18 de maio de 2026

Jouchaku! Policiais do Espaço e outros Heróis de Metal

Era para eu começar responsabilizando o Mike Wevanne por me dar mais uma ideia caótica -- mas, com o falecimento de Kenji Ohba há poucos dias, esta postagem virou uma forma de homenagear esse astro do tokusatsu.

Kenji Ohba já era bem conhecido no gênero antes de estrelar Gavan em 1982, primeira série da franquia dos Metal Heroes; o personagem-título contava com uma armadura tecnologicamente avançada e todo um arsenal para proteger a Terra da organização criminosa Makuu. Com o sucesso da série, vieram Sharivan e Shaider, formando a clássica trilogia dos Policiais do Espaço; seguiram-se Jaspion e Spielvan, também guerreiros blindados lutando contra ameaças extraterrestres, antes de a franquia se voltar para outros temas.

Como comentei com o Mike: "olhando só pros Metal Heroes, temos policiais com armaduras cromadas, cruzadores espaciais, conquistadores intergaláticos/interdimensionais, sindicatos do crime, piratas, ciborgues, cultos, bruxos e, claro, monstros gigantes! Elementos mais que suficientes pra uma excelente campanha de ópera espacial, para muito além da sátira."

Dito isso, talvez as tabelas abaixo deem inspiração para personagens e campanhas nesse universo. Árbitros mais ambiciosos podem até inovar em cima da estrutura tradicional das séries -- por exemplo, introduzindo várias facções, ou levando a ação para fora da Terra!

Ideias para o herói

O equipamento padrão de um Metal Hero inclui: uma armadura que cobre todo o corpo em uma fração de segundo, protegendo-o até do vácuo do espaço e ampliando sua força, velocidade e sentidos; uma espada; uma pistola laser; um cruzador e tantos veículos quanto necessário. Não se esqueça de dar um nome apropriado para cada item, veículo e técnica!

ORIGEM
1 policial que seguiu os passos de um familiar desaparecido
2 policial vindo acidentalmente de outra dimensão
3 explorador/estudioso que veio conhecer a Terra
4 órfão, talvez único sobrevivente de seu planeta
5 terráqueo que recebeu poderes por acidente ou mérito
6 criminoso reformado, buscando redenção

PROFISSÃO (caso seja terráqueo ou queira se misturar aos locais)
1 detetive (1-3) ou patrulheiro florestal (4-6)
2 repórter (1-3) ou fotógrafo (4-6) 
3 professor (1-3) ou ajudante de escola (4-6)
4 explorador (1-3) ou acadêmico (4-6)
5 ajudante em fazenda (1-3) ou outro lugar (4-6)
6 nenhuma -- herói em tempo integral!

ASSISTENTE (role a seguir uma habilidade)
1 policial em treinamento
2 andróide
3 robô animal (1-2 cachorro; 3-4 pássaro; 5-6 outro)
4 filhote de monstro
5 amigo terráqueo (role sua profissão)
6 escolha dois

HABILIDADE DO ASSISTENTE
1 conhecimento tecnológico
2 percepção extrassensorial ou sentidos especiais
3 disfarce ou mudança de forma
4 cinto de utilidades
5 combatente treinado (embora não tanto quanto o herói)
6 comunica-se com animais (e monstros irracionais)

ARMAS PRINCIPAIS (role separadamente para arma corpo a corpo e arma de fogo)
1-3 espada / pistola
4-5 espada dupla / par de pistolas ou rifle
6 apenas socos e chutes / disparos pelas mãos

ARMA/HABILIDADE EXTRA (role 3 vezes)
1 arma reserva (escondida)
2 campo de força
3 forma luminosa
4 arena dimensional
5 raio revitalizador
6 todas acima

SENTIDOS ESPECIAIS (role 3 vezes)
1 sensor óptico (raio-x, infravermelho etc.)
2 audição aguçada
3 sensores químicos
4 radar
5 analisador de padrões
6 todos acima

VEÍCULOS E FORMAS DO CRUZADOR (role 3 vezes)
1 moto voadora
2 jato
3 tanque (com perfuratriz)
4 robô gigante (humanóide)
5 robô animal gigante (1-3) ou canhão gigante (4-6)
6 todos acima

COR DA ARMADURA
1 prateada
2 dourada
3 vermelha
4 azul
5 preta
6 verde (1-2), roxa (3-4) ou bronze (5-6)

Ideias para a campanha

Em geral, Metal Heroes devem lidar com uma organização criminosa ou um império de conquistadores intergaláticos ou interdimensionais que pretende tomar os recursos naturais da Terra e escravizar seus habitantes. Além do vilão principal, há um general e alguns tenentes (com direito a intrigas e traições entre eles), mais os monstros ou mercenários enviados toda semana; muitos destes têm habilidades únicas e pontos fracos que devem ser descobertos e explorados para que seja possível vencê-los.

