2 de dezembro de 2025

Metal Warriors para Apex


Introdução

Fruto de uma parceria entre a Konami e a Lucasfilm Games, Metal Warriors foi lançado em 1995 para SNES. Trata-se de uma raríssima incursão no gênero Mecha, com excelentes gráficos e trilha sonora, além de uma dificuldade notável e um viciante modo PvP (que gerou horas ininterruptas de luta, dentro e fora das telas), tendo sido uma febre nas locadoras e mantendo uma base sólida de fãs ao longo dos anos (graças aos emuladores).

Confira a seguir a adaptação de Metal Warriors para Apex.

O cenário

A história é explicada sem rodeios no início do jogo: em 2102, após três anos de guerra, o Governo Unido da Terra está sob o cerco do Eixo Negro, liderado pelo ditador Venkar Amon; sua última esperança está em um grupo de pilotos equipados com trajes robóticos de combate -- cujo nome dá o título ao jogo.

Os jogadores serão alguns dos Metal Warriors (incluindo talvez o Tenente Stone); opcionalmente, o Editor pode permitir que sejam do lado do Eixo, ou até de ambos os lados, em um autêntico embate entre facções.

Missões ao longo do jogo se dão tanto no espaço quanto na Terra e incluem resgatar agentes, tomar/defender naves e postos e infiltrar-se em bases para destruir uma arma poderosa ou roubar um protótipo, até o ataque final à fortaleza de Venkar Amon.

Criando um piloto

Personagens novos são criados com 5 pontos (1-3 em cada característica). Seus números expressam suas competências: aqueles com maior Ataque têm abordagens mais agressivas, enquanto outros com mais Proteção são melhores em sobreviver ou, focando em Expertise, são versáteis.

O equipamento individual padrão inclui um traje adequado para o vácuo do espaço, uma pistola, uma mochila com jato e um comunicador, além, é claro, do robô de combate -- o modelo Nitro é o padrão; outros podem ser disponibilizados em casos especiais, ou obtidos durante a missão.

Após algumas missões bem sucedidas, o personagem ganha +1 ponto e sobe de posto:

5..........Tenente
6..........Capitão
7..........Major
8..........Coronel
9+........General

Pilotando um mecha

Ao pilotar um traje robótico, o personagem utiliza suas próprias características, geralmente com alguns bônus de acordo com o design do mecha:

NITRO: Mecha de assalto padrão dos Metal Warriors. Balanceado, ágil, capaz de voar e armado com um rifle de plasma, um campo de força e um temível sabre de luz energético. A +1, EX +1.

HAVOC: Empregado pelas forças do Eixo, é mais robusto que o Nitro, porém incapaz de voar. Conta com um acelerador, um rifle, uma corrente e um pesado escudo. A +1, P +1.

DRACHE: Protótipo desenvolvido pelo Eixo, pode voar livremente e atirar em várias direções. Seu chassi é frágil, mas pode realizar um mergulho devastador. EX +2.

PROMETHEUS: Equipado com artilharia pesada, é bastante perigoso quando confrontado diretamente, mesmo sendo lento. A +2.

BALLISTIC: Também utilizado pelo Eixo, geralmente como apoio a unidades Havoc. Tem boa mobilidade, defesa sólida e um formidável canhão de plasma. A +1, P +1.

SPIDER: Ideal para missões de infiltração graças a seu dispositivo de camuflagem, possui também um lançador de teia plasmática e um drone auxiliar que efetua disparos. EX +2.

Modelos inferiores não fornecem bônus; já outros mechas excepcionais (como aqueles pilotados pelo próprio Venkar Amon e seus generais) aumentam ainda mais as características.

Ocasionalmente o personagem conseguirá um aprimoramento (power-up), como munição mais potente, um lança-foguetes ou um inversor de gravidade. Cada mecha só comporta um aprimoramento de cada vez; ao ser utilizado, confere +1 (ou, mais raramente, +2) em alguma característica, ou ainda vantagem ao rolar iniciativa, por 1d6 turnos. Um kit de reparos automáticos apaga todo o dano sofrido.

Lembre-se de que algumas vezes será necessário agir fora de um mecha, especialmente ao abandonar um traje danificado. Além disso, um mecha em condições de uso pode ser ocupado por qualquer piloto -- cuidado para não perder o seu!

Confrontos

As regras de combate são as mesmas, com alguns detalhes adicionais.

Um mecha só pode ser ferido por outro mecha, ou por artilharia suficientemente pesada. Dito isso, uma pessoa não tem a menor chance de causar dano a um mecha (no máximo, 1 ponto, com um lança-foguetes portátil); por outro lado, uma pessoa sofre o dobro do dano infligido por um mecha (dobre após deduzir a rolagem de Proteção).

Ao sofrer 5 pontos de dano, o mecha perde suas armas e não pode mais atacar, além de receber -1 em P e EX (resta-lhe apenas fugir). Caso sofra dano adicional, ele é destruído -- juntamente com o piloto!

Caso você utilize a regra de Ápice, ganhe 1 ponto ao ser derrotado (e sobreviver). Alguns modelos têm fraquezas óbvias, como a lentidão do Prometheus ou a impossibilidade de o Ballistic mover-se e atirar ao mesmo tempo; outros casos são decididos pelo Editor.

26 de novembro de 2025

M:I e personagens "rasos"

A página do Fandom dedicada à série clássica de Missão: Impossível detalha a fórmula apresentada em cada episódio, iniciando com a famosa cena da "fita" (com o briefing e a apresentação dos alvos e relacionados), seguida pelas cenas do "dossiê", em que são selecionados os agentes para a missão, e do "apartamento", em que brevemente se encontram e recebem suas tarefas; a missão era então executada e, ao final, os agentes retiravam-se elegantemente enquanto o alvo era exposto, preso, executado etc.

Trata-se um passo a passo pronto para ser adaptado para qualquer aventura de espionagem.

Aqui, temos uma lista de todos os agentes principais e "convidados", com suas diversas especialidades. Adeptos de jogos livres (FKR, inclusive) têm o suficiente para jogar com qualquer um desses personagens, ou inspiração para criar os seus próprios.

É especialmente intrigante a opinião (aqui) de Bruce Geller, criador e produtor da série, sobre a "profundidade" dos personagens de M:I (tradução livre):

"Geller também insistiu em um desenvolvimento mínimo dos personagens, pois acreditava que vê-los como folhas em branco os tornaria mais convincentes em missões secretas, e porque queria manter o foco na trama. Geller vetou tentativas dos roteiristas de desenvolver os personagens principais. Mesmo após sua saída da série, os agentes raramente foram vistos em suas vidas 'reais', tendo apenas uma cena em que interagiam no apartamento de Phelps."

Não poderia haver conselho melhor para qualquer jogo de aventura.

12 de novembro de 2025

Ação tática em Soldado Sem Nome (e FF)

Seja em Soldado Sem Nome ou Fighting Fantasy, ações costumam ser resolvidas de forma livre, sem a necessidade de registros mais rigorosos. Ainda assim, alguns esclarecimentos podem auxiliar Mestres/Diretores na condução de certas situações.

Movimentação e posicionamento

Na maioria das vezes, combates podem ser conduzidos sem qualquer tipo de grid, bastando que se saiba a posição relativa dos participantes para adjudicar resultados, atribuir modificadores etc. Quando muito, é suficiente um simples desenho do local, com indicações de onde os personagens estão e medições "de olho".

Para maior especificação, você pode pegar emprestadas algumas regras de Aventureiro Sem Nome: cada turno dura 10 segundos; em um turno cada personagem pode se mover até 10 metros e realizar uma ação breve (como um ataque). Dobre esse movimento para veículos lentos e animais como cavalos; veículos mais rápidos simplesmente chegam lá (ao menos em uma escala humano vs. máquina).

Vale reiterar que, embora tabuleiros e miniaturas sejam muito úteis para ajudar os jogadores a se orientarem, nada disso é essencial para formular táticas eficazes e conseguir boas posições (geralmente recompensadas com bônus de +1, ou até +2 contra oponentes surpreendidos, por exemplo).

Combate à distância

Ao contrário do que ocorre na típica aventura fantástica, a maioria dos confrontos se dará com armas de fogo, reservada a luta corpo a corpo para situações em que um alvo deva ser neutralizado silenciosamente -- ou em certas batalhas no clímax.

Isso leva ao primeiro questionamento, comum quando se joga Fighting Fantasy na mesa: como resolver ataques à distância?

Com base nos livros-jogos e por experiência pessoal, testes opostos são a melhor opção entre combatentes ativos, melhor retratando duelos "cinemáticos". Repare que a habilidade com armas de fogo não se resume a simplesmente atirar, mas também compreende fazê-lo a partir de uma posição segura, valendo-se de coberturas e manobras evasivas, assim evitando riscos ao mesmo tempo que se busca eliminar o oponente.

Desse modo, testes simples (isto é, contra uma dificuldade fixa, ou Testando a Habilidade) são realizados contra um alvo mais "passivo", notadamente incapaz de contra-atacar.

Outra questão que surge com testes opostos: faz sentido acertar com uma rolagem baixa, embora maior que a do alvo?

Uma alternativa é considerar que, quando os combatentes estão a uma distância razoável (digamos, mais de 10 metros um do outro), qualquer rolagem inferior a 10+ em Soldado Sem Nome, ou 14+ em Fighting Fantasy, resulta em falha, mesmo que seja superior ao valor obtido pelo adversário.

Outra é aproveitar a ideia desta postagem mais antiga: o atirador erra se sair 6- nos 2d6 (seja qual for a HABILIDADE, o Posto ou os modificadores).

Sobre munição, eu não me preocuparia em fazer qualquer contagem, a não ser em confrontos mais prolongados ou outras situações específicas, ressaltando a possibilidade de colher equipamento de oponentes caídos. Quando achar necessário, o Mestre/Diretor pode rolar uma probabilidade (1 em 6, talvez mais) de o personagem ficar sem munição. Além disso, uma arma falha com um 2 natural nos dados (ou um 12 ao Testar a Habilidade).

3 de novembro de 2025

Ideias para Black Ops

Semanas após apresentar uma adaptação para Metal Gear, seguem tabelas de inspiração para missões secretas de alto risco (talvez para sua primeira aventura). Você pode utilizá-las com qualquer sistema -- elas também acompanham Soldado Sem Nome (o mais novo jogo da casa).

