9 de março de 2026

Um dado para a todos governar...

Diante da inesperada repercussão das Aventuras no Mundo de Pedro Coelho, é pertinente abordar um elemento do jogo em particular.

Geralmente tudo que o personagem faz sai como é esperado; mas, algumas vezes, o árbitro pode considerar que o resultado é incerto -- certamente por razões dramáticas, quando os desdobramentos puderem levar o jogo em uma direção surpreendente.

Entra em cena então um simples dado de seis faces: quanto maior o resultado, melhor para o jogador, destacando que 1 sempre significa algo ruim e 6 sempre traz algo bom; outros resultados são potencialmente mistos.

A chave para a resolução de ações é analisar a posição em que o personagem se encontra na ficção: o árbitro pondera as circunstâncias (as características do personagem, como os riscos são abordados, se uma oportunidade é explorada etc.) e, a partir daí, interpreta o dado, chegando a uma conclusão.

Esse método simples pode ser ajustado de acordo com as necessidades da mesa. Um árbitro que prefira comparar rolagens opostas usa a margem de sucesso para determinar o impacto (1 é superficial; 5 é devastador), ajustado pela disparidade de forças, lembrando que, em se tratando de 1d6, um modificador de +/-1 ponto já é algo impactante.

O árbitro também pode querer rolar um dado para definir como uma situação se apresenta ao jogador (ex.: se o tempo está bom; se um sentinela se aproxima; como um estranho reage ao personagem).

Repare que aqui já estamos de fato entrando no terreno dos jogos com forma livre, que nos últimos anos têm ganhado mais espaço com o movimento Free Kriegsspiel Revolution. A inspiração para esta mecânica vem daquela utilizada pelo lendário Grupo de Quinta à Noite de Tékumel, disponível no sítio oficial do cenário.

Funciona bem para crianças, e pode funcionar bem para muitos jogadores veteranos.

20 de fevereiro de 2026

Aventuras no mundo de Pedro Coelho

Mapa do mundo de Beatrix Potter

Ao longo das férias, minha filha pequena e eu demos início a um experimento intrigante. Ela encanta-se com a obra de Beatrix Potter e não deixou de notar que em As Aventuras de Pedro Coelho (Ed. Companhia das Letrinhas) há um "mapa do mundo" em que se passam as histórias deste e vários outros personagens.

Certa tarde, ela teve a ideia de "passear" por esse mundo. Indagada sobre o ponto de partida, ela apontou para uma casa em que estavam a Sra. Tabitha Twichit e seus filhos travessos, com os quais puxou assunto, narrando brincadeiras com os bichanos. De lá, seguiu por estradas, colinas, prados, pontes e ruas, sempre conversando com algum bicho que ali estivesse.

Após vários minutos paramos, para recomeçar outro dia. Cada "passeio" levava o tempo aproximado de um conto curto, e as interações foram se aprimorando. Por vezes um personagem pedia um pequeno favor, ou tinha algum problema que minha filha se dispunha de imediato a resolver.

Em um determinado momento, ela quis sair da estrada e adentrar a mata fechada ao norte da Colina do Touro, passando perto da casa de inverno do Sr. Raposão; o larápio se ofereceu para guiá-la mas, já conhecedora de suas artimanhas, nossa protagonista recusou a proposta.

Como estava sem lanterna, ela se perdeu na floresta, porém uma coruja apareceu e propôs mostrar o caminho para a saída em troca de algo que achasse interessante. Minha filha pensou um pouco e foi correndo para o quarto pegar um livro para dar de presente. (Afinal, o que mais poderia entreter a sábia coruja?)

A última aventura envolveu uma incursão pela horta cheia de perigos do Sr. Severino, para tirar Pedro Coelho de mais uma enrascada. Quando saíam de lá, dois cachorros partiram no seu encalço. Minha filha disse que tinha um osso com ela e o jogou aos cães para distraí-los.

Nesse momento, resolvi acrescentar um elemento ao nosso jogo: mostrei a ela um dado (ela já conta os pontos de cada face) e disse que, se saísse 1, algo péssimo aconteceria -- os cachorros continuariam atrás deles e ainda mais bravos, ignorando o osso; mas, com um 6, não só iriam atrás do osso, como também ficariam amigos dela!

Ela rolou o dado e me olhou, empolgada e curiosa, quando saiu 4. Disse que os cães foram atrás do osso e não voltaram -- o caminho estava livre! De volta à toca de Pedro, sãos e salvos, jantaram framboesas com pão e leite e dormiram tranquilamente.

Nada mal para um "protojogo" de aventura.


(EDITADO em 25.02.2026: Na verdade, Moppet é uma das filhas da Sra. Tabitha!)

2 de dezembro de 2025

Metal Warriors para Apex


Introdução

Fruto de uma parceria entre a Konami e a Lucasfilm Games, Metal Warriors foi lançado em 1995 para SNES. Trata-se de uma raríssima incursão no gênero Mecha, com excelentes gráficos e trilha sonora, além de uma dificuldade notável e um viciante modo PvP (que gerou horas ininterruptas de luta, dentro e fora das telas), tendo sido uma febre nas locadoras e mantendo uma base sólida de fãs ao longo dos anos (graças aos emuladores).

Confira a seguir a adaptação de Metal Warriors para Apex.