VILÃO PRINCIPAL
1 lorde da guerra
2 arquimago
3 cientista que transferiu sua mente para outro ser/máquina
4 misteriosa figura, da qual pouco se sabe
5 planeta ou buraco negro vivo
6 deus-monstro em hibernação

O QUE OS VILÕES QUEREM
1 anexar a Terra a seu império em expansão
2 reconstruir seu antigo império usando a Terra como base
3 vender a Terra com seus recursos
4 absorver as energias psíquicas/espirituais dos terráqueos
5 criar um exército mutante com o DNA dos seres da Terra
6 despertar monstros antigos ou encontrar um artefato 

GENERAL/TENENTE (role quantas vezes achar necessário)
1 soldado/cavaleiro
2 bruxo/sacerdote
3 pirata espacial/caçador de recompensas
4 cientista
5 mutante
6 ex-policial renegado

ALGO SOBRE O VILÃO
1 é um ciborgue (1-3) ou clone do herói (4-6)
2 tem poderes psíquicos/sobrenaturais
3 utiliza armadura e veículos como os do herói
4 pode enfurecer monstros
5 tem um mascote monstruoso
6 tem uma forma oculta, mais poderosa

ALGO MAIS SOBRE O VILÃO
1 é alguém próximo do herói, desaparecido ou dado como morto
2 está sendo controlado pelo vilão principal
3 possui um trunfo secreto sobre o vilão principal
4 é o vilão principal disfarçado
5 no fundo gosta de um dos vilões (1-2), do herói (3-4) ou outro personagem (5-6)
6 é um informante secreto ou agente de outra facção

PERSONALIDADE
1 ardiloso
2 furioso
3 extravagante
4 sádico
5 quieto
6 honrado

FORMA DO MONSTRO
1 mamífero
2 ave (1-3) ou réptil (4-6)
3 peixe (1-2), anfíbio (3-4) ou planta/fungo (5-6)
4 artrópode (1-3) ou outro invertebrado (4-6)
5 feito de pedra (1-2), metal (3-4) ou outro material (5-6)
6 híbrido (role ou escolha dois acima)

HABILIDADE ESPECIAL DO MONSTRO
1 apenas as inerentes à forma
2 disparo de energia
3 ácido ou toxinas
4 poderes psíquicos
5 camuflagem ou ilusões
6 absorção de energia

ELEMENTOS DO EPISÓDIO (role d66 até ter ideias suficientes)
11 animal
12 armadilha
13 arma
14 artefato
15 atentado
21 caçada
22 caverna
23 controle
24 criança
25 desaparecimento
26 desastre
31 espírito
32 experimento
33 feitiço
34 floresta
35 fortaleza
36 fugitivo
41 gangue
42 invasão
43 máquina
44 mar/rio/lago
45 monstro
46 montanha
51 naufrágio
52 parceiro
53 pedido de ajuda
54 poderes
55 profecia
56 rapto
61 realeza
62 refugiado
63 rivalidade
64 sacrifício
65 teste
66 vingança

Ideias para o sistema

Naturalmente, indicamos Fighting Fantasy, com uma mudança significativa: SORTE passa a se chamar ESPÍRITO, representando determinação, senso de dever e anseio por justiça, e é testado nas mesmas situações, em especial para se proteger de poderes estranhos e para aumentar ou reduzir o dano (com técnicas especiais); o herói recupera pontos de ESPÍRITO quando algo eleva sua moral -- ou desperta sua ira!

O herói utiliza suas próprias características ao pilotar veículos e robôs, e recebe -3 na HABILIDADE quando está sem seu traje. Lutar sem o equipamento/veículo adequado impõe redutores à Força de Ataque conforme o caso: -2 contra oponentes armados; -2 contra veículos; -4 contra monstros gigantes! A adaptação de Metal Gear para FF traz outras regras que podem ser úteis.

Se quiser utilizar Apex, um dos jogos da casa, o herói começa com 7 pontos; para veículos e robôs gigantes, veja a adaptação de Metal Warriors.