ÉPOCA (d6)
1  II Guerra Mundial
2  Auge da Guerra Fria
3  Fim da Guerra Fria
4  Presente – “Pax Americana”
5  Futuro próximo – Nova Guerra Fria
6  Futuro – Guerras Corporativas

OBJETIVO (d6)
1  Reconhecimento
2  Assassinato
3  Sabotagem
4  Roubo
5  Resgate/extração
6  Defesa

ANTAGONISTA (d6)
1  Líder mercenário
2  Herói de guerra
3  Terrorista
4  General/ditador
5  Traficante de armas
6  Sistema de defesa rebelado

QUEM REALMENTE ESTÁ POR TRÁS (d6)
1  Soldado lendário, dado como morto
2-3  Organização secreta
4-5  Megacorporação
6  O Presidente dos EUA

O QUE ESTÁ EM PODER DOS VILÕES (d6)
1  Ogiva nuclear
2  Vírus mortal
3  IA experimental
4  Arma viva
5  Genes de um soldado lendário
6  Protótipo de arma de guerra 

LOCAL (d6)
1  Base militar
2  Prédio governamental/corporativo
3  Complexo subterrâneo
4  Centro de pesquisas
5  Navio/plataforma
6  Zona de guerra

CONTATO/APOIO (d6)
1-2  Membro da resistência local
3-4  Agente infiltrado
5-6  Desertor

RELAÇÃO (d6)
1  Melhor amigo
2  Mentor
3  Ex-amante
4  Irmão/irmã
5  Alguém buscando vingança
6  Nêmesis

COMPLICAÇÃO/OBSTÁCULO (d6)
1  Segurança avançada
2  Campo minado
3  Atiradores de elite
4  Perigos naturais
5  Fogo amigo
6  Dano estrutural  

REVIRAVOLTA (d6)
1  Há uma terceira facção
2  Vírus infecta os personagens
3  Agente/comando traidor
4  Alguém importante é refém
5  Acerto de contas com o passado
6  Um figurão quer apagar evidências

ESPECIALIDADE/PERSONALIDADE (d36, 1-3 vezes)
11  Acrobata.  Ardiloso
12  Aprimoramento (d6).  Arrogante
      1  Exoesqueleto
      2  Implantes cibernéticos
      3  Melhoria genética
      4  Mutação/anomalia
      5  Nanomáquinas
      6  Ser sobrenatural
13  Artilheiro.  Carismático
14  Atirador de elite.  Compassivo
15  Caça.  Devotado
16  Combate desarmado.  Estoico
21  Disfarce.  Furioso
22  Empatia com animais.  Honrado
23  Explosivos.  Manipulador
24  Força física.  Masoquista
25  Furtividade.  Melancólico
26  Interrogatório.  Obsessivo
31  Liderança.  Polido
32  Luta com espadas/facas.  Protetor
33  Pilotagem.  Psicótico
34  Psiônico.  Sádico
35  Sensitivo.  Sedento por sangue
36  Toxinas.  Traumatizado

22 de outubro de 2025

Uma lista simples de equipamento

Para ser franco, ao mestrar raramente dou grande importância a extensas listas de equipamento e contabilidade complexa. Na maior parte das vezes, seguindo a melhor tradição de Fighting Fantasy (e certamente da Espada & Feitiçaria em geral), dê ao herói uma espada, uma mochila e algumas provisões e deixe que se vire!

Claro que isso não significa não dar o devido valor a um rolo de corda ou a uma tocha quando se está em uma masmorra escura e hostil, ou que o personagem possa perambular por lá indefinidamente sem se alimentar. Trata-se apenas de presumir que um aventureiro capaz esteja minimamente preparado e que possa adquirir o que precisar (seja algo banal ou uma raridade) sem abrir livros para consultar preços.

Nesse sentido, definir rapidamente o valor de qualquer artigo torna-se um imperativo para não retardar o ritmo da aventura. Por sorte, Blood of Pangea e alguns outros jogos da Olde House Rules trazem uma lista bastante simples e eficaz:

  • Itens comuns/pequenos, como ferramentas e objetos pessoais, custam 1d6 peças de prata;
  • Itens exóticos/grandes, incluindo armas e armaduras, custam x10;
  • Itens raros/muito grandes, como montarias, veículos e luxos, valem x100.

Note que a variação de preços proporcionada pelo d6 leva em conta a disponibilidade e a qualidade de um artigo.

A partir daqui, não é difícil classificar qualquer item, estimar a quantidade exata obtida (talvez 20 metros de corda ou 3 tochas para cada d6 p.p., por exemplo) ou rolar d6 extras para casos mais específicos. Pode ser que uma espada excepcional ou uma armadura completa, feita sob medida, seja tratada como um item raro.

Também é possível estender essa lista para serviços em geral e custos de vida (talvez d6 x 10 p.p. para viver de forma modesta em uma cidade por uma semana, ou x100 para ter mais conforto). Se quiser, acrescente multiplicadores de x1.000 para embarcações pequenas, contratar um pequeno grupo armado para uma empreitada ou desfrutar da vida de um barão por uma semana; ou x10.000 para construir um forte ou formar um exército.

Lembre-se, por fim, de que a maioria dos butins não deve durar muito em uma grande cidade, antiga e maligna, repleta de luxos e perdições -- logo os aventureiros se verão obrigados a empreender novas explorações!

1 de outubro de 2025

Sobre heróis de espada & feitiçaria

Examinemos melhor os heróis de Eu Vivo, Eu Amo, Eu Mato -- e do gênero de Espada & Feitiçaria em geral.

Em primeiro lugar, eles não são as figuras tipicamente heroicas de fantasia; não se trata, ao menos, daquele tipo de heroísmo massificado pelas mídias dos últimos cem anos, palatável para todos os públicos.

Seus protagonistas, sim, são heróis no sentido clássico, tão poderosos quanto falhos; humanos de capacidade extraordinária, mas acima de tudo humanos. Essa noção já foi abordada antes e é fundamental para compreender o gênero.

Seus conflitos originam-se primordialmente da necessidade de sobrevivência em um mundo hostil e amoral, muitas vezes em uma escala reduzida (em algumas histórias o destino de um reino ou toda uma civilização estará em jogo, mas isso é raro). Ao final de sua jornada, os heróis podem até adquirir riquezas e poder sobre muitos, mas dificilmente algo mudará dentro deles; é sua determinação e seu instinto que os guia até o triunfo, sem chance para reflexões mais profundas.

(Sob essa perspectiva, a propósito, a ideia de anti-herói torna-se um enorme contrassenso; há apenas heróis e não heróis.)

Dito isso, vamos à ORIGEM do personagem. O jogador pode escolher qualquer antecedente que seja adequado para o cenário, mas aqueles a seguir são alguns dos mais comuns (a tabela busca refletir sua frequência):

2-3 ERMITÃO. Após anos de isolamento, veio uma revelação -- e você partiu.
4 ACÓLITO. Treinado em um templo, você aprendeu alguns mistérios antes de ser ordenado (ou abandonar tudo).
5 PIRATA. Um navio é a sua casa; saque e terror são o seu ofício.
6 LADRÃO. Tendo crescido nas ruas, você sobreviveu roubando de outros.
7 BÁRBARO. Você deixou os ermos para ver o que a civilização tem a oferecer.
8 SOLDADO. Um homem de armas, você passou mais tempo no campo de batalha do que em qualquer outro lugar.
9 GLADIADOR. Escravizado e forçado a lutar, você pagou pela liberdade com o sangue de seus oponentes (e certamente de seus captores).
10 ARISTOCRATA. Nobreza corre nas suas veias; você busca renome para sua casa ou para si.
11-12 DESCONHECIDO. Sem nome ou passado; talvez um deus punido com a mortalidade?

Embora todo herói seja um bom combatente (com exceção de feiticeiros) e capaz em outras áreas que interessam a todo aventureiro, sua origem diz muito sobre como ele enxerga o mundo e sua abordagem geral.

Além disso, a origem pode trazer eventuais vantagens em situações específicas: um bárbaro luta tão bem quanto um soldado, mas este deve conhecer mais táticas de combate e sabe lutar em grupo, sobretudo contra bandos desorganizados, bem como pode perceber de antemão os rumos de uma batalha (algo essencial para mercenários); já aquele conta com a fúria impetuosa que falta a guerreiros civilizados e pode sobreviver em condições bem mais rigorosas.

Note também que feiticeiros podem ter qualquer origem, ainda que algumas delas sejam obviamente mais apropriadas para personagens versados nas artes arcanas.

Em seguida, tratamos da CARACTERÍSTICA principal do personagem, isto é, dos seus traços mais marcantes, daquilo que outros certamente se lembram. Podemos resumi-las a três categorias:

1-2 FORTE. Você é vigoroso e propenso a ações brutais.
3-4 RÁPIDO. Seus maiores trunfos são agilidade e astúcia.
5-6 ESTRANHO. Você não é particularmente robusto ou veloz, mas possui uma compreensão distinta das coisas e projeta uma aura quase mística.

Origem e característica marcante formam a ideia básica sobre o personagem: bárbaro forte, soldado astuto, ladrão estranho… Você pode expandir esse conceito com uma narrativa breve, ou deixar como está.

Por fim, nenhum herói é completo sem uma falha. Escolha sua RUÍNA ou role 1d6:

1 SEDE DE SANGUE. Você lutará até esmagar seus inimigos e vê-los fugir.
2 COBIÇA. O mundo é seu; tome tudo.
3 HÚBRIS. Glória o aguarda; homem ou deus algum a negará.
4 VÍCIO. Você precisa de uma certa substância, talvez proibida ou difícil de obter.
5 LOUCURA. Você foi tocado pelos deuses. Que insanidade o aflige?
6 HONRA. Em um mundo amoral, a pior falha de todas, muitos diriam.

Novamente, muitas outras ruínas são possíveis, as indicadas acima sendo talvez as mais representativas do gênero (húbris, em particular, é a falha fundamental de todo herói clássico).