O cenário

A história é explicada sem rodeios no início do jogo: em 2102, após três anos de guerra, o Governo Unido da Terra está sob o cerco do Eixo Negro, liderado pelo ditador Venkar Amon; sua última esperança está em um grupo de pilotos equipados com trajes robóticos de combate -- cujo nome dá o título ao jogo.

Os jogadores serão alguns dos Metal Warriors (incluindo talvez o Tenente Stone); opcionalmente, o Editor pode permitir que sejam do lado do Eixo, ou até de ambos os lados, em um autêntico embate entre facções.

Missões ao longo do jogo se dão tanto no espaço quanto na Terra e incluem resgatar agentes, tomar/defender naves e postos e infiltrar-se em bases para destruir uma arma poderosa ou roubar um protótipo, até o ataque final à fortaleza de Venkar Amon.

Criando um piloto

Personagens novos são criados com 5 pontos (1-3 em cada característica). Seus números expressam suas competências: aqueles com maior Ataque têm abordagens mais agressivas, enquanto outros com mais Proteção são melhores em sobreviver ou, focando em Expertise, são versáteis.

O equipamento individual padrão inclui um traje adequado para o vácuo do espaço, uma pistola, uma mochila com jato e um comunicador, além, é claro, do robô de combate -- o modelo Nitro é o padrão; outros podem ser disponibilizados em casos especiais, ou obtidos durante a missão.

Após algumas missões bem sucedidas, o personagem ganha +1 ponto e sobe de posto:

5..........Tenente
6..........Capitão
7..........Major
8..........Coronel
9+........General

Pilotando um mecha

Ao pilotar um traje robótico, o personagem utiliza suas próprias características, geralmente com alguns bônus de acordo com o design do mecha:

NITRO: Mecha de assalto padrão dos Metal Warriors. Balanceado, ágil, capaz de voar e armado com um rifle de plasma, um campo de força e um temível sabre de luz energético. A +1, EX +1.

HAVOC: Empregado pelas forças do Eixo, é mais robusto que o Nitro, porém incapaz de voar. Conta com um acelerador, um rifle, uma corrente e um pesado escudo. A +1, P +1.

DRACHE: Protótipo desenvolvido pelo Eixo, pode voar livremente e atirar em várias direções. Seu chassi é frágil, mas pode realizar um mergulho devastador. EX +2.

PROMETHEUS: Equipado com artilharia pesada, é bastante perigoso quando confrontado diretamente, mesmo sendo lento. A +2.

BALLISTIC: Também utilizado pelo Eixo, geralmente como apoio a unidades Havoc. Tem boa mobilidade, defesa sólida e um formidável canhão de plasma. A +1, P +1.

SPIDER: Ideal para missões de infiltração graças a seu dispositivo de camuflagem, possui também um lançador de teia plasmática e um drone auxiliar que efetua disparos. EX +2.

Modelos inferiores não fornecem bônus; já outros mechas excepcionais (como aqueles pilotados pelo próprio Venkar Amon e seus generais) aumentam ainda mais as características.

Ocasionalmente o personagem conseguirá um aprimoramento (power-up), como munição mais potente, um lança-foguetes ou um inversor de gravidade. Cada mecha só comporta um aprimoramento de cada vez; ao ser utilizado, confere +1 (ou, mais raramente, +2) em alguma característica, ou ainda vantagem ao rolar iniciativa, por 1d6 turnos. Um kit de reparos automáticos apaga todo o dano sofrido.

Lembre-se de que algumas vezes será necessário agir fora de um mecha, especialmente ao abandonar um traje danificado. Além disso, um mecha em condições de uso pode ser ocupado por qualquer piloto -- cuidado para não perder o seu!

Confrontos

As regras de combate são as mesmas, com alguns detalhes adicionais.

Um mecha só pode ser ferido por outro mecha, ou por artilharia suficientemente pesada. Dito isso, uma pessoa não tem a menor chance de causar dano a um mecha (no máximo, 1 ponto, com um lança-foguetes portátil); por outro lado, uma pessoa sofre o dobro do dano infligido por um mecha (dobre após deduzir a rolagem de Proteção).

Ao sofrer 5 pontos de dano, o mecha perde suas armas e não pode mais atacar, além de receber -1 em P e EX (resta-lhe apenas fugir). Caso sofra dano adicional, ele é destruído -- juntamente com o piloto!

Caso você utilize a regra de Ápice, ganhe 1 ponto ao ser derrotado (e sobreviver). Alguns modelos têm fraquezas óbvias, como a lentidão do Prometheus ou a impossibilidade de o Ballistic mover-se e atirar ao mesmo tempo; outros casos são decididos pelo Editor.

26 de novembro de 2025

M:I e personagens "rasos"

A página do Fandom dedicada à série clássica de Missão: Impossível detalha a fórmula apresentada em cada episódio, iniciando com a famosa cena da "fita" (com o briefing e a apresentação dos alvos e relacionados), seguida pelas cenas do "dossiê", em que são selecionados os agentes para a missão, e do "apartamento", em que brevemente se encontram e recebem suas tarefas; a missão era então executada e, ao final, os agentes retiravam-se elegantemente enquanto o alvo era exposto, preso, executado etc.

Trata-se um passo a passo pronto para ser adaptado para qualquer aventura de espionagem.

Aqui, temos uma lista de todos os agentes principais e "convidados", com suas diversas especialidades. Adeptos de jogos livres (FKR, inclusive) têm o suficiente para jogar com qualquer um desses personagens, ou inspiração para criar os seus próprios.