Ou, para uma abordagem mais livre, tudo se resolve de acordo com a lógica do gênero -- ou com 2d6 vs. 2d6, aplicando-se um bônus ao lado mais forte.

29 de abril de 2026

Sobre a Free Kriegsspiel Revolution

Leitores assíduos (?) deste blog notarão que a Free Kriegsspiel Revolution tem sido mencionada em postagens mais recentes. Vale explicar melhor do que se trata esse estilo/movimento.

O termo remete diretamente ao chamado jogo de guerra livre, desenvolvido por oficiais prussianos na segunda metade do Século XIX, em que livros e manuais davam lugar a um árbitro que decidia qualquer situação, valendo-se de sua experiência superior -- de fato, o árbitro geralmente era um oficial mais graduado que os demais.

O que os entusiastas do FKR propõem é um resgate dessa postura do mestre de jogo como um adjudicador absoluto e imparcial, com meios de resolução à sua disposição quando não é possível definir os desdobramentos. Assim teria sido desde a gênese do RPG, a exemplo do Braunstein de David Wesely e das campanhas de Dave Arneson (Blackmoor) e do Professor Barker (Tékumel). Miram, portanto, a uma fase anterior à que inspirou a Old School Renaissance.

É oportuno ressaltar que jogos free-form sempre existiram, destacando SLUG de Steffan O'Sullivan (também criador de Fudge) e um dos métodos empregados pelo Grupo de Quinta à Noite de Tékumel. Ainda que implicitamente, tais jogos já partem da ideia de um mestre capaz de resolver situações no ato, sem a necessidade de consultar regras; a FKR é mais enfática quanto a isso, ao promover certos princípios.

Um deles, jogue mundos, não regras, é o grande mote da FKR. Sem regras a que os jogadores possam recorrer para embasar suas ações, todos (inclusive o árbitro) devem focar na situação em que os personagens se encontram e observar as leis que regem o próprio mundo de jogo. A mesma lógica interna se aplica para lidar com consequências, evolução, obtenção de recursos, influência etc.

Até em razão disso, todos se expressam em termos que façam sentido no mundo ficcional, o mesmo valendo para as descrições e características dos personagens; neste particular, nada impede que sejam utilizados números na ficha, desde que permitam saber de imediato do que o personagem é capaz.

Outro princípio menos evidenciado, mas igualmente caro à escola antiga, é o que podemos denominar jogue para descobrir. O árbitro não tem uma história previamente planejada; ele apenas coloca os personagens em movimento, em um mundo que responde às suas ações, repleto de oportunidades e ameaças. Assim, o jogo se desenvolve de uma forma orgânica.

Disso decorre que o árbitro não decide as coisas de modo arbitrário, mas sim levando em conta as circunstâncias, e na condição de um jogador imparcial, embora tão interessado quanto os demais em descobrir o que vai acontecer.

Somente quando não se sente capaz de determinar os resultados é que o árbitro utiliza algum procedimento simples para resolver a situação, estabelecendo as chances de sucesso de acordo com a posição do personagem face aos riscos. Nesse sentido, rolagens e outros tipos de teste não são exatamente prerrogativas do jogador, e sim ferramentas de que o árbitro se vale para conseguir elementos que permitam chegar ao resultado exato. Note que ele não deve fidelidade a um método específico e pode variar livremente, inclusive dentro da mesma sessão, adaptando o que for necessário e descartando o que não servir no momento.

E é isso por ora. Seguem algumas sugestões de leituras para compreender melhor a Free Kriegsspiel Revolution:

Play Worlds, Not Rules é uma série de postagens de Norbert Matausch (Darkworm Colt), considerada seminal. The Landshut Rules, do mesmo autor, segue à risca os princípios da FKR.

Many Ways in (to the FKR) é outra série interessante, do blog RPG Tinkerage.

O blog nacional Masmorreiros (há alguns anos inativo) foi pioneiro ao tratar do movimento por aqui, além de realizar uma entrevista com Norbert Matausch. O autor publicou ainda seu próprio jogo nessa linha, apropriadamente chamado (Não)Regras.

Por fim, a série Classic Traveller: Out of the Box traz insights extremamente pertinentes; o autor é bastante feliz ao demonstrar o elo entre a cultura de jogo dos anos 70 e a Free Kriegsspiel.

25 de março de 2026

Blood of Pangea (resenha)

Resumo: Com regras extremamente simples, aliando os princípíos da velha escola a uma abordagem narrativa, Blood of Pangea capta com maestria o espírito das aventuras de Espada & Feitiçaria, tendo sido uma notável inspiração para a Free Kriegsspiel Revolution.


