Não sei se é por causa da iminente retomada (?) dos super-heróis nos cinemas, mas ultimamente vem rondando meus pensamentos uma mecânica simples para jogos rápidos nesse gênero (que, por sinal, é meu segundo favorito). O que se segue é um esboço, altamente experimental:
APEX
Introdução
Cada jogador faz o papel de um SUPER-HERÓI; um deles, porém, é o EDITOR, que conduz o jogo e controla vilões e demais personagens.
Criando um super
Escreva algumas palavras sobre o herói -- como aquelas introduções no início de cada edição. Ao definir os poderes, não se preocupe em especificar o que eles podem fazer; o editor pode vetar poderes abusivos ou simplesmente sem graça. Muitos heróis têm pelo menos uma fraqueza (uma vulnerabilidade ou uma limitação em seus poderes).
Agora, distribua 6 pontos entre as seguintes características (no mínimo 1 em cada):
ATAQUE (A) serve para causar dano e resolver as coisas com demonstrações de poder bruto;
PROTEÇÃO (P) é usada para defender a si e a outros de qualquer tipo de ataque;
EXPERTISE (EX) é para solução de problemas em geral e outras atividades além de lutar, representando perícia e engenhosidade.
Um valor 1 já é extraordinário entre pessoas comuns, enquanto 5 o é entre supers. Note que mesmo heróis com poderes idênticos poderão ter abordagens distintas, de acordo com os valores de suas características.
Realizando proezas
Ao tentar uma proeza com seus poderes, role uma quantidade de dados igual ao valor da característica testada. O maior número obtido é o efeito; some +1 para cada 6 que sair além do primeiro.
Além disso, cada 6 obtido permite rolar um dado extra.
Você tem sucesso se seu efeito atinge o número-alvo determinado pelo editor (geralmente 4-6) ou é superior ao efeito do adversário (empates resultam em impasses).
Confrontando vilões
Quando um confronto tem início, cada lado rola um dado e quem consegue o maior valor age primeiro; em um empate, rolam-se os dados de novo. Se somente um dos lados contar com um poder que seja obviamente útil para fins de iniciativa (como supervelocidade ou sentidos ampliados), esse lado poderá rolar dois dados e ficar com o mais alto.
As ações básicas em um confronto são:
- Causar dano, rolando Ataque vs. Proteção; se o atacante for bem sucedido, a diferença entre o efeito obtido e o do defensor será o dano infligido. Ao sofrer 5 pontos de dano, o herói fica fora de ação; alguns vilões suportam mais dano.
- Defender outro personagem, abrindo mão da sua próxima ação (você pode decidir fazer isso depois que o alvo rolar Proteção); utiliza-se o maior efeito obtido e, se quiser, você pode sofrer dano no lugar do alvo.
- Obter vantagem (com uma manobra tática, coordenando a equipe, descobrindo um ponto fraco etc.), rolando Expertise vs. Expertise; tendo sucesso, soma-se 1 dado extra (ou 2 dados se o vencedor tirar mais 6's que o perdedor) ao próximo teste de Ataque ou Proteção contra o mesmo alvo (feito por você ou por um aliado, se você preferir). Vantagens não se acumulam.
O dano sofrido pelos heróis é apagado assim que o confronto termina, mesmo que tenham sido derrotados, capturados etc. Às vezes uma derrota terá consequências mais dramáticas.
Repare que desastres e obstáculos podem ser enfrentados como qualquer vilão e que um grupo de capangas é tratado como um só inimigo. O editor pode atribuir pontos para cada característica ou simplesmente indicar um valor único (uma medida de ameaça geral).
Ápice
Certas complicações e atitudes podem dar ao herói 1 ponto de ÁPICE, que pode ser usado após rolar um teste para repeti-lo ou somar +2 ao efeito. Não se esqueça de descrever o truque empregado pelo herói ou dizer uma frase de efeito.
O herói ganha 1 ponto quando o editor disser, em especial quando:
- É derrotado em um confronto;
- Um adversário explora sua fraqueza, rolando 2 dados extras;
- Faz uma escolha heroica e difícil, como deixar um vilão escapar para socorrer alguém.
Pontos de Ápice não gastos são perdidos ao final da edição; o editor pode abrir uma exceção para edições em sequência, dentro de um mesmo arco.
Evoluindo
Supers mudam vários aspectos ao longo de sua trajetória, incluindo personalidade, uniforme e até mesmo poderes. Além disso, após uma série de edições (talvez ao fim de um arco), ou mesmo após um grande evento, o editor permitirá que uma das características aumente em +1. Elevar uma característica para além de 5 deve levar ainda mais tempo.
Referências
Este microjogo tem como maior inspiração Supercrew (um RPG sueco de super-heróis que merece uma resenha). As características correspondem mais ou menos àquelas de 3DeT Victory e às ações básicas de Fate.
EDITADO em 12.07.2025 para alterar o cálculo do dano e da vantagem, aumentar de 3 para 5 o dano necessário para derrubar um herói e introduzir a regra de 6's "explodindo" (dando mais imprevisibilidade); em 21.07.2025 para aumentar de 1 para 2 o número de dados extras ao se explorar uma fraqueza.
Nenhum comentário:
Postar um comentário