Uma recente interação com o nobre Odin lançou luz sobre um ponto que eu francamente havia ignorado na 3ª Edição de D&D, apesar de tê-la jogado por uns bons anos: não existe regra sobre moral de adversários e seguidores (bem, ao que parece o obscuro suplemento Heroes of Battle supre essa lacuna, mas apenas para batalhas em larga escala e de forma desnecessariamente complexa).
Na verdade, a moral era um elemento relegado a segundo plano já na 2ª Edição de AD&D e na prática inexistente em quase todos os sistemas contemporâneos. Uma notável exceção era Tagmar, em que inclusive a habilidade de Liderança influía na moral; já em GURPS era possível aproveitar a mecânica de reação. Ainda assim, era muito raro que empregássemos essas regras nas minhas mesas -- e tenho certeza de que não éramos os únicos.
Para entendermos como isso aconteceu, é importante retomar algumas noções. Jogos de aventura foram desenvolvidos por entusiastas de jogos de guerra e, em um primeiro momento, estritamente para consumo dentro desse mesmo nicho. Daí vem a impressão geral de que a versão original de D&D parece um rascunho incompleto e em certos trechos indecifrável: ele era dirigido especificamente para wargamers, os quais já tinham noção de como aplicar as regras e suprir as lacunas. Excursões e escaramuças eram manejadas com a mesma mentalidade, inclusive ao gerir recursos e lidar com acontecimentos tidos como naturais em uma batalha, como negociações, rendições, fugas etc.
O sucesso desses primeiros jogos de aventura atrai um público mais diversificado -- basicamente, ainda composto por nerds, fãs de histórias dos mais diversos gêneros e ávidos por reproduzir essas histórias e interpretar personagens memoráveis, mas sem muito apreço pelas convenções dos jogos de guerra. Começa então uma mudança gradual de cultura de jogo.
O elemento tático persiste, destacando-se o uso de miniaturas e grids, mas pouco a pouco os sistemas vão colocando o personagem em primeiro plano, com métodos de resolução que cubram todas as situações e outras regras que propiciem salvaguardas contra o "arbítrio" do mestre. Além disso, espera-se que os personagens tenham históricos detalhados, personalidades desenvolvidas e aspirações mais nobres que obter riquezas e poder sobre outros. O perfil das aventuras também muda: rumores sobre ruínas e tesouros dão lugar a pedidos de ajuda e clamores por heróis. No D&D, essa transição se nota mais entre a 1ª e a 2ª edições do Advanced e vem acompanhada pelo lançamento de romances como as sagas Dragonlance e de Drizzt Do'Urden.
E, conforme os jogos primordiais de aventura vão dando lugar a jogos de interpretação, os elementos menos desejáveis -- isto é, aqueles que são inconvenientes para uma "boa história" -- vão migrando para notas de rodapé e suplementos.
Dentre esses elementos, está justamente a moral. Afinal, oponentes que batem em retirada não apenas tiram a oportunidade de vitórias heroicas e arrasadoras, como também se tornam problemáticos quando se rendem. Todos já vivemos em nossas mesas o dilema de manter um prisioneiro, soltá-lo ou simplesmente executá-lo. Tudo isso complica as coisas.
Claro, o mestre sempre poderia dizer que os inimigos abandonam o combate; mas, sem um conjunto de regras que dê suporte a tudo aquilo que se pretende emular na aventura, é natural que ele se esqueça e ninguém questione goblins e bandidos lutando até o último tombar.
Nem vou mencionar os seguidores dos personagens jogadores, que a essa altura sequer existiam mais.
Merece atenção um fator que considero agravante. Os pioneiros nos jogos de aventura não só tinham a bagagem dos wargames, como também da literatura fantástica e da ficção científica (incluindo os pulps), que moldavam sua percepção e despertavam sua criatividade de uma forma que outras mídias não são capazes de fazer. A minha geração e as que vieram depois quase sempre têm contato com o RPG a partir de jogos eletrônicos. Resultam disso lamentáveis concepções, em especial a de que os adversários não passam de bots sem motivação ou instinto de sobrevivência, que estão lá apenas para providenciar um desafio adequado para os heróis.