É especialmente intrigante a opinião (aqui) de Bruce Geller, criador e produtor da série, sobre a "profundidade" dos personagens de M:I (tradução livre):

"Geller também insistiu em um desenvolvimento mínimo dos personagens, pois acreditava que vê-los como folhas em branco os tornaria mais convincentes em missões secretas, e porque queria manter o foco na trama. Geller vetou tentativas dos roteiristas de desenvolver os personagens principais. Mesmo após sua saída da série, os agentes raramente foram vistos em suas vidas 'reais', tendo apenas uma cena em que interagiam no apartamento de Phelps."

Não poderia haver conselho melhor para qualquer jogo de aventura.

12 de novembro de 2025

Ação tática em Soldado Sem Nome (e FF)

Seja em Soldado Sem Nome ou Fighting Fantasy, ações costumam ser resolvidas de forma livre, sem a necessidade de registros mais rigorosos. Ainda assim, alguns esclarecimentos podem auxiliar Mestres/Diretores na condução de certas situações.

Movimentação e posicionamento

Na maioria das vezes, combates podem ser conduzidos sem qualquer tipo de grid, bastando que se saiba a posição relativa dos participantes para adjudicar resultados, atribuir modificadores etc. Quando muito, é suficiente um simples desenho do local, com indicações de onde os personagens estão e medições "de olho".

Para maior especificação, você pode pegar emprestadas algumas regras de Aventureiro Sem Nome: cada turno dura 10 segundos; em um turno cada personagem pode se mover até 10 metros e realizar uma ação breve (como um ataque). Dobre esse movimento para veículos lentos e animais como cavalos; veículos mais rápidos simplesmente chegam lá (ao menos em uma escala humano vs. máquina).

Vale reiterar que, embora tabuleiros e miniaturas sejam muito úteis para ajudar os jogadores a se orientarem, nada disso é essencial para formular táticas eficazes e conseguir boas posições (geralmente recompensadas com bônus de +1, ou até +2 contra oponentes surpreendidos, por exemplo).

Combate à distância

Ao contrário do que ocorre na típica aventura fantástica, a maioria dos confrontos se dará com armas de fogo, reservada a luta corpo a corpo para situações em que um alvo deva ser neutralizado silenciosamente -- ou em certas batalhas no clímax.

Isso leva ao primeiro questionamento, comum quando se joga Fighting Fantasy na mesa: como resolver ataques à distância?

Com base nos livros-jogos e por experiência pessoal, testes opostos são a melhor opção entre combatentes ativos, melhor retratando duelos "cinemáticos". Repare que a habilidade com armas de fogo não se resume a simplesmente atirar, mas também compreende fazê-lo a partir de uma posição segura, valendo-se de coberturas e manobras evasivas, assim evitando riscos ao mesmo tempo que se busca eliminar o oponente.

Desse modo, testes simples (isto é, contra uma dificuldade fixa, ou Testando a Habilidade) são realizados contra um alvo mais "passivo", notadamente incapaz de contra-atacar.

Outra questão que surge com testes opostos: faz sentido acertar com uma rolagem baixa, embora maior que a do alvo?

Uma alternativa é considerar que, quando os combatentes estão a uma distância razoável (digamos, mais de 10 metros um do outro), qualquer rolagem inferior a 10+ em Soldado Sem Nome, ou 14+ em Fighting Fantasy, resulta em falha, mesmo que seja superior ao valor obtido pelo adversário.

Outra é aproveitar a ideia desta postagem mais antiga: o atirador erra se sair 6- nos 2d6 (seja qual for a HABILIDADE, o Posto ou os modificadores).

Sobre munição, eu não me preocuparia em fazer qualquer contagem, a não ser em confrontos mais prolongados ou outras situações específicas, ressaltando a possibilidade de colher equipamento de oponentes caídos. Quando achar necessário, o Mestre/Diretor pode rolar uma probabilidade (1 em 6, talvez mais) de o personagem ficar sem munição. Além disso, uma arma falha com um 2 natural nos dados (ou um 12 ao Testar a Habilidade).

3 de novembro de 2025

Ideias para Black Ops

Semanas após apresentar uma adaptação para Metal Gear, seguem tabelas de inspiração para missões secretas de alto risco (talvez para sua primeira aventura). Você pode utilizá-las com qualquer sistema -- elas também acompanham Soldado Sem Nome (o mais novo jogo da casa).

ÉPOCA (d6)
1  II Guerra Mundial
2  Auge da Guerra Fria
3  Fim da Guerra Fria
4  Presente – “Pax Americana”
5  Futuro próximo – Nova Guerra Fria
6  Futuro – Guerras Corporativas

OBJETIVO (d6)
1  Reconhecimento
2  Assassinato
3  Sabotagem
4  Roubo
5  Resgate/extração
6  Defesa

ANTAGONISTA (d6)
1  Líder mercenário
2  Herói de guerra
3  Terrorista
4  General/ditador
5  Traficante de armas
6  Sistema de defesa rebelado

QUEM REALMENTE ESTÁ POR TRÁS (d6)
1  Soldado lendário, dado como morto
2-3  Organização secreta
4-5  Megacorporação
6  O Presidente dos EUA

O QUE ESTÁ EM PODER DOS VILÕES (d6)
1  Ogiva nuclear
2  Vírus mortal
3  IA experimental
4  Arma viva
5  Genes de um soldado lendário
6  Protótipo de arma de guerra 

