Barons of Braunstein, da Olde House Rules, introduz o capítulo de criação de personagens da seguinte forma (p. 3):
"Os personagens são homens e mulheres medievais que escolheram uma vida de aventuras. Dessa forma, não há classes ou perícias, já que se aventurar é o que eles fazem ao invés de qualquer outra coisa." (Tradução livre.)
Isso é realmente brilhante. E vai ao encontro de uma noção ocasionalmente abordada neste blog: a do aventureiro "holístico", não limitado a nicho algum, hábil em qualquer tarefa essencial para a própria sobrevivência--em especial lutar, mas também realizar atividades atléticas, esgueirar-se, manter-se alerta e quem sabe se arriscar com um pergaminho (ou até aprender um feitiço valioso, como em O Feiticeiro da Montanha de Fogo).
Nesse sentido, muitas vezes a distinção entre personagens decorre da escolha do equipamento, por razões puramente táticas. Um aventureiro que atue como batedor prefere andar leve, enquanto outro que queira estar pronto para combate pesado deverá se equipar como corresponde. As circunstâncias ditam os papeis.
Claro, cabe a devida ressalva aos verdadeiros usuários de magia, muitos dos quais raramente (ou jamais) deixam suas torres e templos, preferindo delegar para outros (os PJs, naturalmente) o trabalho "sujo" de recolher componentes raros, resgatar artefatos perdidos e eliminar desafetos.
Vale destacar que a versão original daquele jogo dos dois dês trazia apenas três profissões: um conjurador arcano, um divino e um guerreiro--este concebido como um aventureiro em sentido amplo, a despeito de sua inabilidade com feitiços e diversos itens mágicos.
Mas como um jogador pode se sentir diferente do outro se todos os personagens são mecanicamente idênticos? Novamente mencionando Fighting Fantasy, Steve Jackson responde a essa indagação de forma casual em RPG-Aventuras Fantásticas (p. 13):
"Mas você irá se surpreender como a personalidade de seus amigos se sobressai com o jogo. Um deles pode ser mais ganancioso e querer mais do que a parte do tesouro que a ele caberia; outro pode ser mais covarde, sempre o último a entrar em combate; um terceiro pode ser do tipo 'guerreiro louco', que sempre se atira de cabeça em uma luta, sedento por sangue!"
De fato, como disse em um devaneio mais antigo, os jogadores tendem a preencher essa "casca vazia" formada por números e anotações com suas próprias personalidades e experiências de jogo.
E, se isso não for o bastante, todo aventureiro tem uma origem, toda uma bagagem que lhe confere uma perspectiva singular para lidar com diferentes desafios. Poucas palavras, ou mesmo uma só, dão conta do que ele pode oferecer de único para esse grupo de patifes; essa abordagem é especialmente comum no gênero de Espada & Feitiçaria, como já tratado.
Como exemplo, vamos dedicar breves linhas ao personagem trazido na postagem anterior: Terceiro filho de um barão arruinado, CALCO deixou para trás a vida decadente de aristocrata para perseguir um destino maior; seus modos cavalheirescos escondem um brilho ardiloso nos olhos.
Temos um antecedente, um objetivo e um modo de agir; Calco parece ser especialmente apto para situações que exijam etiqueta, ou talvez dissimulação. Mais que o suficiente para destacá-lo entre seus pares e eventualmente conseguir alguma vantagem situacional.
Por fim, mais que alguma "classe" ou qualquer outro aspecto pré-definido do personagem, é o que acontece com ele ao longo de sua trajetória--suas conquistas e derrotas--que o torna realmente único e memorável.
Quando a gente terceiriza essa personalização para a mecânica do jogo, acabamos ofuscando a contribuição pessoal que cada jogador pode oferecer através de seus personagens.
ResponderExcluirConcordo plenamente. Por isso, nunca gostei dos "backgrounds" de D&D 5e.
ExcluirDe acordo também. Os backgrounds pareciam uma boa ideia na teoria, mas atrelá-los a vantagens mecânicas (e mais, só ter sua existência justificada por bônus ou permissão das regras para fazer algo) acabou levando a escolhas voltadas unicamente para a "build". É a antítese da criação de um personagem orgânico.
ExcluirOs jogos mais antigos convidavam o jogador a pensar como as habilidades determinadas aleatoriamente poderiam compor um indivíduo interessante, ainda que houvesse poucas classes para diferenciar os PCs em termos de mecânicas e poderes.
Esta é uma reflexão muito interessante, nobre amigo. Apesar de ser naturalmente mais adepto a termos classes e raças estruturadas para se criar um personagem, como nosso amigo bem disse acima, quanto mais isso fica na mão do sistema de jogo, menos o jogador precisar criar por si. E como conseguência, menos o jogador se envoverá na interpretação e evolução do personagem. Não evolução no sentido literal, de níveis. Mas no sentido de aprendizado e evolução como individo.
ResponderExcluirE concordo plenamente com você: MUITO mais do que mecânicas de jogo e poderes, o que acontece com o personagem ao longo de sua trajetória é que o torna realmente único e memorável. Em minha antiga mesa, tínhamos personagens formidáveis e muito marcantes (para o bem e para o mal), e o que criou essa situação não foram as mecânicas de jogo e poderes descritos nos livros . Foi a forma como esses personagens foram interpretados.
Exatamente, Odin. Vejo que meus devaneios acabam encontrando eco; as contribuições que vocês trazem enriquecem este espaço.
ExcluirGostei da abordagem. Sendo assim, todos os PCs teriam um conjunto de características básicas que poderiam ser aprimoradas de acordo com a inclinação do personagem ao longo do jogo.
ResponderExcluirÉ o que eu penso, Filipe. Tudo de forma orgânica e como consequência direta das experiências no mundo de jogo.
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