Aventureiros de Espada & Feitiçaria, estejam eles nas vielas de uma cidade maligna ou em expedições a ermos proibidos para a humanidade, geralmente têm pouco mais que uma ou duas armas e uma bolsa leve, sempre prontos para tomar o que estiver à sua frente. Tenha isso em mente ao definir o equipamento inicial do personagem.

Ao longo de várias aventuras, os heróis conhecerão mais sobre o mundo, farão alianças (e, claro, inimigos) e poderão vir a aprender novas línguas e habilidades. Um bárbaro, por exemplo, pode se tornar ladrão, pirata, comandante e, quem sabe, rei -- e, mesmo chegando a tanto, deverá estar pronto para defender suas conquistas de monarcas rivais, conspiradores e perigos ainda maiores.

17 de setembro de 2025

Eu Vivo, Eu Amo, Eu Mato

Segue um esboço de regras para Espada & Feitiçaria, com influências de Blood of Pangea (e outros jogos da Olde House Rules), Roll And Read (vale a pena conferir toda essa série de postagens do RPG Tinkerage) e Murdersoup - Heavy Metal Adventures.


EU VIVO, EU AMO, EU MATO


Um dos jogadores é o JUIZ, que apresenta perigos mortais e decide situações incertas. Os demais são HERÓIS audaciosos e falhos buscando glória e riquezas por terras selvagens, cidades malignas e profundezas repletas de horrores antigos.

E o que são vocês? Ladrões.

Como todo aventureiro, você é hábil com armas e furtivo quando necessário. Um de vocês pode ser um FEITICEIRO, somente usando armas simples.

Defina sua ORIGEM ou role 2d6:
2-3 ermitão
4 acólito
5 pirata
6 ladrão
7 bárbaro
8 soldado
9 gladiador
10 aristocrata
11-12 desconhecido sem nome ou passado (talvez um deus condenado à mortalidade?)

Em seguida, determine sua CARACTERÍSTICA principal ou role 1d6:
1-2 forte, brutal
3-4 ágil, astuto
5-6 sábio, estranho

Origem e característica formam o conceito básico do personagem -- um bárbaro forte, um soldado astuto, um ladrão estranho...

Um herói não é completo sem uma FALHA mortal. Escolha uma ou role 1d6:
1 sedento por sangue
2 ganancioso
3 húbris
4 viciado
5 tocado pelos deuses (louco)
6 honrado

Todos começam com sua arma fiel e umas poucas provisões e moedas. Longas listas de equipamento não combinam com o gênero; tome o que você precisar pelo caminho.

Quer viver para sempre?

Ao enfrentar seus inimigos, role 2d6 vs. 2d6 do juiz: quem consegue o maior total inflige um ferimento, mais um com uma diferença de 6+ entre totais (4+ com uma arma de duas mãos em corpo a corpo). Em um empate, ambos os combatentes são atingidos.

Aquele que tiver VANTAGEM (estratégia, posição superior etc.) rola 3d6 e soma os dois maiores. Horrores inomináveis sempre têm vantagem.

Heróis caem após três ferimentos. Você pode arruinar seu escudo ou sua armadura para ignorar um ferimento.

Apague um ferimento sofrido em combate logo após seu término. Cada noite de descanso apaga um ferimento -- ou todos eles caso você também se entregue a prazeres mundanos...

Seres fracos são um desafio apenas em grupos, contando como um único adversário; cada ferimento abate um deles, talvez dois.

Outras ações arriscadas também são resolvidas com 2d6 vs. 2d6; ou, se o juiz preferir, você deve conseguir 7+ (ou 9+ para tarefas mais intimidantes).

Isto é poder!

Feitiçaria sempre é perigosa. Role com sucesso para lançar um feitiço; falha provoca um ferimento (recuperado apenas com descanso).

Um total 2 traz um DESASTRE ao feiticeiro -- role 1d6:
1 aflição inconveniente (surdez, incapacidade de segurar algo ou se expressar etc.) até o fim da aventura
2 lançar um feitiço (mesmo com sucesso) provoca um ferimento, até o fim da aventura
3 você é atingido pelo feitiço
4 ruptura no tecido da realidade atrai um horror que se esgueira entre as dimensões, o qual ataca tudo a esmo e se vai após 1d6 minutos/ferimentos
5 maldição terrível (cegueira, deformação etc.) por tempo indefinido
6 seu patrono cósmico toma sua alma antes do tempo devido

Dito isso, feitiços podem infligir um ferimento (mais um com uma margem de 4+), atravessar obstáculos e invocar servos para realizar tarefas e lutar (suportando dois ferimentos), dentre outras façanhas, mas jamais curam ferimentos. Efeitos mágicos são efêmeros, durando 1d6 minutos.

...e estou satisfeito.

Com o tempo, os aventureiros poderão obter espólios, tesouros e poder sobre muitos... ou perder tudo por um capricho dos deuses!

Eles também podem vir a aprender novas línguas e habilidades (passe um bom tempo com piratas e você saberá algo sobre navegação, por exemplo) e talvez suportar ferimentos adicionais, sempre com aprovação do juiz.

Não se esqueça de registrar os feitos (e a morte) do herói!

15 de setembro de 2025

De volta à prancheta

Às vezes acontece de você ter um jogo terminado, devidamente formatado, revisado e testado... e, ainda assim, sentir que falta algo. Um espírito, uma força que impulsione a querer jogar ao ler aquelas breves palavras (afinal, jogos não precisam ser prolixos para que sejam inspiradores).

E eis que, depois de sucessivas, pequenas mudanças, o produto final soa simplesmente genérico, sem ao menos um conceito poderoso.

É hora de voltar à prancheta.

28 de agosto de 2025

Metal Gear para Fighting Fantasy

Ocasionalmente um usuário do Reddit pede uma indicação de sistema para aventuras no universo (ou no estilo) de Metal Gear. Eu mesmo já sugeri GURPS e Powergame (este uma verdadeira joia, grátis e traduzido para português).

Mas por que não Fighting Fantasy?

Convenhamos, infiltrar-se em uma base militar, enfrentando soldados, máquinas e coisas ainda mais estranhas enquanto se junta todo tipo de equipamento encontrado não é tão diferente de qualquer dungeon crawling (ou de um livro-jogo).

Criando um agente

Role d3+6 para HABILIDADE, d6+12 para ENERGIA e d6+6 para SORTE.

Os personagens são altamente treinados, mas se destacam em certas Habilidades Especiais. Escolha uma para cada 3 pontos de HABILIDADE, dentre as abaixo indicadas:

  • Armas de Fogo engloba desde pistolas até artilharia pesada.
  • CQC (Close-Quarters Combat) representa treinamento superior em luta corpo a corpo, com ou sem armas.
  • Infiltração cobre todo tipo de atividade furtiva (mover-se em silêncio, disfarce, arrombamento etc.).
  • Inteligência relaciona-se à obtenção de informações, bem como à sua transmissão segura e a medidas de contrainteligência.
  • Manipulação é útil para obter favores, assim como para exercer coação.
  • Manobra envolve atividades atléticas em geral, além de pilotagem.
  • Poderes Psíquicos incluem telecinese, telepatia e percepção extrassensorial (v. adiante). Personagens com tais poderes reduzem sua HABILIDADE inicial em -2. 
  • Sobrevivência torna o personagem um excelente rastreador e caçador; é essencial para obter abrigo e recursos em terreno selvagem ou zonas de conflito.

O equipamento é fornecido no início de cada missão; em alguns casos, para evitar que seja detectado, o personagem não terá nada consigo (quando muito, um maço de cigarros).

Ação tática de espionagem

Utilize as regras dos livros-jogos; Teste sua Habilidade, com bônus de +2 quando uma Habilidade Especial for útil, ou Teste sua Sorte para evitar perigos como armadilhas (se as devidas precauções não forem tomadas) e poderes especiais, assim como para manter a compostura em situações extremas.

Certas situações merecem destaque -- aqueles que já jogaram Guerreiro das Estradas (uma rara incursão de Ian Livingstone em outro gênero que não fantasia) acharão algumas ideias familiares.

Combate corpo a corpo segue as regras normais, com ataques bem sucedidos causando 2 pontos de dano (Teste sua Sorte para aumentá-lo ou diminuí-lo como nos livros). Note que um combatente desarmado recebe -2 na Força de Ataque contra um adversário armado. Armas extraordinárias, como lâminas de alta frequência, adicionam +1 ou até mais à FA.

Combate à distância pode resolvido com Séries de Ataque (mais apropriado para duelos cinemáticos), ou Testando a Habilidade, dependendo do contexto. Armas de fogo em geral causam 1d6 de dano; artilharia pode causar 2d6 ou mais a alvos desprotegidos. Talvez disparos em rajada possam atingir alvos extras, com um redutor. Teste sua Sorte para infligir dano máximo ou sofrer dano mínimo (o resultado inverso ocorre se você for azarado).

Ataques não letais (com as mãos nuas, tasers, munição tranquilizante etc.) deixam um alvo desacordado após 6 pontos de dano.

Combate com veículos é algo comum (na verdade, confrontos entre homem e máquina são mais frequentes na série). O piloto usa sua própria HABILIDADE, com +2 por Armas de Fogo ou Manobra, conforme o caso, e +1 por veículos bem equipados ou +2 se estiverem no estado da arte (incluindo modelos Metal Gear).

A ENERGIA do veículo representa sua blindagem; ao ser reduzida a zero, ele fica inoperante e tanto o piloto quanto seus ocupantes sofrem o mesmo dano. Armas leves mal arranham veículos; os que contam com proteção superior recebem apenas 1d6 de dano de artilharia pesada.

Poderes psíquicos permitem Testar a Habilidade para proezas como sondar pensamentos superficiais e mover objetos de até 100 kg (causando 1d6 de dano). Aplique -4 para descobrir segredos ocultos ou mover até 1 tonelada (dano 2d6). Cada utilização desses poderes consome 2 pontos de ENERGIA.

Quando autorizado pelo Mestre, o personagem pode descansar por alguns momentos e consumir uma provisão, recuperando 4 pontos de ENERGIA.

SORTE pode ser restaurada com descansos maiores, boas descobertas e outros eventos afortunados. Um personagem que estabelece vínculos com outro (por exemplo, reconfortando-o ou contando algo sobre seu passado) recupera 2 pontos de SORTE.

