O que nossos hermanos conseguiram nos minutos finais contra o Egito foi milagroso e entrará para a História.

O que eu quero dizer com isso é que o futebol, como qualquer atividade em que todos os envolvidos estão no limite, pode nos surpreender de inúmeras formas.

E não há como ser diferente nos jogos de aventura. Embora, como nos jogos de guerra livres que lhes deram origem, o árbitro tenha a prerrogativa de adjudicar situações, ditando os resultados após ponderar as circunstâncias, nós acabamos rolando dados na maioria das vezes, mesmo quando as chances favorecem pesadamente um dos lados.

Não rolamos dados apenas porque é muito divertido, ou porque, afinal de contas, a vasta maioria dos árbitros não tem um átimo da experiência militar de um umpire de frei kriegsspiel. Fazemos isso para dar oportunidade ao acaso; porque os dados desvelam o conflito, fornecendo ao árbitro elementos para decidir, alguns deles completamente inesperados. Com efeito, os dados são um oráculo e o árbitro interpreta seus sinais de acordo com o contexto.

Em suma, quando há risco, pressão e consequências capazes de mudar o rumo das coisas, rolamos os dados com gosto!

3 de julho de 2026

Adeus a Hikaru Korusaki

 

Quase dois meses após o falecimento de Kenji Ohba, outra notícia devastadora: a morte de Hikaru Korusaki, eternizado para o público brasileiro como O Fantástico Jaspion (ou Megabeast Investigator Juspion, seu título original). Nascido Seiji Korusaki, teve longa carreira no tokusatsu antes de deixar a atuação nos anos 90 para viver em Okinawa como guia e mergulhador.

Dono de grande carisma e uma notável veia cômica, mas que também sabia transmitir seriedade nos momentos mais dramáticos, foi um dos maiores responsáveis pelo imenso sucesso de Jaspion, cujo impacto no Brasil está além de qualquer medida--não fosse seu êxito, é difícil dizer se outras séries e animes teriam desembarcado aqui. Pessoalmente, basta dizer que foi meu primeiro herói de infância.

No mais, só posso esperar que nos anos que se seguiram ele tenha encontrado plenitude--ou ikigai, como os japoneses chamam a razão de ser. E manifestar meus agradecimentos.

Descanse em paz, meu herói.