LOCAL (d6)
1  Base militar
2  Prédio governamental/corporativo
3  Complexo subterrâneo
4  Centro de pesquisas
5  Navio/plataforma
6  Zona de guerra

CONTATO/APOIO (d6)
1-2  Membro da resistência local
3-4  Agente infiltrado
5-6  Desertor

RELAÇÃO (d6)
1  Melhor amigo
2  Mentor
3  Ex-amante
4  Irmão/irmã
5  Alguém buscando vingança
6  Nêmesis

COMPLICAÇÃO/OBSTÁCULO (d6)
1  Segurança avançada
2  Campo minado
3  Atiradores de elite
4  Perigos naturais
5  Fogo amigo
6  Dano estrutural  

REVIRAVOLTA (d6)
1  Há uma terceira facção
2  Vírus infecta os personagens
3  Agente/comando traidor
4  Alguém importante é refém
5  Acerto de contas com o passado
6  Um figurão quer apagar evidências

ESPECIALIDADE/PERSONALIDADE (d36, 1-3 vezes)
11  Acrobata.  Ardiloso
12  Aprimoramento (d6).  Arrogante
      1  Exoesqueleto
      2  Implantes cibernéticos
      3  Melhoria genética
      4  Mutação/anomalia
      5  Nanomáquinas
      6  Ser sobrenatural
13  Artilheiro.  Carismático
14  Atirador de elite.  Compassivo
15  Caça.  Devotado
16  Combate desarmado.  Estoico
21  Disfarce.  Furioso
22  Empatia com animais.  Honrado
23  Explosivos.  Manipulador
24  Força física.  Masoquista
25  Furtividade.  Melancólico
26  Interrogatório.  Obsessivo
31  Liderança.  Polido
32  Luta com espadas/facas.  Protetor
33  Pilotagem.  Psicótico
34  Psiônico.  Sádico
35  Sensitivo.  Sedento por sangue
36  Toxinas.  Traumatizado

22 de outubro de 2025

Uma lista simples de equipamento

Para ser franco, ao mestrar raramente dou grande importância a extensas listas de equipamento e contabilidade complexa. Na maior parte das vezes, seguindo a melhor tradição de Fighting Fantasy (e certamente da Espada & Feitiçaria em geral), dê ao herói uma espada, uma mochila e algumas provisões e deixe que se vire!

Claro que isso não significa não dar o devido valor a um rolo de corda ou a uma tocha quando se está em uma masmorra escura e hostil, ou que o personagem possa perambular por lá indefinidamente sem se alimentar. Trata-se apenas de presumir que um aventureiro capaz esteja minimamente preparado e que possa adquirir o que precisar (seja algo banal ou uma raridade) sem abrir livros para consultar preços.

Nesse sentido, definir rapidamente o valor de qualquer artigo torna-se um imperativo para não retardar o ritmo da aventura. Por sorte, Blood of Pangea e alguns outros jogos da Olde House Rules trazem uma lista bastante simples e eficaz:

  • Itens comuns/pequenos, como ferramentas e objetos pessoais, custam 1d6 peças de prata;
  • Itens exóticos/grandes, incluindo armas e armaduras, custam x10;
  • Itens raros/muito grandes, como montarias, veículos e luxos, valem x100.

Note que a variação de preços proporcionada pelo d6 leva em conta a disponibilidade e a qualidade de um artigo.

A partir daqui, não é difícil classificar qualquer item, estimar a quantidade exata obtida (talvez 20 metros de corda ou 3 tochas para cada d6 p.p., por exemplo) ou rolar d6 extras para casos mais específicos. Pode ser que uma espada excepcional ou uma armadura completa, feita sob medida, seja tratada como um item raro.

Também é possível estender essa lista para serviços em geral e custos de vida (talvez d6 x 10 p.p. para viver de forma modesta em uma cidade por uma semana, ou x100 para ter mais conforto). Se quiser, acrescente multiplicadores de x1.000 para embarcações pequenas, contratar um pequeno grupo armado para uma empreitada ou desfrutar da vida de um barão por uma semana; ou x10.000 para construir um forte ou formar um exército.

Lembre-se, por fim, de que a maioria dos butins não deve durar muito em uma grande cidade, antiga e maligna, repleta de luxos e perdições -- logo os aventureiros se verão obrigados a empreender novas explorações!

1 de outubro de 2025

Sobre heróis de espada & feitiçaria

Examinemos melhor os heróis de Eu Vivo, Eu Amo, Eu Mato -- e do gênero de Espada & Feitiçaria em geral.

Em primeiro lugar, eles não são as figuras tipicamente heroicas de fantasia; não se trata, ao menos, daquele tipo de heroísmo massificado pelas mídias dos últimos cem anos, palatável para todos os públicos.

Seus protagonistas, sim, são heróis no sentido clássico, tão poderosos quanto falhos; humanos de capacidade extraordinária, mas acima de tudo humanos. Essa noção já foi abordada antes e é fundamental para compreender o gênero.

Seus conflitos originam-se primordialmente da necessidade de sobrevivência em um mundo hostil e amoral, muitas vezes em uma escala reduzida (em algumas histórias o destino de um reino ou toda uma civilização estará em jogo, mas isso é raro). Ao final de sua jornada, os heróis podem até adquirir riquezas e poder sobre muitos, mas dificilmente algo mudará dentro deles; é sua determinação e seu instinto que os guia até o triunfo, sem chance para reflexões mais profundas.