Criando a trama 

Como já dito, missões geralmente envolvem adentrar locais fortemente protegidos -- basicamente, uma masmorra. Basta elaborar um mapa, um ou mais objetivos e vilões e talvez algumas reviravoltas.

O lore da franquia é bastante extenso e pode assustar especialmente jogadores sem contato anterior. A sugestão aqui é iniciar o jogo como um filme de ação genérico (exemplos não faltam: A Rocha, A Força em Alerta, Missão Impossível, Mercenários...) e ir aos poucos acrescentando elementos mais estranhos e complicando a trama.

Um ponto-chave é trabalhar na história as preocupações contemporâneas da humanidade, como o emprego da melhoria genética e da inteligência artificial no campo de batalha, além do temor do holocausto nuclear, presente desde o primeiro jogo. Evocar esses temas aumenta a sensação de urgência (e de impotência) nos personagens.

Como referência, segue uma breve lista de adversários:

SOLDADOS    HABILIDADE 5-6    ENERGIA 5-7
Some +1 para Soldados Genoma e +1 se forem de elite.

CHEFES    HABILIDADE 9-12    ENERGIA 10-20
Incluem membros de grupos como o FOXHOUND, com Habilidades Especiais e poderes únicos, e veículos de combate especialmente perigosos.

METAL GEAR    HABILIDADE do piloto +2 ou até maior    ENERGIA 21-30
Seja qual for o modelo, é quase impossível de derrotar sem que se explorem seus pontos fracos. Partes mais sensíveis podem ter valores distintos de ENERGIA.

Concluindo uma missão

Ao final de cada missão, role 2d6: se sair o mesmo número em ambos os dados e o total for superior à HABILIDADE, esta aumentará em +1 e a ENERGIA em +2. Se o personagem teve um desempenho excepcional ou atingiu um objetivo pessoal (expôs uma organização corrupta, derrotou um inimigo odiado etc.), role 3d6 e fique com os dois melhores.

Alterações na SORTE são raras e costumam estar ligadas a acontecimentos cruciais para o personagem.

No mundo de Metal Gear, aprimoramentos genéticos e cibernéticos, desde implantes a nanomáquinas, são relativamente comuns e podem estar ao alcance dos heróis em determinadas circunstâncias. Talvez um personagem dado como morto possa retornar como um ciborgue -- ou um vampiro, ou até mesmo um fantasma...!


(EDITADO em 29.08.2025 para alterar o número de Habilidades Especiais possuídas; uma a cada 2 pontos de HABILIDADE ficou muito!)

19 de agosto de 2025

Vikings, os Conquistadores (1958)


"Os terríveis Homens do Norte... navegando em navios dragão como serpentes no mar! Bradando um grito de batalha para seu assombroso Deus da Guerra, Odin!"

Faz algum tempo que estava querendo assistir a esse filme e a espera valeu a pena. Estrelado e produzido por Kirk Douglas e dirigido por Richard Fleischer (que décadas depois assinaria Conan, o Destruidor), Vikings, os Conquistadores (ou simplesmente The Vikings) traz tudo que se espera de uma película de aventura da era clássica de Hollywood (então quase chegando a seu fim). No entanto, atreve-se a sair de seu conhecido padrão de moralidade para contar uma história de saqueadores, assassinos e traidores -- em meio aos quais algo de honrado pode surgir.

O filme começa com um violento saque liderado pelo lendário Ragnar Lodbrok (Ernest Borgnine), que mata o Rei Eduíno da Nortúmbria e viola a Rainha Enid. Desse estupro nasce uma criança, mandada para longe do traiçoeiro Aella, primo de Eduíno e novo rei.

Anos depois, os nórdicos pretendem novas incursões à Nortúmbria com a ajuda de Egbert, um lorde renegado. Seus planos incluem sequestrar Morgana, princesa de Gales prometida a Aella, o que é levado a cabo pelo filho de Ragnar, o impiedoso Einar (Douglas, curiosamente dois anos mais velho que Borgnine).

Ocorre que Eric (Tony Curtis), um escravo e desafeto de Einar, apaixona-se por Morgana. Eric leva em seu pescoço uma pedra, cuja origem Lorde Egbert reconhece de imediato... e logo percebemos quem esse escravo realmente é.

Sem entrar em mais detalhes, basta dizer que a história prossegue com reviravoltas, revelações e ótimas cenas de tensão e combate, especialmente a invasão ao castelo de Aella e o duelo final.

No que pertine ao nosso hobby, alguns pontos merecem destaque.

Primeiramente, a ousada decisão de retratar os protagonistas como heróis em seu sentido clássico -- não como indivíduos com altas qualidades morais, mas absolutamente imperfeitos, embora dotados de grande coragem. A despeito da pouca acuidade histórica, não há concessões à forma como os vikings são mostrados: são guerreiros e ladrões, por vezes revelando honra e até uma certa misericórdia (ao menos nos termos de sua cultura), traços que faltam ao "vilão" Aella.

Também é digna de nota a percepção do mundo como cercado pelo sobrenatural e sujeito aos desígnios dos deuses, algo de que constantemente nos esquecemos em jogos de fantasia, até por consequência de feitiços e artefatos minuciosamente explicados por livros de regras.

Os vikings devem aguardar até que o tempo esteja propício para navegar, sob pena de perecerem no "Mar Venenoso" (e eu achando que só os dothraki usavam esse termo). Nesse contexto, Eric tem como trunfo uma peça de magnetita que sempre aponta para o norte, supostamente vinda do céu; tal objeto só pode ser considerado mágico e dá a Eric uma aura de estranheza, digna dos aventureiros mais astutos.

Outro elemento, muitas vezes desdenhado por narradores mas presente nas grandes histórias, é o fortuito. Se soa absurdo que uma criança em tenra idade seja despachada para o Mediterrâneo, para então ser capturada, escravizada e mandada ao norte, justamente para perto de seu pai, é porque de fato é algo incrivelmente absurdo. Sem esse tipo de coincidência não teríamos tragédias como Édipo Rei, ou mesmo O Senhor dos Anéis. Sorte e destino são partes fundamentais das narrativas de fantasia e que não devem ser negligenciadas.

Ainda sobre revelações, o roteiro, de forma inteligente, nos poupa de melodrama acerca do parentesco entre os protagonistas; tudo que temos são olhares que parecem perplexos diante de uma descoberta, mas não temos certeza. Tudo que resta é a tragédia. Como acontece com o fantástico, às vezes nossas aventuras podem se beneficiar enormemente de não ter tudo desvelado, mas em parte subentendido, deixado apenas para a imaginação de cada jogador.

Por fim, deve ser enaltecida a fotografia de Jack Cardiff, não só pelas locações em fiordes noruegueses e em um castelo na costa da Bretanha, mas por suas cores. Esse mundo não é coberto de filtros, sombras e cinza, mas vívido e brilhante, intenso como as vidas desses heróis.

Talvez seja tempo de a fantasia medieval (principalmente nas diversas mídias, mas talvez em muitas mesas) retomar as cores de outrora.

6 de agosto de 2025

Aventureiro Sem Nome no itch.io

Agora os devaneios do Aventureiro Sem Nome estão disponíveis também no itch.io -- começando pelo jogo homônimo!

28 de julho de 2025

Crie seu próprio vigilante antropomórfico!

Os Poderosos Mutanimais!

Complementando a adaptação das Tartarugas Ninja, seguem várias tabelas de inspiração para criar seu próprio herói bizarro (ou para o narrador bolar vilões na hora). Elas servem para qualquer sistema que você preferir -- inclusive para Secret Science Sewer Siblings, um jogo ultraleve feito sob medida para TMNT!

O QUE VOCÊ É
1-3 Mutante
4 Alienígena
5 Robô
6 Humano comum. Sério.

IDADE/MENTALIDADE (d6)
1-2 Adolescente
3-4 Jovem
5 Meia-idade
6 Idoso

ANTROPO... O QUÊ? (d66; pule se for humano)
11 Abutre
12 Aranha
13 Avestruz
14 Bagre
15 Barata
16 Búfalo
21 Canguru
22 Cão
23 Centopeia
24 Cobra
25 Coelho
26 Dinossauro
31 Elefante
32 Energia pura
33 Esponja
34 Estrela-do-mar
35 Fungo
36 Gambá
41 Gato
42 Geleca
43 Gorila
44 Jacaré
45 Javali
46 Lagarto
51 Lagosta
52 Lixo/sucata
53 Morcego
54 Mosca
55 Pato
56 Pedra/metal
61 Polvo
62 Rato
63 Sapo
64 Tartaruga
65 Toupeira
66 Zebra

PROFISSÃO (d36, caso seja humano; boletos não chegam para mutantes)
11 Advogado
12 Antiquário
13 Arqueólogo
14 Artista
15 Assistente social
16 Ativista
21 Cientista
22 Entregador
23 Estudante
24 (Ex-)Membro de gangue
25 Místico
26 Monge
31 Ninja
32 Policial
33 Professor
34 Repórter
35 Ronin
36 Veterano

ARMA PRINCIPAL (d66; quando aplicável, você tem um par delas com 4+ em d6)
11 Nenhuma
12 Arco e flecha
13 Arma laser/canhão de plasma
14 Bo
15 Bokken
16 Bombas de efeito moral/granadas
21 Bumerangue
22 Chakram
23 Chicote
24 Desert Eagle .50
25 Drones
26 Espada-borboleta
31 Espada-gancho
32 Garras
33 Guandao
34 Kama
35 Katana
36 Kodachi
41 Kunai
42 Kusarigama
43 Lança-chamas
44 Machado
45 Martelo/mangual
46 Naginata
51 Nunchaku
52 Rajada de chi
53 Sai
54 Sansetsukon
55 Shuriken
56 Taco de hóquei (ou de beisebol)
61 Tachi
62 Telecinese
63 Tessen
64 Tonfa
65 Toxinas
66 Zambatou

