Leitores assíduos (?) deste blog notarão que a Free Kriegsspiel Revolution tem sido mencionada em postagens mais recentes. Vale explicar melhor do que se trata esse estilo/movimento.
O termo remete diretamente ao chamado jogo de guerra livre, desenvolvido por oficiais prussianos na segunda metade do Século XIX, em que livros e manuais davam lugar a um árbitro que decidia qualquer situação, valendo-se de sua experiência superior -- de fato, o árbitro geralmente era um oficial mais graduado que os demais.
O que os entusiastas do FKR propõem é um resgate dessa postura do mestre de jogo como um adjudicador absoluto e imparcial, utilizando procedimentos simples para resolver ações quando não é possível definir os desdobramentos. Assim teria sido desde a gênese do RPG, a exemplo do Braunstein de David Wesely e das campanhas de Dave Arneson (Blackmoor) e do Professor Barker (Tékumel). Miram, portanto, a uma fase anterior à que inspirou a Old School Renaissance.
É oportuno ressaltar que jogos free-form sempre existiram, destacando SLUG de Steffan O'Sullivan (também criador de Fudge) e um dos métodos de resolução empregados pelo Grupo de Quinta à Noite de Tékumel. Ainda que implicitamente, tais jogos já partem da ideia de um mestre capaz de resolver situações no ato, sem a necessidade de consultar regras; a FKR é mais enfática quanto a isso, ao promover certos princípios.
Um deles, jogue mundos, não regras, é o grande mote da FKR. Sem regras a que os jogadores possam recorrer para embasar suas ações, todos (inclusive o árbitro) devem focar na situação em que os personagens se encontram e observar as leis que regem o próprio mundo de jogo. A mesma lógica interna se aplica para lidar com consequências, evolução, obtenção de recursos, influência etc.
Até em razão disso, todos se expressam em termos que façam sentido no mundo ficcional, o mesmo valendo para as descrições e características dos personagens; neste particular, nada impede que sejam utilizados números na ficha, desde que permitam saber de imediato do que o personagem é capaz.
Outro princípio menos evidenciado, mas igualmente caro à escola antiga, é o que podemos denominar jogue para descobrir. O árbitro não tem uma história previamente planejada; ele apenas coloca os personagens em movimento, em um mundo que responde às suas ações, repleto de oportunidades e ameaças. Assim, o jogo se desenvolve de uma forma orgânica.
Disso decorre que o árbitro não decide as coisas de modo arbitrário, mas sim levando em conta as circunstâncias, e na condição de um jogador imparcial, embora tão interessado quanto os demais em descobrir o que vai acontecer.
Somente quando não se sente capaz de determinar os resultados é que o árbitro utiliza algum procedimento simples para resolver a situação, estabelecendo as chances de sucesso de acordo com a posição do personagem face aos riscos. Nesse sentido, rolagens e outros tipos de teste não são exatamente prerrogativas do jogador, e sim ferramentas de que o árbitro se vale para conseguir elementos que permitam chegar ao resultado exato. Note que ele não deve fidelidade a um método específico e pode variar livremente, inclusive dentro da mesma sessão, adaptando o que for necessário e descartando o que não servir no momento.
E é isso por ora. Seguem algumas sugestões de leituras para compreender melhor a Free Kriegsspiel Revolution:
Play Worlds, Not Rules é uma série de postagens de Norbert Matausch (Darkworm Colt), considerada seminal. The Landshut Rules, do mesmo autor, segue à risca os princípios da FKR.
Many Ways in (to the FKR) é outra série interessante, do blog RPG Tinkerage.
O blog nacional Masmorreiros (há alguns anos inativo) foi pioneiro ao tratar do movimento por aqui, além de realizar uma entrevista com Norbert Matausch. O autor publicou ainda seu próprio jogo nessa linha, apropriadamente chamado (Não)Regras.
Por fim, a série Classic Traveller: Out of the Box traz insights extremamente pertinentes; o autor é bastante feliz ao estabelecer um elo entre o estilo de jogo dos anos 70 e a Free Kriegsspiel.
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