(Sob essa perspectiva, a propósito, a ideia de anti-herói torna-se um enorme contrassenso; há apenas heróis e não heróis.)

Dito isso, vamos à ORIGEM do personagem. O jogador pode escolher qualquer antecedente que seja adequado para o cenário, mas aqueles a seguir são alguns dos mais comuns (a tabela busca refletir sua frequência):

2-3 ERMITÃO. Após anos de isolamento, veio uma revelação -- e você partiu.
4 ACÓLITO. Treinado em um templo, você aprendeu alguns mistérios antes de ser ordenado (ou abandonar tudo).
5 PIRATA. Um navio é a sua casa; saque e terror são o seu ofício.
6 LADRÃO. Tendo crescido nas ruas, você sobreviveu roubando de outros.
7 BÁRBARO. Você deixou os ermos para ver o que a civilização tem a oferecer.
8 SOLDADO. Um homem de armas, você passou mais tempo no campo de batalha do que em qualquer outro lugar.
9 GLADIADOR. Escravizado e forçado a lutar, você pagou pela liberdade com o sangue de seus oponentes (e certamente de seus captores).
10 ARISTOCRATA. Nobreza corre nas suas veias; você busca renome para sua casa ou para si.
11-12 DESCONHECIDO. Sem nome ou passado; talvez um deus punido com a mortalidade?

Embora todo herói seja um bom combatente (com exceção de feiticeiros) e capaz em outras áreas que interessam a todo aventureiro, sua origem diz muito sobre como ele enxerga o mundo e sua abordagem geral.

Além disso, a origem pode trazer eventuais vantagens em situações específicas: um bárbaro luta tão bem quanto um soldado, mas este deve conhecer mais táticas de combate e sabe lutar em grupo, sobretudo contra bandos desorganizados, bem como pode perceber de antemão os rumos de uma batalha (algo essencial para mercenários); já aquele conta com a fúria impetuosa que falta a guerreiros civilizados e pode sobreviver em condições bem mais rigorosas.

Note também que feiticeiros podem ter qualquer origem, ainda que algumas delas sejam obviamente mais apropriadas para personagens versados nas artes arcanas.

Em seguida, tratamos da CARACTERÍSTICA principal do personagem, isto é, dos seus traços mais marcantes, daquilo que outros certamente se lembram. Podemos resumi-las a três categorias:

1-2 FORTE. Você é vigoroso e propenso a ações brutais.
3-4 RÁPIDO. Seus maiores trunfos são agilidade e astúcia.
5-6 ESTRANHO. Você não é particularmente robusto ou veloz, mas possui uma compreensão distinta das coisas e projeta uma aura quase mística.

Origem e característica marcante formam a ideia básica sobre o personagem: bárbaro forte, soldado astuto, ladrão estranho… Você pode expandir esse conceito com uma narrativa breve, ou deixar como está.

Por fim, nenhum herói é completo sem uma falha. Escolha sua RUÍNA ou role 1d6:

1 SEDE DE SANGUE. Você lutará até esmagar seus inimigos e vê-los fugir.
2 COBIÇA. O mundo é seu; tome tudo.
3 HÚBRIS. Glória o aguarda; homem ou deus algum a negará.
4 VÍCIO. Você precisa de uma certa substância, talvez proibida ou difícil de obter.
5 LOUCURA. Você foi tocado pelos deuses. Que insanidade o aflige?
6 HONRA. Em um mundo amoral, a pior falha de todas, muitos diriam.

Novamente, muitas outras ruínas são possíveis, as indicadas acima sendo talvez as mais representativas do gênero (húbris, em particular, é a falha fundamental de todo herói clássico).

Aventureiros de Espada & Feitiçaria, estejam eles nas vielas de uma cidade maligna ou em expedições a ermos proibidos para a humanidade, geralmente têm pouco mais que uma ou duas armas e uma bolsa leve, sempre prontos para tomar o que estiver à sua frente. Tenha isso em mente ao definir o equipamento inicial do personagem.

Ao longo de várias aventuras, os heróis conhecerão mais sobre o mundo, farão alianças (e, claro, inimigos) e poderão vir a aprender novas línguas e habilidades. Um bárbaro, por exemplo, pode se tornar ladrão, pirata, comandante e, quem sabe, rei -- e, mesmo chegando a tanto, deverá estar pronto para defender suas conquistas de monarcas rivais, conspiradores e perigos ainda maiores.

17 de setembro de 2025

Eu Vivo, Eu Amo, Eu Mato

Segue um esboço de regras para Espada & Feitiçaria, com influências de Blood of Pangea (e outros jogos da Olde House Rules), Roll And Read (vale a pena conferir toda essa série de postagens do RPG Tinkerage) e Murdersoup - Heavy Metal Adventures.


EU VIVO, EU AMO, EU MATO


Um dos jogadores é o JUIZ, que apresenta perigos mortais e decide situações incertas. Os demais são HERÓIS audaciosos e falhos buscando glória e riquezas por terras selvagens, cidades malignas e profundezas repletas de horrores antigos.

E o que são vocês? Ladrões.

Como todo aventureiro, você é hábil com armas e furtivo quando necessário. Um de vocês pode ser um FEITICEIRO, somente usando armas simples.