EXTRAS (outras habilidades, não inerentes à sua forma, adquiridas com treinamento, mutação, equipamentos, implantes cibernéticos etc.; 1d6-3 para determinar quantas são; d36 para cada uma)
11 Arma ancestral
12 Animal parceiro
13 Cinto de utilidades
14 Comando de animais
15 Controle elemental
16 Feitiçaria
21 IA assistente
22 Gênio científico
23 Invisibilidade/camuflagem
24 Armas acopladas (1d3; 1 lança-foguetes; 2 lança-granadas; 3 rede; 4 garra elétrica; 5 granadas de dispersão; 6 geleca paralisante)
25 Membros extras (1d6)
26 Mudança de forma
31 Sentidos especiais (1 visão aguçada; 2 audição aguçada; 3 olfato aguçado; 4 radar; 5 visão de raio-X; 6 noção do perigo)
32 Telecinese
33 Telepatia
34 Teleporte
35 Veículo irado (1-2 motocicleta; 3 carro; 4 furgão/caminhão; 5 jato; 6 tanque)
36 Voo

PERSONALIDADE (d66, 2-3 vezes; resultados contraditórios indicam dissociação de personalidade)
11 Agressivo
12 Ardiloso
13 Arrogante
14 Brincalhão
15 Cauteloso
16 Curioso
21 Desconfiado
22 Distraído
23 Durão
24 Elegante
25 Estoico
26 Estranho
31 Festeiro
32 Formal
33 Gentil
34 Honrado
35 Idealista
36 Implacável
41 Impulsivo
42 Intimidador
43 Líder
44 Magnético
45 Melancólico
46 Pacifista
51 Perfeccionista
52 Provocador
53 Protetor
54 Rebelde
55 Repulsivo
56 Ressentido
61 Sarcástico
62 Solitário
63 Taciturno
64 Teimoso
65 Vingativo
66 Zen

ESTILO (3d6)
3 Alta costura
4 Esportivo
5 Étnico
6 Gângster
7 Futurista
8 Guerrilha
9 Hip-hop
10 Ninja
11 Punk
12 Tradicional
13 Skatista/surfista
14 Super-herói (com capa e tudo)
15 Monge/místico
16 New Age/hippie
17 Caipira
18 Rastafari

SEU LAR (d6)
1 Esgotos
2 Estação abandonada
3 Catedral em ruínas
4 Cozinha do Inferno ou similar
5 Parque
6 Apartamento de um amigo -- mas você jura que é por pouco tempo!

Note que os jogadores podem combinar que os personagens tenham a mesma origem e outros elementos em comum.
Não se esforce demais para dar sentido aos resultados obtidos. Agora é só pensar em um nome para o personagem (algo que lembre uma banda ruim ou coisa do tipo) e talvez um para o grupo.

E vamos fazer um personagem -- o que temos nos dados?

5 Robô
4 Jovem
35 Fungo
66 Zambatou
2 nenhum extra
24 Elegante
35 Idealista
22 Distraído
16 New Age/hippie
5 Parque

Hum. Vamos lá:

CHROMECAP é fruto de um experimento alienígena consistente em combinar o sistema nervoso de um fungo alucinógeno com componentes eletrônicos (e isso já é algo real). Aparentemente frustrados com o resultado, seus criadores o abandonaram no Central Park, mas de algum modo ele se tornou consciente e se desenvolveu por conta própria. Chromecap tem uma mentalidade jovem e idealista, embora um tanto distraída, e maneja sua enorme Zambatou com bastante elegância.

Poderia ser pior!

23 de julho de 2025

22 de julho de 2025

Força de Tartaruga! TMNT para Apex

 

Antes de mais nada, quero dizer que a culpa desta postagem é das Crônicas Aleatórias por ter despertado sentimentos nostálgicos!

Aqui vão as Tartarugas para Apex (a propósito, esta discussão no Reddit traz uma interpretação muito interessante sobre o sentido de cada arma):

LEONARDO: A2, P2, EX2
Como líder do grupo e seguindo com afinco os preceitos do Ninjutsu, Leo tem características mais equilibradas. Suas katanas foram dadas pelo Mestre Splinter para ensiná-lo a não lutar sem necessidade e que, a despeito de seus ideais heroicos, pode um dia ser forçado a tirar uma vida.

RAPHAEL:
A3, P2, EX1
A agressividade e a força de Raph lhe dão o maior Ataque dentre as Tartarugas, mas por ser tão esquentado pode cair facilmente em provocações e ciladas. Seus sais, armas tipicamente defensivas, ensinam-no a ser paciente e disciplinado.

MICHELANGELO: A2, P1, EX3
Mike é extremamente ágil, porém brincalhão e avoado, o que o torna um alvo fácil; no entanto, seus movimentos podem ser imprevisíveis. Nunchakus podem ser perigosos para um usuário descuidado, obrigando Mike a ser menos leviano em combate.

DONATELLO: A1, P2, EX3
A mais brilhante das Tartarugas tem um estilo defensivo, analisando seus oponentes para então atacar de forma efetiva. Splinter deu a Don o bo, uma arma relativamente simples, para incentivar sua genialidade e improvisação.

Hoje vou comer sopa de tartaruga!

A seguir, os principais vilões da franquia (isto é, do desenho clássico e dos jogos da mesma época):

Ninjas do CLÃ DO PÉ têm 1-2 em todas as Características, dependendo de seus números, categorias e armas.

MOUSERS, robôs pequenos e irritantes com dentes afiados, criados pelo Dr. Baxter Stockman, geralmente têm valor único de 2.

GUERREIROS DE PEDRA são mais perigosos, com 2-3.

ROCKSTEADY: A4, P2, EX1
BEBOP: A3, P3, EX1
Apesar de serem fortes e terem acesso a armas avançadas, são dois imbecis.

BAXTER STOCKMAN: A2, P2, EX4
Estes valores referem-se à sua forma de homem-mosca; como humano, já foi retratado pilotando diversas máquinas de combate, com características variadas.

KRANG: A5, P5, EX2
Estas são suas características quando pilota o icônico andróide, fisicamente poderoso, embora um tanto lento ao seguir comandos. Em algumas versões, Krang têm poderes psíquicos.

DESTRUIDOR: A4, P4, EX5
Mestre de seu próprio estilo ninja, é um adversário extremamente perigoso.
O SUPERDESTRUIDOR tem A6/P6/EX3, sua imensa fúria por vezes prejudicando seu discernimento.

Jogando no mundo das Tartarugas

Com criaturas mutantes, ninjas, extraterrestres e outras bizarrices duelando nas sombras de uma grande metrópole, este cenário não é tão diferente de qualquer outro de supers... apenas tem um grau maior de bizarrice (e paródia), destacando que o nível de poder tende a ser "de rua". O tom pode variar entre o da Era do Bronze e o de cartoons matutinos.

Se precisar de inspiração, utilize as tabelas abaixo para criar rapidamente uma trama:

O QUE ESTÁ ACONTECENDO?
1  Onda de crimes
2  Guerra de gangues/clãs
3  Uma pessoa querida é sequestrada
4  Monstros estão à solta
5  Invasão alienígena/interdimensional
6  Os heróis são transportados para:
    1 outra dimensão
    2 outro planeta
    3 o Cretáceo
    4 o Japão Feudal
    5 o Velho Oeste
    6 um futuro distópico

QUEM PARECE ESTAR POR TRÁS DISSO?
1  Gangue comum com tecnologia avançada
2  Gangue de mutantes
3  Clã de ninjas
4  Cientista inescrupuloso
5  Bilionário excêntrico
6  Caçador de recompensas alienígena

QUEM REALMENTE ESTÁ POR TRÁS DE TUDO?
1  Império criminoso
2  Megacorporação
3  Sociedade secreta
4  Agência governamental
5  Conquistador intergaláctico
6  Antigo deus-demônio

O QUE O VILÃO BUSCA?
1  Vingança
2  Desafio à altura
3  Recurso raro, ou um planeta novo
4  Artefato místico ou tecnológico
5  Redefinir a História/evolução
6  Dinheiro. O que mais poderia ser?

UMA AJUDA INESPERADA
1  Mestre recluso
2  Vigilante com um parafuso a menos
3  Cientista redimido
4  Entregador de pizza bastante talentoso
5  Ex(?)-vilão
6  Um dos heróis, vindo de outro tempo/universo

14 de julho de 2025

Quarteto Fantástico para Apex!

Após apresentar um minijogo de supers na postagem anterior, trago fichas da primeira família de super-heróis no início de sua carreira (e um sincero desejo de que ela não seja uma mera escada para Victor Von Downey Jr.).

SENHOR FANTÁSTICO: A1, P2, EX3
Com uma alta Expertise, Reed faz desde o início o papel de coordenar o grupo e conceber soluções miraculosas.

GAROTA INVISÍVEL: A1, P3, EX2
A Proteção elevada de Susan reflete seu foco em defender os outros com campos de força. Com o tempo, ela aprenderá a usá-los de forma mais ameaçadora.

TOCHA HUMANA: A3, P1, EX2
Como é de se esperar, Johnny concentra-se em atacar. Apesar de veloz, ele é afobado, o que justifica sua Proteção baixa. Contudo, ele é surpreendentemente versátil, tendo uma boa Expertise.

COISA: A3, P2, EX1
A imensa força e a pele rochosa de Ben justificam um ótimo Ataque e uma boa Proteção, embora sua Expertise baixa indique que ele não faz muita coisa além de lutar.

E, agora, um breve confronto:

Separados de seus companheiros por uma armadilha ao invadirem a fortaleza de Destino, o SENHOR FANTÁSTICO e o COISA percorrem galerias intermináveis, até que são interceptados por um grupo de DESTINOBÔS!

Eles são considerados um só adversário, com um valor único de 2 e, assim como os heróis, caem após 5 pontos de dano.

Primeiro, determina-se a iniciativa: um dos jogadores tira 5 e o editor tira 4. Os heróis começam!

O Senhor Fantástico tenta obter vantagem sobre os Destinobôs e tira 5 (5, 3, 1), contra 3 (3, 2), ganhando +1d. "Como eu deduzi... esses construtos são poderosos, mas sua programação é limitada. Sem Destino por perto para proferir-lhes comandos mais específicos, seus movimentos tornam-se previsíveis. Agora, Ben! Atinja-os pelo flanco!"
"Palavras demais, Borracha... só diz logo onde e eu bato!"

O Coisa ataca, tirando 6 (6, 5, 5, 4, 2; note que ele rolou um dado extra concedido por Reed e outro por conseguir um número 6) contra 6 (6, 2, 1), sem causar dano.