Introdução

Em um determinado ponto do movimento OSR, alguns de seus entusiastas não mais buscaram reproduzir ou ajustar edições antigas de D&D, mas sim criar sistemas novos que, apesar de não guardarem plena compatibilidade, traziam consigo os princípios e a estética da velha escola.

É nesse contexto que a editora Olde House Rules inaugura sua trajetória, em 2013 lançando Pits & Perils e no ano seguinte Braunstein! (Este foi rebatizado Barons of Braunstein após um acordo com David Wesely, criador do jogo homônimo.) O primeiro simplifica ao máximo os elementos de D&D, enquanto o segundo volta-se para uma abordagem histórica da Idade Média. Ambos, no entanto, trazem uma apresentação bastante peculiar, como se tivessem sido escritos em algum porão com uma máquina de escrever, com colagens de fotocópias, tal qual as publicações amadoras dos primeiros jogadores.

Outra característica fundamental da editora é sua preocupação com regras mínimas e acessíveis. A esse respeito, o autor James George contou em uma entrevista que, após anos sem jogar e vendo o interesse de sua esposa (e coautora) Robyn no hobby, pensou nos procedimentos mais simples possíveis, sem que isso prejudicasse a riqueza do cenário e a liberdade de decidir o que o personagem poderia ser e fazer.


Pulp narrativo

Blood of Pangea chama a atenção de início pelo mesmo layout "feito em casa" dos livros já citados. As imagens são de obras de domínio público -- a capa, inclusive, é uma das contribuições de Hugh Rankin para a revista Weird Tales. Os autores introduzem o livro com uma explicação funcional sobre o que é RPG e do que trata o gênero de Espada & Feitiçaria. Aquele que conduz a aventura é o juiz, na linha dos jogos mais antigos.

O jogo é apresentado como "interpretação narrativa na tradição pulp", e isso fica mais evidente na criação de personagem. O jogador deve descrevê-lo em 30 palavras, indicando características excepcionais, ofícios, perícias e conhecimentos especializados. É um limite e tanto, considerando que a narrativa deve ser coerente; obviamente, você não pode dizer que "sabe fazer tudo" ou algo do tipo.

Os personagens são divididos em classes: aventureiros comuns e feiticeiros. Há também menção a ladrões/corsários, mas estes nada mais são que aventureiros que abrem mão de armaduras para realizar ações furtivas. Para ser um feiticeiro, basta mencionar isso na narrativa, ressaltando que tais personagens só lutam com armas de uma mão.

Todo personagem começa com 10 pontos de MIGHT, que medem sua capacidade de sobrevivência. O personagem perde esses pontos ao sofrer dano; ao chegarem a zero, ele morre.

O último passo é adquirir equipamento. Como é de se esperar, os personagens começam com poucas posses: uma arma, suas roupas, provisões para uma semana e um punhado de moedas. Novamente em nome da simplicidade, armas corpo a corpo distinguem-se unicamente por serem de uma mão ou de duas (estas causam mais dano); tampouco há diferentes tipos de armaduras ou de escudos.

Como explicam os autores, a criação de personagem e demais regras dão ênfase às escolhas táticas do jogador, em detrimento de poderes e habilidades especiais.


Mecânicas

O sistema de Blood of Pangea reproduz na maior parte aquele de Barons of Braunstein: testes são feitos com 2d6, devendo-se obter 7+ para tarefas desafiadoras, 9+ para aquelas intimidantes ou 12 se a dificuldade for esmagadora. O jogador pode gastar MIGHT para melhorar seu resultado (para ações físicas e ataques se for um aventureiro, ou para ações mentais no caso de um feiticeiro), mesmo depois de ter rolado (1 ponto por cada +1). Não é preciso dizer que abusar disso coloca o personagem em sério risco.

Há uma lista de atividades típicas (com direito a derrubar pilares de mármore) e seus respectivos graus de dificuldade (presumo que correspondam a personagens habilitados, mas os autores não são claros quanto a isso).

No início do combate, cada lado rola 1d6 para ver quem tem a iniciativa (desde que um não surpreenda o outro). O uso de miniaturas é recomendado, mas não é essencial. Testes para acertar oponentes seguem a mesma mecânica, com personagens jogadores e outros guerreiros treinados sendo atingidos com 9+. Considerando isso e que o dano geralmente fica entre 1 e 3 pontos, os PCs são bastante duráveis (ao contrário de lacaios, que costumam cair com um só golpe). Armadilhas são bem mais perigosas, causando 1d6 a 3d6 de dano.