Defina sua ORIGEM ou role 2d6:
2-3 ermitão
4 acólito
5 pirata
6 ladrão
7 bárbaro
8 soldado
9 gladiador
10 aristocrata
11-12 desconhecido sem nome ou passado (talvez um deus condenado à mortalidade?)

Em seguida, determine sua CARACTERÍSTICA principal ou role 1d6:
1-2 forte, brutal
3-4 ágil, astuto
5-6 sábio, estranho

Origem e característica formam o conceito básico do personagem -- um bárbaro forte, um soldado astuto, um ladrão estranho...

Um herói não é completo sem uma FALHA mortal. Escolha uma ou role 1d6:
1 sedento por sangue
2 ganancioso
3 húbris
4 viciado
5 tocado pelos deuses (louco)
6 honrado

Todos começam com sua arma fiel e umas poucas provisões e moedas. Longas listas de equipamento não combinam com o gênero; tome o que você precisar pelo caminho.

Quer viver para sempre?

Ao enfrentar seus inimigos, role 2d6 vs. 2d6 do juiz: quem consegue o maior total inflige um ferimento, mais um com uma diferença de 6+ entre totais (4+ com uma arma de duas mãos em corpo a corpo). Em um empate, ambos os combatentes são atingidos.

Aquele que tiver VANTAGEM (estratégia, posição superior etc.) rola 3d6 e soma os dois maiores. Horrores inomináveis sempre têm vantagem.

Heróis caem após três ferimentos. Você pode arruinar seu escudo ou sua armadura para ignorar um ferimento.

Apague um ferimento sofrido em combate logo após seu término. Cada noite de descanso apaga um ferimento -- ou todos eles caso você também se entregue a prazeres mundanos...

Seres fracos são um desafio apenas em grupos, contando como um único adversário; cada ferimento abate um deles, talvez dois.

Outras ações arriscadas também são resolvidas com 2d6 vs. 2d6; ou, se o juiz preferir, você deve conseguir 7+ (ou 9+ para tarefas mais intimidantes).

Isto é poder!

Feitiçaria sempre é perigosa. Role com sucesso para lançar um feitiço; falha provoca um ferimento (recuperado apenas com descanso).

Um total 2 traz um DESASTRE ao feiticeiro -- role 1d6:
1 aflição inconveniente (surdez, incapacidade de segurar algo ou se expressar etc.) até o fim da aventura
2 lançar um feitiço (mesmo com sucesso) provoca um ferimento, até o fim da aventura
3 você é atingido pelo feitiço
4 ruptura no tecido da realidade atrai um horror que se esgueira entre as dimensões, o qual ataca tudo a esmo e se vai após 1d6 minutos/ferimentos
5 maldição terrível (cegueira, deformação etc.) por tempo indefinido
6 seu patrono cósmico toma sua alma antes do tempo devido

Dito isso, feitiços podem infligir um ferimento (mais um com uma margem de 4+), atravessar obstáculos e invocar servos para realizar tarefas e lutar (suportando dois ferimentos), dentre outras façanhas, mas jamais curam ferimentos. Efeitos mágicos são efêmeros, durando 1d6 minutos.

...e estou satisfeito.

Com o tempo, os aventureiros poderão obter espólios, tesouros e poder sobre muitos... ou perder tudo por um capricho dos deuses!

Eles também podem vir a aprender novas línguas e habilidades (passe um bom tempo com piratas e você saberá algo sobre navegação, por exemplo) e talvez suportar ferimentos adicionais, sempre com aprovação do juiz.

Não se esqueça de registrar os feitos (e a morte) do herói!

15 de setembro de 2025

De volta à prancheta

Às vezes acontece de você ter um jogo terminado, devidamente formatado, revisado e testado... e, ainda assim, sentir que falta algo. Um espírito, uma força que impulsione a querer jogar ao ler aquelas breves palavras (afinal, jogos não precisam ser prolixos para que sejam inspiradores).

E eis que, depois de sucessivas, pequenas mudanças, o produto final soa simplesmente genérico, sem ao menos um conceito poderoso.

É hora de voltar à prancheta.

28 de agosto de 2025

Metal Gear para Fighting Fantasy

Ocasionalmente um usuário do Reddit pede uma indicação de sistema para aventuras no universo (ou no estilo) de Metal Gear. Eu mesmo já sugeri GURPS e Powergame (este uma verdadeira joia, grátis e traduzido para português).

Mas por que não Fighting Fantasy?

Convenhamos, infiltrar-se em uma base militar, enfrentando soldados, máquinas e coisas ainda mais estranhas enquanto se junta todo tipo de equipamento encontrado não é tão diferente de qualquer dungeon crawling (ou de um livro-jogo).

Criando um agente

Role d3+6 para HABILIDADE, d6+12 para ENERGIA e d6+6 para SORTE.

Os personagens são altamente treinados, mas se destacam em certas Habilidades Especiais. Escolha uma para cada 3 pontos de HABILIDADE, dentre as abaixo indicadas:

  • Armas de Fogo engloba desde pistolas até artilharia pesada.
  • CQC (Close-Quarters Combat) representa treinamento superior em luta corpo a corpo, com ou sem armas.
  • Infiltração cobre todo tipo de atividade furtiva (mover-se em silêncio, disfarce, arrombamento etc.).
  • Inteligência relaciona-se à obtenção de informações, bem como à sua transmissão segura e a medidas de contrainteligência.
  • Manipulação é útil para obter favores, assim como para exercer coação.
  • Manobra envolve atividades atléticas em geral, além de pilotagem.
  • Poderes Psíquicos incluem telecinese, telepatia e percepção extrassensorial (v. adiante). Personagens com tais poderes reduzem sua HABILIDADE inicial em -2. 
  • Sobrevivência torna o personagem um excelente rastreador e caçador; é essencial para obter abrigo e recursos em terreno selvagem ou zonas de conflito.