Agora é a vez dos Destinobôs. Eles atacam o Coisa e tiram um impressionante 7 (6, 6, 3, 3)! O Coisa só consegue 2 e vai cair, mas o Senhor Fantástico desiste de sua próxima ação para protegê-lo e tira 4, optando por sofrer 3 de dano no lugar do amigo.

"Esses cabeças de lata já me cansaram! TÁ NA HORA DO PAU!" O Coisa ataca e tira 6 (6, 4, 4, 1), mas gasta 1 ponto de Ápice que tinha guardado e aumenta o efeito para 8! O Editor tira 3; os Destinobôs são destruídos!

"Ei, Borracha, tudo bem? Pode falar agora!"
"Sim... sim, Ben, estou. Só espero que Sue e Johnny estejam se saindo melhor."

9 de julho de 2025

APEX: um minissistema de supers

Não sei se é por causa da iminente retomada (?) dos super-heróis nos cinemas, mas ultimamente vem rondando meus pensamentos uma mecânica simples para jogos rápidos nesse gênero (que, por sinal, é meu segundo favorito). O que se segue é um esboço, altamente experimental:


APEX

Introdução

Cada jogador faz o papel de um SUPER-HERÓI; um deles, porém, é o EDITOR, que conduz o jogo e controla vilões e demais personagens.

Criando um super

Escreva algumas palavras sobre o herói -- como aquelas introduções no início de cada edição. Ao definir os poderes, não se preocupe em especificar o que eles podem fazer; o editor pode vetar poderes abusivos ou simplesmente sem graça. Muitos heróis têm pelo menos uma fraqueza (uma vulnerabilidade ou uma limitação em seus poderes).

Agora, distribua 6 pontos entre as seguintes características (no mínimo 1 em cada):

ATAQUE (A) serve para causar dano e resolver as coisas com demonstrações de poder bruto;

PROTEÇÃO (P) é usada para defender a si e a outros de qualquer tipo de ataque;

EXPERTISE (EX) é para solução de problemas em geral e outras atividades além de lutar, representando perícia e engenhosidade.

Um valor 1 já é extraordinário entre pessoas comuns, enquanto 5 o é entre supers. Note que mesmo heróis com poderes idênticos poderão ter abordagens distintas, de acordo com os valores de suas características.

Realizando proezas

Ao tentar uma proeza com seus poderes, role uma quantidade de dados igual ao valor da característica testada. O maior número obtido é o efeito; some +1 para cada 6 que sair além do primeiro.

Além disso, cada 6 obtido permite rolar um dado extra.

Você tem sucesso se seu efeito atinge o número-alvo determinado pelo editor (geralmente 4-6) ou é superior ao efeito do adversário (empates resultam em impasses).

Confrontando vilões

Quando um confronto tem início, cada lado rola um dado e quem consegue o maior valor age primeiro; em um empate, rolam-se os dados de novo. Se somente um dos lados contar com um poder que seja obviamente útil para fins de iniciativa (como supervelocidade ou sentidos ampliados), esse lado poderá rolar dois dados e ficar com o mais alto.

As ações básicas em um confronto são:

  • Causar dano, rolando Ataque vs. Proteção; se o atacante for bem sucedido, a diferença entre o efeito obtido e o do defensor será o dano infligido. Ao sofrer 5 pontos de dano, o herói fica fora de ação; alguns vilões suportam mais dano.
  • Defender outro personagem, abrindo mão da sua próxima ação (você pode decidir fazer isso depois que o alvo rolar Proteção); utiliza-se o maior efeito obtido e, se quiser, você pode sofrer dano no lugar do alvo.
  • Obter vantagem (com uma manobra tática, coordenando a equipe, descobrindo um ponto fraco etc.), rolando Expertise vs. Expertise; tendo sucesso, soma-se 1 dado extra (ou 2 dados se o vencedor tirar mais 6's que o perdedor) ao próximo teste de Ataque ou Proteção contra o mesmo alvo (feito por você ou por um aliado, se você preferir). Vantagens não se acumulam.

O dano sofrido pelos heróis é apagado assim que o confronto termina, mesmo que tenham sido derrotados, capturados etc. Às vezes uma derrota terá consequências mais dramáticas.

Repare que desastres e obstáculos podem ser enfrentados como qualquer vilão e que um grupo de capangas é tratado como um só inimigo. O editor pode atribuir pontos para cada característica ou simplesmente indicar um valor único (uma medida de ameaça geral).

Ápice

Certas complicações e atitudes podem dar ao herói 1 ponto de ÁPICE, que pode ser usado após rolar um teste para repeti-lo ou somar +2 ao efeito. Não se esqueça de descrever o truque empregado pelo herói ou dizer uma frase de efeito.

O herói ganha 1 ponto quando o editor disser, em especial quando:

  • É derrotado em um confronto;
  • Um adversário explora sua fraqueza, rolando 2 dados extras;
  • Faz uma escolha heroica e difícil, como deixar um vilão escapar para socorrer alguém.

Pontos de Ápice não gastos são perdidos ao final da edição; o editor pode abrir uma exceção para edições em sequência, dentro de um mesmo arco.

Evoluindo

Supers mudam vários aspectos ao longo de sua trajetória, incluindo personalidade, uniforme e até mesmo poderes. Além disso, após uma série de edições (talvez ao fim de um arco), ou mesmo após um grande evento, o editor permitirá que uma das características aumente em +1. Elevar uma característica para além de 5 deve levar ainda mais tempo.

Referências

Este microjogo tem como maior inspiração Supercrew (um RPG sueco de super-heróis que merece uma resenha). As características correspondem mais ou menos àquelas de 3DeT Victory e às ações básicas de Fate.
 

EDITADO em 12.07.2025 para alterar o cálculo do dano e da vantagem, aumentar de 3 para 5 o dano necessário para derrubar um herói e introduzir a regra de 6's "explodindo" (dando mais imprevisibilidade); em 21.07.2025 para aumentar de 1 para 2 o número de dados extras ao se explorar uma fraqueza.

7 de julho de 2025

Blog de nome novo!

Depois de pensar por algum tempo, resolvi mudar o nome do blog. Não que houvesse algo errado com o anterior (fora o risco de alguém achar que este blog é sobre poesia ou psicanálise, como uma pesquisa no Google pode sugerir)... é apenas que o nome novo representa melhor a "filosofia" de jogo deste autor (talvez melhor explicada aqui). E de qualquer modo pode ser que o nome mude novamente! Mas por enquanto fica este.

30 de junho de 2025

Convertendo criaturas de FF para ASN

Pensei em terminar esta série de postagens voltadas para Aventureiro Sem Nome com um bestiário contendo algumas dezenas de criaturas...

Mas, em vez disso, ofereço um breve guia de conversão de Fighting Fantasy!

É simples: para determinar o Nível, subtraia 4 pontos da HABILIDADE. A partir daí, basta determinar os PVs e algumas habilidades extras.

Criaturas grandes ou particularmente terríveis somam +1 ao dano, ou até mais, e podem atacar mais de um alvo por turno; couraças e outras defesas especiais concedem proteção.

Como exemplo, a maioria dos ORCS que guardam a Montanha de Fogo têm Nível 1. Já o DRAGÃO que protege os aposentos de Zagor, embora jovem e enfraquecido por seu cativeiro, tem Nível 6, desfere 3 ataques, causa dano 1d6+2, possui proteção 3 e a cada dois turnos pode lançar seu sopro, o qual funciona como o feitiço de Fogo.

Note que o Nível 1 equivale a uma HABILIDADE 5; ainda que conte com mais PVs e Sorte, um aventureiro iniciante corre riscos até contra goblins, caso não seja astuto o bastante. Mesmo um personagem de Nível 5 (o máximo sugerido para personagens jogadores e correspondente a HABILIDADE 9) está longe de ser sobre-humano.

25 de junho de 2025

Feiticeiro Sem Nome

Como já abordado nesta postagem, um Aventureiro Sem Nome pode vir a aprender um punhado de feitiços. Trata-se de uma compreensão limitada, sem a menor reverência às nobres e temidas artes arcanas, como é apropriado para patifes audaciosos.

No entanto, embora o lugar de magos e sacerdotes seja estudando em suas torres e santuários, pode acontecer de algum deles arriscar-se junto a aventureiros comuns, talvez em busca de algum conhecimento perdido ou em uma missão sagrada.

Assim é que um personagem tem a opção de ser um feiticeiro de verdade, abrindo mão da proficiência com armas de duas mãos e sendo incapaz de lançar feitiços ao usar armaduras e escudos, para em troca obter um entendimento mais aprofundado de seus poderes:

  • Em primeiro lugar, aprende-se um feitiço adicional em cada Nível, sem custo em PVs;
  • Além disso, um feiticeiro pode escolher livremente qual feitiço irá conjurar dentre aqueles que domina, observando-se que o número de encantamentos conhecidos também determina quantos podem ser lançados por aventura (tendo ainda a possibilidade de gastar 1 ponto de Sorte para lançar feitiços adicionais);
  • Por fim, é possível gastar 2 PVs no momento da conjuração para obter um dos seguintes efeitos: dobrar o alcance e a duração do feitiço; impor penalidade de -2 para resistir; ou acrescentar +1d6 (a Cura ou Fogo, por exemplo). O mestre pode autorizar outros benefícios conforme o caso.

16 de junho de 2025

Habilidades para seu Aventureiro Sem Nome

Por design, o Nível é tudo de que um Aventureiro Sem Nome precisa para expressar seu valor, sua competência nessa perigosa profissão que escolheu: 1 corresponde àquele guarda destemido ou protetor da vila, algo diferenciado das massas; 5 representa um domínio do corpo e da mente próprio dos grandes heróis (pense em Aquiles, Artur... ou Conan e Aragorn).

Ainda assim, há indivíduos que se destacam por características específicas. Com isso em mente, o Mestre pode permitir que o personagem tenha uma habilidade, um atributo superior, algo de que outros se lembrarão quando o aventureiro for mencionado.

Uma habilidade aumenta o Nível em +1 para testes em que for aplicável, ressaltando que a perícia em combate jamais é alterada. Algumas habilidades conferem benefícios adicionais.