As regras para conjuração de feitiços são igualmente sucintas e, como as demais, recompensam a criatividade do jogador, ao mesmo tempo que guardam fidelidade com os tropos. Pode-se basicamente produzir qualquer efeito, com algumas restrições como alcance e duração, além de sempre haver um custo em MIGHT. Outra limitação relevante é que um alvo só pode ser temporariamente detido ou distraído; apenas grandes feiticeiros (NPCs, claro) podem ferir diretamente por meios sobrenaturais. Dito isso, não há como resistir aos poderes arcanos, salvo com contrafeitiços. Por fim, feitiçaria não pode restaurar MIGHT (o que não chega a ser um grave problema, já que os personagens recuperam-se relativamente rápido).

A cada aventura concluída, o personagem recebe uns poucos pontos de experiência, os quais vai acumulando para aprender novas habilidades e idiomas ou aumentar seu índice de MIGHT.


Arbitrando o jogo

A parte do livro dedicada ao juiz começa com uma rápida exposição de mundos míticos que podem abrigar aventuras, incluindo o cenário do título. São fornecidas estatísticas de diversos tipos de antagonistas, incluindo homens e feras, com instruções para os juízes criarem seus próprios horrores inomináveis. Também há dicas básicas para preparar uma aventura, incluindo ideias para missões e como mapear.

Um apêndice descreve brevemente as regiões de Pangea (com as respectivas correspondências com o mundo real, o que facilita a compreensão) e traz uma lista de criaturas míticas comumente encontradas nas histórias do gênero. Outro apêndice traz os deuses de Pangea, assim como demônios e outras entidades cósmicas terríveis.


Expandindo Pangea -- sci-fi e dark fantasy

Também merecem atenção dois suplementos lançados para Blood of Pangea, os quais expandem o jogo para outros gêneros.

Retrospace, originalmente uma expansão para Barons of Braunstein e depois "relançada" para BoP, utiliza basicamente as mesmas regras mas em um universo de ficção científica nos moldes pulp e de óperas espaciais, completo com várias espécies, dróides, facções e até mesmo uma ordem de psiônicos.

Opherian Scrolls, por sua vez, leva o jogo para o território da fantasia sombria (em que se destaca a saga de Elric de Melniboné), voltando-se para a ilha de Khul-Dur, outrora sede do glorioso império Opheriano, hoje em franca decadência enquanto os infantes (younglings -- a raça humana) ameaçam o que resta de seus domínios.

São apresentadas novas raças à escolha dos jogadores, incluindo a mencionada no título, formada por seres similares a elfos, que prosperaram (e decaíram) por meio de pactos demoníacos. Há regras interessantes para desvantagens (limitações físicas, vícios e maldições) e para tornar o combate consideravelmente mais letal, além da possibilidade de recorrer a alquimia e invocações, bem como de vincular-se a entidades extraplanares (algo comum na literatura e que originou a ideia de alinhamento em D&D). Temos também novas criaturas -- e, sim, dragões!


Conclusão: fidelidade e simplicidade ao extremo

É digna de nota a fidelidade dos autores ao gênero, sem concessões temáticas e certas idiossincrasias como as que vemos no jogo original de RPG. Você de fato se sente incentivado a incorporar um tipo com uma arma e grandes ambições. Os heróis são ambíguos e podem eventualmente participar de empreendimentos obscuros, como assassinato e roubo (algumas das missões sugeridas ao juiz); além disso, são resilientes, mas podem sucumbir se forem descuidados. A estrutura leve do jogo propicia um ritmo tão veloz e intenso quanto o das histórias de Howard e outros ícones.

Em suma, Blood of Pangea é uma excelente opção para aventuras de Espada & Feitiçaria. Vale destacar que seu sistema extremamente simples e seu estilo "faça você mesmo" fizeram desse jogo uma grande inspiração para a Free Kriegsspiel Revolution, que preza por procedimentos que não atrapalhem o foco no mundo ficcional, e para as escolhas de design deste blogueiro.

Blood of Pangea pode ser adquirido no DriveThruRPG, assim como seus suplementos e outros jogos da Olde House Rules. Recomendo também o sítio da editora e o blog Pits and Perilous, mantido por James George.

9 de março de 2026

Um dado para a todos governar...

Diante da inesperada repercussão das Aventuras no Mundo de Pedro Coelho, é pertinente abordar um elemento do jogo em particular.