O equipamento é fornecido no início de cada missão; em alguns casos, para evitar que seja detectado, o personagem não terá nada consigo (quando muito, um maço de cigarros).

Ação tática de espionagem

Utilize as regras dos livros-jogos; Teste sua Habilidade, com bônus de +2 quando uma Habilidade Especial for útil, ou Teste sua Sorte para evitar perigos como armadilhas (se as devidas precauções não forem tomadas) e poderes especiais, assim como para manter a compostura em situações extremas.

Certas situações merecem destaque -- aqueles que já jogaram Guerreiro das Estradas (uma rara incursão de Ian Livingstone em outro gênero que não fantasia) acharão algumas ideias familiares.

Combate corpo a corpo segue as regras normais, com ataques bem sucedidos causando 2 pontos de dano (Teste sua Sorte para aumentá-lo ou diminuí-lo como nos livros). Note que um combatente desarmado recebe -2 na Força de Ataque contra um adversário armado. Armas extraordinárias, como lâminas de alta frequência, adicionam +1 ou até mais à FA.

Combate à distância pode resolvido com Séries de Ataque (mais apropriado para duelos cinemáticos), ou Testando a Habilidade, dependendo do contexto. Armas de fogo em geral causam 1d6 de dano; artilharia pode causar 2d6 ou mais a alvos desprotegidos. Talvez disparos em rajada possam atingir alvos extras, com um redutor. Teste sua Sorte para infligir dano máximo ou sofrer dano mínimo (o resultado inverso ocorre se você for azarado).

Ataques não letais (com as mãos nuas, tasers, munição tranquilizante etc.) deixam um alvo desacordado após 6 pontos de dano.

Combate com veículos é algo comum (na verdade, confrontos entre homem e máquina são mais frequentes na série). O piloto usa sua própria HABILIDADE, com +2 por Armas de Fogo ou Manobra, conforme o caso, e +1 por veículos bem equipados ou +2 se estiverem no estado da arte (incluindo modelos Metal Gear).

A ENERGIA do veículo representa sua blindagem; ao ser reduzida a zero, ele fica inoperante e tanto o piloto quanto seus ocupantes sofrem o mesmo dano. Armas leves mal arranham veículos; os que contam com proteção superior recebem apenas 1d6 de dano de artilharia pesada.

Poderes psíquicos permitem Testar a Habilidade para proezas como sondar pensamentos superficiais e mover objetos de até 100 kg (causando 1d6 de dano). Aplique -4 para descobrir segredos ocultos ou mover até 1 tonelada (dano 2d6). Cada utilização desses poderes consome 2 pontos de ENERGIA.

Quando autorizado pelo Mestre, o personagem pode descansar por alguns momentos e consumir uma provisão, recuperando 4 pontos de ENERGIA.

SORTE pode ser restaurada com descansos maiores, boas descobertas e outros eventos afortunados. Um personagem que estabelece vínculos com outro (por exemplo, reconfortando-o ou contando algo sobre seu passado) recupera 2 pontos de SORTE.

Criando a trama 

Como já dito, missões geralmente envolvem adentrar locais fortemente protegidos -- basicamente, uma masmorra. Basta elaborar um mapa, um ou mais objetivos e vilões e talvez algumas reviravoltas.

O lore da franquia é bastante extenso e pode assustar especialmente jogadores sem contato anterior. A sugestão aqui é iniciar o jogo como um filme de ação genérico (exemplos não faltam: A Rocha, A Força em Alerta, Missão Impossível, Mercenários...) e ir aos poucos acrescentando elementos mais estranhos e complicando a trama.

Um ponto-chave é trabalhar na história as preocupações contemporâneas da humanidade, como o emprego da melhoria genética e da inteligência artificial no campo de batalha, além do temor do holocausto nuclear, presente desde o primeiro jogo. Evocar esses temas aumenta a sensação de urgência (e de impotência) nos personagens.

Como referência, segue uma breve lista de adversários:

SOLDADOS    HABILIDADE 5-6    ENERGIA 5-7
Some +1 para Soldados Genoma e +1 se forem de elite.

CHEFES    HABILIDADE 9-12    ENERGIA 10-20
Incluem membros de grupos como o FOXHOUND, com Habilidades Especiais e poderes únicos, e veículos de combate especialmente perigosos.

METAL GEAR    HABILIDADE do piloto +2 ou até maior    ENERGIA 21-30
Seja qual for o modelo, é quase impossível de derrotar sem que se explorem seus pontos fracos. Partes mais sensíveis podem ter valores distintos de ENERGIA.

Concluindo uma missão

Ao final de cada missão, role 2d6: se sair o mesmo número em ambos os dados e o total for superior à HABILIDADE, esta aumentará em +1 e a ENERGIA em +2. Se o personagem teve um desempenho excepcional ou atingiu um objetivo pessoal (expôs uma organização corrupta, derrotou um inimigo odiado etc.), role 3d6 e fique com os dois melhores.

