Segue um esboço de regras para Espada & Feitiçaria, com influências de Blood of Pangea (e outros jogos da Olde House Rules), Roll And Read (vale a pena conferir toda essa série de postagens do RPG Tinkerage) e Murdersoup - Heavy Metal Adventures.
EU VIVO, EU AMO, EU MATO
Um dos jogadores é o JUIZ, que apresenta perigos mortais e decide situações incertas. Os demais são HERÓIS audaciosos e falhos buscando glória e riquezas por terras selvagens, cidades malignas e profundezas repletas de horrores antigos.
E o que são vocês? Ladrões.
Como todo aventureiro, você é hábil com armas e furtivo quando necessário. Um de vocês pode ser um FEITICEIRO, somente usando armas simples.
Defina sua ORIGEM ou role 2d6:
2-3 ermitão
4 acólito
5 pirata
6 ladrão
7 bárbaro
8 soldado
9 gladiador
10 aristocrata
11-12 desconhecido sem nome ou passado (talvez um deus condenado à mortalidade?)
Em seguida, determine sua CARACTERÍSTICA principal ou role 1d6:
1-2 forte, brutal
3-4 ágil, astuto
5-6 sábio, estranho
Origem e característica formam o conceito básico do personagem -- um bárbaro forte, um soldado astuto, um ladrão estranho...
Um herói não é completo sem uma FALHA mortal. Escolha uma ou role 1d6:
1 sedento por sangue
2 ganancioso
3 húbris
4 viciado
5 tocado pelos deuses (louco)
6 honrado
Todos começam com sua arma fiel e umas poucas provisões e moedas. Longas listas de equipamento não combinam com o gênero; tome o que você precisar pelo caminho.
Quer viver para sempre?
Ao enfrentar seus inimigos, role 2d6 vs. 2d6 do juiz: quem consegue o maior total inflige um ferimento, mais um com uma diferença de 6+ entre totais (4+ com uma arma de duas mãos em corpo a corpo). Em um empate, ambos os combatentes são atingidos.
Aquele que tiver VANTAGEM (estratégia, posição superior etc.) rola 3d6 e soma os dois maiores. Horrores inomináveis sempre têm vantagem.
Heróis caem após três ferimentos. Você pode arruinar seu escudo ou sua armadura para ignorar um ferimento.
Apague um ferimento sofrido em combate logo após seu término. Cada noite de descanso apaga um ferimento -- ou todos eles caso você também se entregue a prazeres mundanos...
Seres fracos são um desafio apenas em grupos, contando como um único adversário; cada ferimento abate um deles, talvez dois.
Outras ações arriscadas também são resolvidas com 2d6 vs. 2d6; ou, se o juiz preferir, você deve conseguir 7+ (ou 9+ para tarefas mais intimidantes).
Isto é poder!
Feitiçaria sempre é perigosa. Role com sucesso para lançar um feitiço; falha provoca um ferimento (recuperado apenas com descanso).
Um total 2 traz um DESASTRE ao feiticeiro -- role 1d6:
1 aflição inconveniente (surdez, incapacidade de segurar algo ou se expressar etc.) até o fim da aventura
2 lançar um feitiço (mesmo com sucesso) provoca um ferimento, até o fim da aventura
3 você é atingido pelo feitiço
4 ruptura no tecido da realidade atrai um horror que se esgueira entre as dimensões, o qual ataca tudo a esmo e se vai após 1d6 minutos/ferimentos
5 maldição terrível (cegueira, deformação etc.) por tempo indefinido
6 seu patrono cósmico toma sua alma antes do tempo devido
Dito isso, feitiços podem infligir um ferimento (mais um com uma margem de 4+), atravessar obstáculos e invocar servos para realizar tarefas e lutar (suportando dois ferimentos), dentre outras façanhas, mas jamais curam ferimentos. Efeitos mágicos são efêmeros, durando 1d6 minutos.
...e estou satisfeito.
Com o tempo, os aventureiros poderão obter espólios, tesouros e poder sobre muitos... ou perder tudo por um capricho dos deuses!
Eles também podem vir a aprender novas línguas e habilidades (passe um bom tempo com piratas e você saberá algo sobre navegação, por exemplo) e talvez suportar ferimentos adicionais, sempre com aprovação do juiz.
Não se esqueça de registrar os feitos (e a morte) do herói!
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