Geralmente tudo que o personagem faz sai como é esperado; mas, algumas vezes, o árbitro pode considerar que o resultado é incerto -- certamente por razões dramáticas, quando os desdobramentos puderem levar o jogo em uma direção surpreendente.

Entra em cena então um simples dado de seis faces: quanto maior o resultado, melhor para o jogador, destacando que 1 sempre significa algo ruim e 6 sempre traz algo bom; outros resultados são potencialmente mistos.

A chave para a resolução de ações é analisar a posição em que o personagem se encontra na ficção: o árbitro pondera as circunstâncias (as características do personagem, como os riscos são abordados, se uma oportunidade é explorada etc.) e, a partir daí, interpreta o dado, chegando a uma conclusão.

Esse método simples pode ser ajustado de acordo com as necessidades da mesa. Um árbitro que prefira comparar rolagens opostas usa a margem de sucesso para determinar o impacto (1 é superficial; 5 é devastador), ajustado pela disparidade de forças, lembrando que, em se tratando de 1d6, um modificador de +/-1 ponto já é algo impactante.

O árbitro também pode querer rolar um dado para definir como uma situação se apresenta ao jogador (ex.: se o tempo está bom; se um sentinela se aproxima; como um estranho reage ao personagem).

Repare que aqui já estamos de fato entrando no terreno dos jogos com forma livre, que nos últimos anos têm ganhado mais espaço com o movimento Free Kriegsspiel Revolution. A inspiração para esta mecânica vem daquela utilizada pelo lendário Grupo de Quinta à Noite de Tékumel, disponível no sítio oficial do cenário.

Funciona bem para crianças, e pode funcionar bem para muitos jogadores veteranos.

20 de fevereiro de 2026

Aventuras no mundo de Pedro Coelho

Mapa do mundo de Beatrix Potter

Ao longo das férias, minha filha pequena e eu demos início a um experimento intrigante. Ela encanta-se com a obra de Beatrix Potter e não deixou de notar que em As Aventuras de Pedro Coelho (Ed. Companhia das Letrinhas) há um "mapa do mundo" em que se passam as histórias deste e vários outros personagens.

Certa tarde, ela teve a ideia de "passear" por esse mundo. Indagada sobre o ponto de partida, ela apontou para uma casa em que estavam a Sra. Tabitha Twichit e seus filhos travessos, com os quais puxou assunto, narrando brincadeiras com os bichanos. De lá, seguiu por estradas, colinas, prados, pontes e ruas, sempre conversando com algum bicho que ali estivesse.

Após vários minutos paramos, para recomeçar outro dia. Cada "passeio" levava o tempo aproximado de um conto curto, e as interações foram se aprimorando. Por vezes um personagem pedia um pequeno favor, ou tinha algum problema que minha filha se dispunha de imediato a resolver.

Em um determinado momento, ela quis sair da estrada e adentrar a mata fechada ao norte da Colina do Touro, passando perto da casa de inverno do Sr. Raposão; o larápio se ofereceu para guiá-la mas, já conhecedora de suas artimanhas, nossa protagonista recusou a proposta.

Como estava sem lanterna, ela se perdeu na floresta, porém uma coruja apareceu e propôs mostrar o caminho para a saída em troca de algo que achasse interessante. Minha filha pensou um pouco e foi correndo para o quarto pegar um livro para dar de presente. (Afinal, o que mais poderia entreter a sábia coruja?)

A última aventura envolveu uma incursão pela horta cheia de perigos do Sr. Severino, para tirar Pedro Coelho de mais uma enrascada. Quando saíam de lá, dois cachorros partiram no seu encalço. Minha filha disse que tinha um osso com ela e o jogou aos cães para distraí-los.

Nesse momento, resolvi acrescentar um elemento ao nosso jogo: mostrei a ela um dado (ela já conta os pontos de cada face) e disse que, se saísse 1, algo péssimo aconteceria -- os cachorros continuariam atrás deles e ainda mais bravos, ignorando o osso; mas, com um 6, não só iriam atrás do osso, como também ficariam amigos dela!

Ela rolou o dado e me olhou, empolgada e curiosa, quando saiu 4. Disse que os cães foram atrás do osso e não voltaram -- o caminho estava livre! De volta à toca de Pedro, sãos e salvos, jantaram framboesas com pão e leite e dormiram tranquilamente.

Nada mal para um "protojogo" de aventura.


(EDITADO em 25.02.2026: Na verdade, Moppet é uma das filhas da Sra. Tabitha!)