Alterações na SORTE são raras e costumam estar ligadas a acontecimentos cruciais para o personagem.

No mundo de Metal Gear, aprimoramentos genéticos e cibernéticos, desde implantes a nanomáquinas, são relativamente comuns e podem estar ao alcance dos heróis em determinadas circunstâncias. Talvez um personagem dado como morto possa retornar como um ciborgue -- ou um vampiro, ou até mesmo um fantasma...!


(EDITADO em 29.08.2025 para alterar o número de Habilidades Especiais possuídas; uma a cada 2 pontos de HABILIDADE ficou muito!)

19 de agosto de 2025

Vikings, os Conquistadores (1958)


"Os terríveis Homens do Norte... navegando em navios dragão como serpentes no mar! Bradando um grito de batalha para seu assombroso Deus da Guerra, Odin!"

Faz algum tempo que estava querendo assistir a esse filme e a espera valeu a pena. Estrelado e produzido por Kirk Douglas e dirigido por Richard Fleischer (que décadas depois assinaria Conan, o Destruidor), Vikings, os Conquistadores (ou simplesmente The Vikings) traz tudo que se espera de uma película de aventura da era clássica de Hollywood (então quase chegando a seu fim). No entanto, atreve-se a sair de seu conhecido padrão de moralidade para contar uma história de saqueadores, assassinos e traidores -- em meio aos quais algo de honrado pode surgir.

O filme começa com um violento saque liderado pelo lendário Ragnar Lodbrok (Ernest Borgnine), que mata o Rei Eduíno da Nortúmbria e viola a Rainha Enid. Desse estupro nasce uma criança, mandada para longe do traiçoeiro Aella, primo de Eduíno e novo rei.

Anos depois, os nórdicos pretendem novas incursões à Nortúmbria com a ajuda de Egbert, um lorde renegado. Seus planos incluem sequestrar Morgana, princesa de Gales prometida a Aella, o que é levado a cabo pelo filho de Ragnar, o impiedoso Einar (Douglas, curiosamente dois anos mais velho que Borgnine).

Ocorre que Eric (Tony Curtis), um escravo e desafeto de Einar, apaixona-se por Morgana. Eric leva em seu pescoço uma pedra, cuja origem Lorde Egbert reconhece de imediato... e logo percebemos quem esse escravo realmente é.

Sem entrar em mais detalhes, basta dizer que a história prossegue com reviravoltas, revelações e ótimas cenas de tensão e combate, especialmente a invasão ao castelo de Aella e o duelo final.

No que pertine ao nosso hobby, alguns pontos merecem destaque.

Primeiramente, a ousada decisão de retratar os protagonistas como heróis em seu sentido clássico -- não como indivíduos com altas qualidades morais, mas absolutamente imperfeitos, embora dotados de grande coragem. A despeito da pouca acuidade histórica, não há concessões à forma como os vikings são mostrados: são guerreiros e ladrões, por vezes revelando honra e até uma certa misericórdia (ao menos nos termos de sua cultura), traços que faltam ao "vilão" Aella.

Também é digna de nota a percepção do mundo como cercado pelo sobrenatural e sujeito aos desígnios dos deuses, algo de que constantemente nos esquecemos em jogos de fantasia, até por consequência de feitiços e artefatos minuciosamente explicados por livros de regras.

Os vikings devem aguardar até que o tempo esteja propício para navegar, sob pena de perecerem no "Mar Venenoso" (e eu achando que só os dothraki usavam esse termo). Nesse contexto, Eric tem como trunfo uma peça de magnetita que sempre aponta para o norte, supostamente vinda do céu; tal objeto só pode ser considerado mágico e dá a Eric uma aura de estranheza, digna dos aventureiros mais astutos.

Outro elemento, muitas vezes desdenhado por narradores mas presente nas grandes histórias, é o fortuito. Se soa absurdo que uma criança em tenra idade seja despachada para o Mediterrâneo, para então ser capturada, escravizada e mandada ao norte, justamente para perto de seu pai, é porque de fato é algo incrivelmente absurdo. Sem esse tipo de coincidência não teríamos tragédias como Édipo Rei, ou mesmo O Senhor dos Anéis. Sorte e destino são partes fundamentais das narrativas de fantasia e que não devem ser negligenciadas.

Ainda sobre revelações, o roteiro, de forma inteligente, nos poupa de melodrama acerca do parentesco entre os protagonistas; tudo que temos são olhares que parecem perplexos diante de uma descoberta, mas não temos certeza. Tudo que resta é a tragédia. Como acontece com o fantástico, às vezes nossas aventuras podem se beneficiar enormemente de não ter tudo desvelado, mas em parte subentendido, deixado apenas para a imaginação de cada jogador.

Por fim, deve ser enaltecida a fotografia de Jack Cardiff, não só pelas locações em fiordes noruegueses e em um castelo na costa da Bretanha, mas por suas cores. Esse mundo não é coberto de filtros, sombras e cinza, mas vívido e brilhante, intenso como as vidas desses heróis.

Talvez seja tempo de a fantasia medieval (principalmente nas diversas mídias, mas talvez em muitas mesas) retomar as cores de outrora.

6 de agosto de 2025

Aventureiro Sem Nome no itch.io

Agora os devaneios do Aventureiro Sem Nome estão disponíveis também no itch.io -- começando pelo jogo homônimo!