Colocando no papel algumas ideias que circulam há um tempo na cabeça. Talvez uma nova versão do jogo da casa...?
Os personagens são aventureiros audaciosos em busca de glória e riquezas. Quem eles são e de onde vêm é irrelevante; importa o seu Valor, que indica por quanto tempo conseguem sobreviver e a posição que ocupam no mundo:
0.....Comum
1.....Aventureiro (novos personagens começam aqui)
2.....Veterano
3.....Herói
4.....Campeão
5.....Lenda
Um personagem recém-criado possui uma arma (com 10 projéteis, se for o caso) e uma mochila com provisões para uma semana, além de uma arma adicional e escudo ou armadura. Nenhuma moeda.
Dentre os inúmeros perigos que um aventureiro pode vir a enfrentar, combates são os mais comuns. Caso um combatente não surpreenda o outro, tem a iniciativa aquele cuja arma tiver o maior alcance; note que, se os combatentes já estão engalfinhados, a arma menor permitirá atacar primeiro. Sendo equivalentes as armas e não havendo outros fatores, os ataques são simultâneos.
Para acertar um ataque, é preciso rolar 2 dados e obter um total igual ou superior à Defesa do alvo:
7.....sem proteção
8.....armadura ou escudo
9.....armadura e escudo
Um combatente que tenha Valor ou posição superior rola 3 dados e soma os dois maiores.
Um único golpe é letal, mas é possível ignorar uma quantidade de golpes igual ao Valor. Basta um breve descanso para que o aventureiro se recupere de todos os golpes sofridos (afinal, trata-se de um tipo heroico); ferimentos causados por armadilhas e outros perigos podem levar mais tempo para curar, a critério do árbitro.
As criaturas no caminho dos aventureiros têm seu próprio Valor e possivelmente habilidades únicas. Em geral, feras do tamanho de um homem possuem Valor 1-2, Defesa 8 e o alcance de uma espada; criaturas maiores têm Valor 2+, Defesa 9 e o alcance de uma lança, sendo capazes de atacar vários alvos de uma vez. Dragões têm Valor 5+ e Defesa 10.
Conforme os rumos da batalha, o árbitro rola 2 dados para testar a moral dos inimigos (ou seguidores) dos aventureiros: eles fogem ou se rendem com totais inferiores a 7 (ajuste de acordo com a coragem e a lealdade do combatente, ou a falta delas); se o total for igual ao número alvo, o combatente hesita em atacar.
Proezas típicas de exploração (furtividade, escalada, percepção etc.) são afetadas pelo uso de armadura e escudo, exigindo um resultado igual ou superior à Defesa em 2 dados. Naturalmente, o jogador deve descrever como o personagem percorre ambientes hostis e, em especial, lida com armadilhas.
Para outras situações, o árbitro simplesmente decide os desdobramentos após avaliar as condições ou, se estiver em dúvida, diz ao jogador para que role 2 dados e consiga 7 ou melhor (considerando chances equilibradas).
Personagens sobreviventes têm seu Valor elevado à medida que prosperam em expedições e batalhas, adquirindo tesouros e gastando-os para que se estabeleçam e sejam reconhecidos (treinando, arregimentando seguidores, construindo fortalezas, formando alianças...).
Artefatos mágicos podem conferir variadas habilidades especiais a seus usuários. Uma lendária cota de malha de pratavera concede Defesa 9, sem afetar atividades de exploração (7 ou mais). Armas encantadas podem atingir criaturas imunes a ataques mundanos, destacando que um incremento de 1 ponto à rolagem de ataque é algo verdadeiramente fantástico.
Sobre magia: feitiços vêm basicamente em pergaminhos, com efeitos variados (feiticeiros e sacerdotes não costumam se arriscar em masmorras). Utilizá-los corretamente exige um total igual ou superior à Defesa em 2 dados (novamente, armaduras e escudos atrapalham a conjuração). Um combatente em luta corpo a corpo pode tentar atacar o conjurador antes que o feitiço seja lançado.
Comentários: Aprecio muito a ideia (ressaltada em Blood of Pangea) de que um aventureiro possa mudar seu papel de acordo com o equipamento escolhido (por exemplo, tornando-se um ladrão ou batedor ao abrir mão de uma armadura). Combates são rápidos e mortais; é imperativo que os jogadores tomem a iniciativa e anulem as chances de contra-ataque. No mais, o personagem pode ser definido em uma única linha. Ex.: CALCO, um Aventureiro [Valor 1] com uma espada e um escudo [Defesa 8].
Ideias muito interessantes, nobre amigo. Particularmente, sou mais adepto à ideia da classe com um papel bem definido e estruturado. Mas a ideia e dinâmica do Valor é muito interessante em qualquer campanha. Especialmente se ligarmos isso, por exemplo, à capacidade de ativar determinados itens mágicos ou artefatos.
ResponderExcluirAh, sim... eu me filio totalmente à tradição de Fighting Fantasy, segundo a qual todo aventureiro é bom em roubar e matar!
ExcluirE certamente gosto da ideia de, por exemplo, uma espada encantada que se recusa a ser desembainhada por ninguém menos que um verdadeiro Campeão.
Este comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirAcho interessante os jogos que exploram a possibilidade de customização e desenvolvimento do personagem através dos equipamentos.
ResponderExcluirTambém acho, Mike. Inclusive parto da premissa de que o papel do personagem é fluido, segundo as circunstâncias--todos conhecemos um certo Guardião do Norte com linhagem real, que anda leve quando mobilidade e discrição o exigem, mas veste armadura em batalhas.
ExcluirGostei bastante. Pensei em misturar ele com a fortaleza de Berdolck. Me parece que essas regras dão mais chance de sobrevivência.
ResponderExcluirPesquisei rapidamente do que se trata--e que interessante! Parece ser mais uma pérola perdida.
ExcluirEm todo caso, realmente achei que essas regras poderiam dar uma estrutura mínima para jogos solo. Ficarei honrado com seu feedback!