23 de junho de 2026

A falta de Moral

Uma recente interação com o nobre Odin lançou luz sobre um ponto que eu francamente havia ignorado na 3ª Edição de D&D, apesar de tê-la jogado por uns bons anos: não existe regra sobre moral de adversários e seguidores (bem, ao que parece o obscuro suplemento Heroes of Battle supre essa lacuna, mas apenas para batalhas em larga escala e de forma desnecessariamente complexa).

Na verdade, a moral era um elemento relegado a segundo plano já na 2ª Edição de AD&D e na prática inexistente em quase todos os sistemas contemporâneos. Uma notável exceção era Tagmar, em que inclusive a habilidade de Liderança influía na moral; já em GURPS era possível aproveitar a mecânica de reação. Ainda assim, era muito raro que empregássemos essas regras nas minhas mesas -- e tenho certeza de que não éramos os únicos. 

Para entendermos como isso aconteceu, é importante retomar algumas noções. Jogos de aventura foram desenvolvidos por entusiastas de jogos de guerra e, em um primeiro momento, estritamente para consumo dentro desse mesmo nicho. Daí vem a impressão geral de que a versão original de D&D parece um rascunho incompleto e em certos trechos indecifrável: ele era dirigido especificamente para wargamers, os quais já tinham noção de como aplicar as regras e suprir as lacunas. Excursões e escaramuças eram manejadas com a mesma mentalidade, inclusive ao gerir recursos e lidar com acontecimentos tidos como naturais em uma batalha, como negociações, rendições, fugas etc.

O sucesso desses primeiros jogos de aventura atrai um público mais diversificado -- basicamente, ainda composto por nerds, fãs de histórias dos mais diversos gêneros e ávidos por reproduzir essas histórias e interpretar personagens memoráveis, mas sem muito apreço pelas convenções dos jogos de guerra. Começa então uma mudança gradual de cultura de jogo.

O elemento tático persiste, destacando-se o uso de miniaturas e grids, mas pouco a pouco os sistemas vão colocando o personagem em primeiro plano, com métodos de resolução que cubram todas as situações e outras regras que propiciem salvaguardas contra o "arbítrio" do mestre. Além disso, espera-se que os personagens tenham históricos detalhados, personalidades desenvolvidas e aspirações mais nobres que obter riquezas e poder sobre outros. O perfil das aventuras também muda: rumores sobre ruínas e tesouros dão lugar a pedidos de ajuda e clamores por heróis. No D&D, essa transição se nota mais entre a 1ª e a 2ª edições do Advanced e vem acompanhada pelo lançamento de romances como as sagas Dragonlance e de Drizzt Do'Urden.

E, conforme os jogos primordiais de aventura vão dando lugar a jogos de interpretação, os elementos menos desejáveis -- isto é, aqueles que são inconvenientes para uma "boa história" -- vão migrando para notas de rodapé e suplementos.

Dentre esses elementos, está justamente a moral. Afinal, oponentes que batem em retirada não apenas tiram a oportunidade de vitórias heroicas e arrasadoras, como também se tornam problemáticos quando se rendem. Todos já vivemos em nossas mesas o dilema de manter um prisioneiro, soltá-lo ou simplesmente executá-lo. Tudo isso complica as coisas.

Claro, o mestre sempre poderia dizer que os inimigos abandonam o combate; mas, sem um conjunto de regras que dê suporte a tudo aquilo que se pretende emular na aventura, é natural que ele se esqueça e ninguém questione goblins e bandidos lutando até o último tombar.

Nem vou mencionar os seguidores dos personagens jogadores, que a essa altura sequer existiam mais.

Merece atenção um fator que considero agravante. Os pioneiros nos jogos de aventura não só tinham a bagagem dos wargames, como também da literatura fantástica e da ficção científica (incluindo os pulps), que moldavam sua percepção e despertavam sua criatividade de uma forma que outras mídias não são capazes de fazer. A minha geração e as que vieram depois quase sempre têm contato com o RPG a partir de jogos eletrônicos. Resultam disso lamentáveis concepções, em especial a de que os adversários não passam de bots sem motivação ou instinto de sobrevivência, que estão lá apenas para providenciar um desafio adequado para os heróis.

Um dos pontos-chave da Old School Renaissance (e, nos últimos anos, da Free Kriegsspiel Revolution) foi relembrar aos (muitos) jogadores insatisfeitos com os rumos das edições modernas de D&D que outros estilos de jogo eram possíveis, resgatando práticas outrora consagradas como testes de reação e de moral, dentre outras. Práticas que mostram ao árbitro e aos jogadores que o acaso é o elemento essencial dos jogos de aventura, não só na hora do combate, mas também ao determinar eventos variados em um mundo que não está sob o controle narrativo de ninguém.

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