Você pode escolher uma dentre as abaixo descritas, ou rolar 1d6:

1  Força
2  Agilidade
3  Resistência
4  Sabedoria
5  Carisma
6  escolha duas!

Força, além de ser útil para façanhas como forçar portas e dobrar barras, concede +1 para o dano causado em combate corpo a corpo.

Agilidade abrange acrobacias, escaladas e ações furtivas, destacando que geralmente o uso de armaduras impossibilita essas atividades.

Resistência não só ajuda contra adversidades como feitiços, venenos e doenças, mas também garante Pontos de Vida máximos no Nível 1 (personagens jogadores começam com 12 PVs).

Sabedoria está ligada à percepção e ao conhecimento; personagens sábios são mais atentos a detalhes, inclusive às intenções dos outros, e têm mais facilidade para recordar fatos relevantes. Note que o jogador ainda deve se empenhar em elaborar planos e soluções diante de obstáculos e perigos.

Carisma é a qualidade apresentada por líderes e aqueles que desejam influenciar os outros (persuadindo-os, intimidando-os etc.), ressaltando que cabe ao jogador escolher a abordagem e as palavras do personagem. Aventureiros carismáticos são mais afortunados, ganhando 1 ponto de Sorte.

Repare que as habilidades são uma boa forma de representar semi-humanos, com restrições caso a caso: elfos substituem força por agilidade; anões trocam carisma por resistência etc.

Por fim, outras habilidades podem ser criadas, sempre com a aprovação do Mestre.

9 de junho de 2025

d66 feitiços inspirados para Aventureiro Sem Nome

Já é tempo de trazer material adicional para Aventureiro Sem Nome; começamos por uma lista completa de feitiços com nomes evocativos, alguns deles velhos conhecidos e outros com um pé no gênero de Espada & Feitiçaria.

O Mestre pode rolar d66 para determinar que encantamento está contido em um pergaminho ou artefato, ou é conjurado por um inimigo -- e, de fato, alguns feitiços são bem vilanescos!

Além disso, agrada-me a ideia de o jogador deixar para o acaso que tipo de feitiço seu personagem aprendeu; isso soa bem para tipos audaciosos que tomam o que veem pela frente (talvez um ladrão que teve a sorte de roubar um pergaminho em um de seus primeiros trabalhos, ou um aprendiz que herdou o grimório de seu falecido mestre mas não sabe muito bem por onde começar a desvendá-lo).

Lembre-se de que, por padrão, feitiços têm alcance de 10 metros e duram 1d6 minutos; seus efeitos não se acumulam, mesmo que provenham de encantamentos e artefatos distintos. Alguns deles têm componentes materiais necessários para sua conjuração e aqueles indicados com [R] podem ser resistidos pelo alvo com um teste.

11 A Adaga do Assassino
é lançada sobre um objeto (geralmente uma arma), que atacará o alvo escolhido pelo conjurador (usando o seu Nível) pela duração padrão ou até que seja detido de algum modo.
12 O Ar Entorpecido cessa todo o som produzido em uma área de 10 metros de diâmetro (inclusive impedindo que outros feitiços sejam conjurados), ou faz com que o som produzido nessa área não seja ouvido do lado de fora; também pode ser lançado sobre um alvo [R].
13 As Areias de Morfeu
 deixa inconsciente por uma hora [R] um alvo sobre o qual o conjurador lance um punhado de areia; o feitiço expira antes do tempo se o alvo for insistentemente acordado ou sofrer dano.
14 A Bênção de Set transforma um objeto de madeira, como uma flecha ou um cajado, em uma serpente, que morde quem a segurar (1d6 de dano automático) antes de evadir-se; pode ser conjurada de imediato, em resposta a um arqueiro prestes a disparar, por exemplo.
15 O Caminhar na Bruma torna o alvo invisível pela duração padrão ou até realizar uma ação brusca, como um ataque; nesse estado é possível enxergar a essência sobrenatural das coisas e seres mágicos normalmente imperceptíveis, embora com o risco de se chamar sua atenção. Uma pessoa sobre a qual este feitiço seja constantemente lançado poderá ficar obcecada com o mundo etéreo, alheando-se da realidade material.
16 A Celeridade do Cervo dobra a distância que o alvo é capaz de percorrer em um turno e dá um bônus de +1 para evitar ataques enquanto corre.

21 O Chamado de Ifrite comanda a chama de uma tocha para acertar um alvo automaticamente, ou converte uma fogueira em uma parede de até 3 metros de comprimento, neste caso pela duração padrão. Seja como for, o fogo causa 1d6 pontos de dano.
22 O Convite da Nereida faz nascerem guelras no alvo, permitindo-lhe respirar embaixo d'água, bem como resistir à pressão em águas profundas; dura 12 horas, ou até que o alvo respire ar.
23 A Cura de Ondina é lançada sobre um pouco de água de uma fonte natural; se ingerida em até uma hora, restaura 2d6 PVs.
24 A Dança da Sílfide permite ao alvo levitar livremente, com a mesma velocidade que teria em terra.
25 O Descanso Interrompido é lançado quando o conjurador toca os restos mortais de uma pessoa (ou ao menos seu crânio), cujo espírito responderá breve e honestamente, embora por vezes de forma enigmática, a uma pergunta sobre algo que soube em vida. Depois disso, o espírito não tornará a atender ao mesmo conjurador.
26 O Emissário das Profundezas
 é lançado quando o conjurador joga um pouco de seu sangue em uma fonte de água, convocando um pequeno elemental da água que realizará uma tarefa dentro da capacidade humana, sendo, no entanto, capaz de perceber efeitos e seres mágicos (como se tivesse Olho Arcano); ele também pode ser ordenado a atacar um alvo, causando automaticamente 1d6 pontos de dano para então desaparecer. 

31 O Encanto da Dríade faz com que o alvo trate o conjurador como um amigo próximo [R]; qualquer ação hostil do conjurador ou seus aliados contra o alvo quebra o feitiço.
32 O Enigma do Aço
 renova a força de um combatente, restaurando 1d6 PVs e concedendo +1 em seus ataques enquanto estiver com sua arma em punho e lutando (observada a duração).
33 A Esperança na Escuridão
 ilumina um objeto como uma tocha por uma hora, ou emite um clarão que afeta seres próximos [R], impedindo-os de agir por um turno e impondo -1 a criaturas do submundo por um minuto. Cancela O Manto Inexpugnável.
34 A Face Roubada é lançado ao se tocar o corpo de uma pessoa morta recentemente, tomando-se sua aparência por um dia, com uma pequena chance (1-2 em d6) de apreender uma memória relevante. Sucessivas conjurações trazem o risco de dissociar-se da própria identidade.
35 A Fênix na Espada, lançado sobre o punho de uma espada quebrada em batalha, a envolve em chamas cintilantes, passando a causar dano de 1d6+1, ou 2d6 contra mortos-vivos, espíritos e criaturas invocadas magicamente, ignorando qualquer proteção que o alvo tenha. O punho é desintegrado ao final da duração.
36 A Força de Anteu dobra o tamanho do alvo, dotando-o de poder físico imenso (+1 no dano), desde que ele se mantenha no mesmo lugar.

41 O Lamento da Banshee, lançado ao se espalhar uma mecha de cabelo de uma jovem morta, emite um grito melancólico; criaturas dentro do alcance que o ouvirem perderão toda a vontade de lutar ou realizar qualquer outra ação, a menos que sejam atacadas [R].
42 O Manto Inexpugnável cobre uma área de 10 metros de diâmetro com escuridão total, na qual apenas o conjurador pode enxergar, ou pode cegar um alvo [R], sempre observada a duração padrão.
43 A Multitude Efêmera exige partir um espelho em pedaços ao atirá-lo ao chão, fazendo surgir cinco cópias ilusórias do conjurador, que permanecem próximas a este, produzindo sons e movimentando-se com certa independência. Quando o conjurador é atacado, role 1d6: com 1-5, nenhum dano é causado; 6 significa que o conjurador é atingido e o feitiço é quebrado. Ataques que possam acertar o conjurador e as imagens ao mesmo tempo (como uma saraivada de flechas ou o sopro de um dragão) também cancelam os efeitos.
44 O Olhar da Górgona é conjurada enquanto se leva ao rosto uma máscara de pedra, reproduzindo o lendário poder de petrificar um alvo de Nível igual ou inferior [R]. O processo se inicia pelos pés, durando três turnos, e em cada um o alvo tem direito a um teste; ao passar em um deles, o alvo liberta-se de imediato.
45 O Olho Arcano faz com que um terceiro olho se abra na testa do conjurador, pelo qual se podem perceber feitiços em andamento e identificar artefatos mágicos dentro do alcance, bem como estimar seus poderes após uma breve análise. Permite ver através d'O Manto Inexpugnável e de ilusões mágicas.
46 O Passo nas Trevas permite ao conjurador adentrar uma sombra e reaparecer em outra, desde que ambas sejam ao menos do seu tamanho, uma a até 10 metros da outra, e possa ver o destino. 

51 O Pavor Rastejante é lançado enquanto o conjurador amassa um punhado de asas de barata ou coisas igualmente desagradáveis; em poucos segundos a área dentro do alcance é tomada por inúmeros ratos, baratas, vermes ou similares. A horda é inofensiva, mas causa um profundo desespero em outros dentro da área, que tentarão sair dali como puderem [R]; criaturas do submundo, dentre outras, não são tão impressionáveis. Finda a duração, os bichos se vão tão rapidamente quanto vieram.
52 Quimeras e Sussurros cria imagens e sons, tendo como limites o tamanho de um urso e o volume de seu rugido. Alvos desconfiados podem perceber o truque [R]; imagens se desvanecem quando tocadas.
53 O Retorno ao Pó 
corrói um objeto do tamanho máximo de uma pessoa, inutilizando-o completamente (pode ser usado, por exemplo, em uma coluna, ameaçando a estrutura de uma construção), ou inflige 2d6 de dano a um alvo, inclusive construtos [R]. Alvos atingidos por este feitiço cujos PVs chegam a 0 são reduzidos a cinzas, deixando intactos apenas artefatos mágicos que tenham consigo.
54 A Ruína de Ninrode torna ininteligíveis as palavras e os gestos daqueles que o conjurador escolher, dentro do alcance padrão [R].
55 A Semeadura de Cadmo é lançado sobre uma ou mais presas de dragão atiradas ao solo, originando-se de cada uma delas um Esparto -- um esqueleto armado com espada e escudo, mais habilidoso que muitos guerreiros (Nível 2, dano 1d6, proteção 1, ou 4 contra armas afiadas). Eles são fieis ao conjurador e cumprirão qualquer comando até que sejam destruídos; sem tarefas para cumprir, permanecerão inertes, atacando somente para se defender.
56 A Sombra Rebelada é invocado quando o conjurador lança pó de enxofre sobre a sombra de um alvo de Nível igual ou inferior, fazendo com que ela se levante e adquira substância, determinada a matar seu dono; ela possui os mesmos Nível, PVs atuais e armamentos do alvo, mas não reproduz poderes ou itens mágicos. 

