22 de julho de 2026

Um rascunho sem nome...

Colocando no papel algumas ideias que circulam há um tempo na cabeça. Talvez uma nova versão do jogo da casa...?


Os personagens são aventureiros audaciosos em busca de glória e riquezas. Quem eles são e de onde vêm é irrelevante; importa o seu Valor, que indica por quanto tempo conseguem sobreviver e a posição que ocupam no mundo:

0.....Comum
1.....Aventureiro (novos personagens começam aqui)
2.....Veterano
3.....Herói
4.....Campeão
5.....Lenda

Um personagem recém-criado possui uma arma (com 10 projéteis, se for o caso) e uma mochila com provisões para uma semana, além de uma arma adicional e escudo ou armadura. Nenhuma moeda.

Dentre os inúmeros perigos que um aventureiro pode vir a enfrentar, combates são os mais comuns. Caso um combatente não surpreenda o outro, tem a iniciativa aquele cuja arma tiver o maior alcance; note que, se os combatentes já estão engalfinhados, a arma menor permitirá atacar primeiro. Sendo equivalentes as armas e não havendo outros fatores, os ataques são simultâneos.

Para acertar um ataque, é preciso rolar 2 dados e obter um total igual ou superior à Defesa do alvo:

7.....sem proteção
8.....armadura ou escudo
9.....armadura e escudo

Um combatente que tenha Valor ou posição superior rola 3 dados e soma os dois maiores.

Um único golpe é letal, mas é possível ignorar uma quantidade de golpes igual ao Valor. Basta um breve descanso para que o aventureiro se recupere de todos os golpes sofridos (afinal, trata-se de um tipo heroico); ferimentos causados por armadilhas e outros perigos podem levar mais tempo para curar, a critério do árbitro.

As criaturas no caminho dos aventureiros têm seu próprio Valor e possivelmente habilidades únicas. Em geral, feras do tamanho de um homem possuem Valor 1-2, Defesa 8 e o alcance de uma espada; criaturas maiores têm Valor 2+, Defesa 9 e o alcance de uma lança, sendo capazes de atacar vários alvos de uma vez. Dragões têm Valor 5+ e Defesa 10.

Conforme os rumos da batalha, o árbitro rola 2 dados para testar a moral dos inimigos (ou seguidores) dos aventureiros: eles fogem ou se rendem com totais inferiores a 7 (ajuste de acordo com a coragem e a lealdade do combatente, ou a falta delas); se o total for igual ao número alvo, o combatente hesita em atacar.

Proezas típicas de exploração (furtividade, escalada, percepção etc.) são afetadas pelo uso de armadura e escudo, exigindo um resultado igual ou superior à Defesa em 2 dados. Naturalmente, o jogador deve descrever como o personagem percorre ambientes hostis e, em especial, lida com armadilhas. 

Para outras situações, o árbitro simplesmente decide os desdobramentos após avaliar as condições ou, se estiver em dúvida, diz ao jogador para que role 2 dados e consiga 7 ou melhor (considerando chances equilibradas).

Personagens sobreviventes têm seu Valor elevado à medida que prosperam em expedições e batalhas, adquirindo tesouros e gastando-os para que se estabeleçam e sejam reconhecidos (treinando, arregimentando seguidores, construindo fortalezas, formando alianças...).

Artefatos mágicos podem conferir variadas habilidades especiais a seus usuários. Uma lendária cota de malha de pratavera concede Defesa 9, sem afetar atividades de exploração (7 ou mais). Armas encantadas podem atingir criaturas imunes a ataques mundanos, destacando que um incremento de 1 ponto à rolagem de ataque é algo verdadeiramente fantástico.

Sobre magia: feitiços vêm basicamente em pergaminhos, com efeitos variados (feiticeiros e sacerdotes não costumam se arriscar em masmorras). Utilizá-los corretamente exige um total igual ou superior à Defesa em 2 dados (novamente, armaduras e escudos atrapalham a conjuração). Um combatente em luta corpo a corpo pode tentar atacar o conjurador antes que o feitiço seja lançado.


Comentários: Aprecio muito a ideia (ressaltada em Blood of Pangea) de que um aventureiro possa mudar seu papel de acordo com o equipamento escolhido (por exemplo, tornando-se um ladrão ou batedor ao abrir mão de uma armadura). Combates são rápidos e mortais; é imperativo que os jogadores tomem a iniciativa e anulem as chances de contra-ataque. No mais, o personagem pode ser definido em uma única linha. Ex.: CALCO, um Aventureiro [Valor 1] com uma espada e um escudo [Defesa 8].

7 comentários:

  1. Ideias muito interessantes, nobre amigo. Particularmente, sou mais adepto à ideia da classe com um papel bem definido e estruturado. Mas a ideia e dinâmica do Valor é muito interessante em qualquer campanha. Especialmente se ligarmos isso, por exemplo, à capacidade de ativar determinados itens mágicos ou artefatos.

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    1. Ah, sim... eu me filio totalmente à tradição de Fighting Fantasy, segundo a qual todo aventureiro é bom em roubar e matar!

      E certamente gosto da ideia de, por exemplo, uma espada encantada que se recusa a ser desembainhada por ninguém menos que um verdadeiro Campeão.

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  2. Este comentário foi removido pelo autor.

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  3. Acho interessante os jogos que exploram a possibilidade de customização e desenvolvimento do personagem através dos equipamentos.

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    1. Também acho, Mike. Inclusive parto da premissa de que o papel do personagem é fluido, segundo as circunstâncias--todos conhecemos um certo Guardião do Norte com linhagem real, que anda leve quando mobilidade e discrição o exigem, mas veste armadura em batalhas.

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  4. Gostei bastante. Pensei em misturar ele com a fortaleza de Berdolck. Me parece que essas regras dão mais chance de sobrevivência.

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    1. Pesquisei rapidamente do que se trata--e que interessante! Parece ser mais uma pérola perdida.
      Em todo caso, realmente achei que essas regras poderiam dar uma estrutura mínima para jogos solo. Ficarei honrado com seu feedback!

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