Um dos pontos-chave da Old School Renaissance (e, nos últimos anos, da Free Kriegsspiel Revolution) foi relembrar aos (muitos) jogadores insatisfeitos com os rumos das edições modernas de D&D que outros estilos de jogo eram possíveis, resgatando práticas outrora consagradas como testes de reação e de moral, dentre outras. Práticas que mostram ao árbitro e aos jogadores que o acaso é o elemento essencial dos jogos de aventura, não só na hora do combate, mas também ao determinar eventos variados em um mundo que não está sob o controle narrativo de ninguém.
Uma análise excelente, nobre amigo. Muito melhor do que as que eu fiz nos últimos meses. Eu nunca havia pensado nos testes de Moral como um complicador para aventuras mais heróicas, e continuo não vendo a mecânica dessa forma, mas entendo bem o seu ponto. Se o foco do jogador é poder contar que seu guerreiro abateu trinta orcs em combate singular, pode ser "anticlimático" que depois de abater o líder e mais uma dúzia, o restante (por não serem estúpidos) fuja. Novamente, isso não é um problema para mim, mas posso imaginar jogadores incomodados com isso quando desejam demais os holofotes.
ResponderExcluirPara mim, era uma mecânica excelente, que não deveria ter sido abandonada ou "atualizada" em um contexto limitado e desnecessariamente complexo como em Heroes of Battle (que foi lançado do meio para o fim de D&D 3). Como você bem colocou, é interessante que o mundo de campanha não esteja sob o controle de ninguém, e que ele não seja o "palco" dos personagens jogadores.
As ideias já vinham circulando na mente e sua postagem providenciou o gancho ideal.
ExcluirE acho que você vai no ponto com esses dois termos: "anticlimático" e "palco". Jogos de aventura não foram concebidos como "palco" para os PCs (embora eles sejam protagonistas, na medida em que não há jogo sem eles). Além disso, nem toda sessão terminará com um grande evento ou catarse. O mundo apresenta oportunidades e perigos, reagindo de forma natural às ações dos PCs, ainda que isso gere inúmeros momentos que seriam considerados "anticlimáticos".
Novamente, obrigado pela "moral"!
Exatamente, muito bem colocado. Por isso que dizemos que o mundo de campanha precisa ser "vivo". Os personagens são os protagonistas daquela história em específico, mas isso não significa que o mundo deva ou possa girar em torno deles.
ExcluirMais uma vez, excelente post; enriqueceu muito a reflexão e debate sobre o tema.
Salve Odin. A quanto tempo? Aqui é o Druida-filid. Continuo firme e forte com o RPGames Brasil. Apareça de vez em quando. Abraços!
ExcluirO Pai-de-Todos também segue a pleno vapor em seus dois blogs (e suspeito que haja mais blogs que eu não conheço).
ExcluirDá ao mundo ficcional uma camada de vida própria até mesmo aos olhos do mestre de jogo! Ameniza o sentimento de que o árbitro controla o mundo ficcional, mas sim interpreta e declara como esse mundo reage.
ExcluirÉ a ideia do "jogue para descobrir", não é mesmo? O mestre também tem o direito de se surpreender junto com os demais jogadores!
ExcluirAcho muito legal os testes de moral e reação. Tira do mestre a responsabilidade de ter que prever todas as reações de NPCs e determinar a lealdade e se os inimigos fogem ou continuam a lutar. Acho muito divertido.
ResponderExcluirE é mesmo. São ferramentas que de fato tiram o peso do mestre e o coloca numa posição similar à dos jogadores--todos ali jogando para descobrir o que vai acontecer em seguida.
ExcluirAté mesmo Gurps está repleto de mecânicas com o mesmo sentido, desde a reação até a chance de um patrono, inimigo etc. dar as caras; mas, como eu disse no início da postagem, realmente não me atentava para essas possibilidades.
Fui me dando conta de que até mesmo jogadas opostas têm o mesmo propósito, o de liberar o árbitro da responsabilidade de fixar a dificuldade.
O mergulho nas abordagens existentes nos jogos OSR me devolveu o sentimento de que, como mestre de jogo, eu também estou jogando o jogo!
ExcluirSim, o mestre é um jogador como os demais. A diferença é que ele conhece um pouquinho mais a fundo a historia dos bastidores.
ExcluirVerificação de moral dá uma segunda camada tática ao combate que infelizmente ficou de lado através do desenvolvimento do jogo.
ResponderExcluirMike, você tem rolado uma campanha de OD&D né? Tá usando moral? Conta aí como tá sendo desbravar as regras do Chainmail.
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