61 O Talento de Aracne conjura uma teia pegajosa sobre uma área de 3 metros de diâmetro; alvos presos na teia devem passar em dois testes de força, um por turno, até se soltarem.
62 A Trama Desfeita anula todos os efeitos mágicos a 10 metros do conjurador; artefatos têm seus poderes suprimidos até que saiam do alcance ou termine a duração.
63 Troca-pele transforma o conjurador em um animal, desde que tenha algo dele consigo (ex.: pele de urso, penas de um pássaro). Animais grandes causam dano +1; outros são pequenos demais para lutar, mas recebem +2 para evitar ataques e se esconder. Com o tempo, as transformações podem tornar o conjurador mais arisco e avesso aos modos da civilização.
64 O Trunfo de Farrigo deve ser conjurado no exato momento em que um dragão lança seu sopro mortal, fazendo com que ele se volte contra o próprio monstro! No entanto, é preciso que o conjurador passe em um teste -- poucos têm a frieza para encarar tamanho perigo de frente.
65 A Verdade Revelada exige um cristal de quartzo para sua evocação, permitindo ao conjurador detectar mentiras e perceber ilusões mágicas dentro do alcance padrão.
66 O Vigor Esvaído impõe ao alvo uma penalidade de -2 em todos os testes pela duração padrão [R].

13 de maio de 2025

Completando as quatro classes: Ladrões!

Guilda dos Ladrões de Porto Blacksand (por John Sibbick)

Já que trouxemos clérigos como uma opção para suas Aventuras Fantásticas, e fechando as quatro classes icônicas daquele outro jogo com masmorras e dragões (juntamente com feiticeiros e guerreiros, sendo estes os aventureiros padrão de FF), tratamos agora de LADRÕES.

Assim como nas minhas jogatinas antigas, a base para essa classe é o anti-herói que protagoniza Ladrão da Meia-Noite, com algumas alterações.

Pouco propensos a atos heroicos e combates pesados, ladrões recebem -1 na HABILIDADE inicial, mas compensam isso com um bônus de +2 ao Testar a Habilidade para proezas relacionadas a furtividade e destreza.

Além disso, para cada 2 pontos de HABILIDADE, ladrões possuem uma Habilidade Especial na qual se destacam, tendo sucesso automático em testes normais e recebendo +2 para testes difíceis (digamos, que seriam feitos por outros personagens com redutor de -2).

As Habilidades Especiais são as mesmas de Ladrão da Meia-Noite: ABRIR FECHADURAS, ANDAR EM SILÊNCIO, BATER CARTEIRAS, ESCALAR, ESCONDER-SE, PERCEPÇÃO e SINAIS SECRETOS. Outras podem ser adicionadas.

Um ladrão perde seus bônus e Habilidades Especiais ao usar armadura e escudo, ou quando carrega mais de 6 itens consigo (como acontece no livro-jogo citado, destacando que outros personagens normalmente podem levar cerca de 10 itens).

7 de maio de 2025

Poder da Fé -- clérigos em Fighting Fantasy

Atendendo ao chamado do blog Prismatic Wasteland, por ocasião do Conclave, venho resgatar algo daqueles loucos primeiros dias de RPG, em que aproveitávamos o recreio e outros momentos de ócio para jogar breves Aventuras Fantásticas, experimentando todo tipo de coisa que viesse à mente -- inclusive reproduzir as classes de AD&D.

CLÉRIGOS representam aquelas pouquíssimas pessoas verdadeiramente santas (à parte de outros sacerdotes iniciados em mistérios, capazes de lançar feitiços). Eles são criados como qualquer personagem de FF, mas com duas mudanças fundamentais:

  • Apesar de treinados com armas, não são tão experientes quanto outros aventureiros; por isso, sua HABILIDADE inicial é reduzida em 1 ponto;
  • Não existe acaso, apenas os desígnios dos deuses; sua SORTE é substituída por FÉ, também determinada por d6+6.

Clérigos devem Testar sua Fé em qualquer situação na qual teriam que pôr a SORTE à prova, inclusive para causar mais dano ou sofrer menos dano, mas também podem fazê-lo para realizar os seguintes Milagres:

  • Curar metade da ENERGIA de um alvo tocado, mas apenas fora de combate;
  • Afastar mortos-vivos que tenham HABILIDADE igual ou inferior à do clérigo, os quais farão o que puderem para fugir dele por 3d6 minutos, desde que não sejam atacados;
  • Obter outros efeitos, de acordo com os domínios de seu deus e o que o Mestre permitir.

Note que clérigos não-jogadores também possuem FÉ, mas a utilizam apenas para operar Milagres.

Cada vez que se Testar a Fé, tendo sucesso ou não, ela é diminuída em 1 ponto (mesmo os deuses mais benevolentes não apreciam ser constantemente importunados). Além disso, durante a aventura, situações que renovem a crença do clérigo ou a coloquem em dúvida podem alterar sua FÉ.

Naturalmente, um clérigo que se desviar dos caminhos de sua divindade perderá seus poderes; nesse caso, sua FÉ passará a ser SORTE, e esta será permanentemente reduzida em 1 ponto. Um desrespeito flagrante ao deus pode acarretar consequências ainda piores.

6 de maio de 2025

Arneson Gaming: como em 1972!

A mecânica de vantagem e desvantagem aplicadas a 2d6, abordada na última postagem, pode fornecer estrutura bastante para sustentar todo um jogo*, como prova Matt Jackson no excelente Arneson Gaming, disponível no itch.io -- inclusive em português!

Como outros minissistemas alinhados ao movimento FKR (Free Kriegspiel Revolution), sua inspiração vem dos lendários jogos empreendidos na aurora do RPG por Arneson, Wesely et al, trazendo o essencial para resolver situações incertas e dando total liberdade para jogadores e mestres (ou, melhor, juízes/árbitros).

Os personagens possuem alguns traços (livremente definidos pelo jogador, desde que sejam específicos) e começam com 4 Pontos de Vida (talvez mais, se algum traço permitir).

Um exemplo de personagem:

TARBA
Pirata - Vigoroso - Batedor - Trapaceiro - Hábil com facas
Várias facas, botas de qualidade (para não fazer barulho), documentos falsos, alguns trocados.
PVs □□□□□ (+1 por ser Vigoroso)

Testes são feitos com 2d6: quanto maior o valor obtido, maior o grau de sucesso, e vice-versa, com valores medianos levando a resultados mistos. O autor não estabelece o que seria mediano; entendo como 6-8. Traços úteis permitem rolar 3d6 e somar os dois maiores dados, mas também podem obrigar a rolar 3d6 e somar os dois menores. Certos equipamentos conferem +1 para rolagens, dentre outras possibilidades.

Havendo oposição, cada lado rola seu teste; em combate, a diferença entre os resultados é o dano. Como se vê, uma única rolagem ruim pode acabar com um personagem iniciante, mas aqueles que perseverarem ganharão novos traços e mais PVs (e, claro, tesouros).

Em se tratando de um microjogo, não há regras para magia, fichas de monstros, preços etc., mas é tarefa simples acrescentar esses elementos, até mesmo se aproveitando de outros jogos.


* Aproveitando a oportunidade, este blogueiro está prestes a terminar um jogo ultraleve baseado nessa mesma mecânica; agora é questão de encontrar as palavras certas para um texto sucinto e evocativo e formatar tudo. Em breve...!

15 de abril de 2025

Vantagem/desvantagem em 2d6

A 5ª Edição de Dungeons & Dragons popularizou a mecânica de vantagens e desvantagens (também conhecida como "dados bônus/de penalidade", ou "ganho/perda" no recém-lançado 3DeT Victory). Seu papel nesse sistema é fundamental para manter a "precisão limitada" (bounded accuracy), princípio de design consistente em manter um teto para a escalada de valores que surge à medida que entram em campo PCs e monstros de níveis mais e mais altos.

Mas, para além disso, sua maior, bem, vantagem é propiciar uma forma rápida de alterar as chances de sucesso do personagem de acordo com circunstâncias específicas. Com efeito, é possível substituir toda uma tabela de situações com os correspondentes modificadores pelo mero acréscimo de um dado para auxiliar ou prejudicar o personagem.

E é isso que torna essa mecânica ideal para sistemas simples como Fighting Fantasy (e o sistema da casa).

Para jogos que usam 2d6 nos testes, role 3d6 e some os dois maiores quando o personagem tiver vantagem; ou some os dois menores quando em desvantagem.

Vantagens e desvantagens só incidem em situações momentâneas. Modificadores "permanentes", como uma arma mágica que acrescenta +2 à Força de Ataque, são aplicados normalmente.

Especificamente em FF, note o seguinte: 

[1] Quando se rola com vantagem, a média obtida nos dados sobe de 7 para 9, enquanto com desvantagem desce para 5. Essa é uma forma eficaz de lidar com uma HABILIDADE alta, bastando aplicar desvantagens para tarefas mais árduas.

[2] Também considerando a alteração na média, vantagens/desvantagens são mais apropriadas para substituir modificadores por volta de +/-2.
Isso significa que certas situações que ensejam +/-1 podem ser ignoradas.
Para tarefas muito difíceis (digamos, com uma penalidade de -4 ou além), torna-se inviável Testar a Habilidade; talvez seja possível Testar a Sorte em alguns casos, com consequências graves para falhas.

[3] Golpes Poderosos tornam-se mais frequentes para combatentes com vantagem e muito mais raros quando estão em desvantagem.

(Título editado em 17/04/2025.)