Uma breve aventura para personagens com HABILIDADE em torno de 7.
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MAAR, outrora um humilde assentamento, vem se tornando um importante entreposto comercial entre a cidadela bárbara de Kalesh e a Estrada da Serpente, e daí para as grandes cidades ao sul. Porém, as notícias de uma movimentação de ORCS nas imediações do povoado têm alarmado seus habitantes, sobretudo depois que alguns deles desapareceram. Dois andarilhos afirmam ter visto rastros de um grupo numeroso na floresta próxima, e juram ter ouvido sons aterrorizantes vindos do coração da mata. Todos creem que um ataque seja iminente, mas muito poucos estão dispostos a investigar e ainda menos a pegar em armas; talvez haja um ou mais aventureiros dispostos a isso – claro, por um preço justo…
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Bastam poucas horas de caminhada para adentrar a floresta, que rapidamente se torna densa e escura, com poucas trilhas bem estreitas. Seguindo aquela indicada pelos andarilhos, os aventureiros logo encontram os corpos de dois homens, com ferimentos de lanças; Testar a Habilidade com sucesso permite concluir que cerca de meia dúzia de atacantes estiveram ali.
Trata-se de um grupo de caça com quem os heróis se encontrarão no decorrer do trajeto, formado por seis ORCS, dois deles portando arcos e os demais com lanças.
ORCS (6) HABILIDADE 5 ENERGIA 5
Personagens astutos podem armar uma emboscada, ou talvez seguir os orcs até seu covil. Sobreviventes interrogados afirmam ser da tribo dos Garras Vermelhas, que há muito mais deles e que capturaram alguns moradores do vilarejo.
Se quiser complicar as coisas, há uma probabilidade (1-2 em d6) de o tempo estar ruim, dificultando a localização da trilha correta; heróis perdidos podem estar expostos a outros perigos da floresta (lobos, aranhas etc.) e ser surpreendidos pelos orcs.
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Depois de mais algumas horas os aventureiros chegam a uma ravina, no sopé de um monte rochoso que se ergue no interior da floresta. Aqui os personagens podem encontrar um local adequado para descansar e consumir provisões.
Caso resolvam passar a noite ali, verão fumaça saindo por uma abertura nas pedras e ouvirão cânticos e gritos de guerra; fica claro que os orcs estão abrigados em uma caverna.
Percorrendo a ravina, no ponto mais próximo do monte, há uma gruta, em cuja entrada estão um ORC com uma lança e um LOBO preso a uma corrente segurada por aquele.
ORC HABILIDADE 5 ENERGIA 4
LOBO HABILIDADE 6 ENERGIA 5
O lobo torna bastante difícil tentar aproximar-se furtivamente; descer a ravina de forma precipitada exige Testar a Sorte para não sofrer 2 pontos de dano com a queda.
Os vigias alertarão os demais orcs se não forem eliminados rapidamente.
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A passagem estende-se por quase 15 metros, sem qualquer iluminação, até uma bifurcação.
Considerando que os personagens não tenham denunciado sua presença, eles poderão ouvir o grunhido de um orc, acompanhado do grito de dor de um homem em 4, bem como os sons mais distantes de vários orcs em 5.
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Nesta pequena câmara, um ORC com uma espada curta atormenta um homem bastante ferido – um dos aldeões.
ORC HABILIDADE 6 ENERGIA 6
Os demais orcs não estarão particularmente atentos, mas os personagens não podem se demorar no embate.
Bastante debilitado, o pobre homem diz que outro morador do povoado também havia sido capturado e foi sacrificado; ele seria o próximo.
O orc tem consigo 3 moedas de ouro e um frasco de Poção da Força, suficiente para uma dose (se ministrada ao aldeão, os personagens recuperam 1 ponto de SORTE).
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O outro caminho leva a uma câmara ampla, com uma tímida abertura no teto, em que estão os orcs restantes, oito ao todo (sem contar os seis do grupo de caça, caso não tenham sido confrontados antes). Destacam-se dois deles: um GUERREIRO com troféus de presas e um machado; e um XAMÃ, com um manto vermelho e uma adaga.
ORCS (6) HABILIDADE 6 ENERGIA 5
GUERREIRO ORC HABILIDADE 7 ENERGIA 8
XAMÃ ORC HABILIDADE 7 MAGIA 8 ENERGIA 12
O guerreiro orc se engajará com o oponente que lhe parecer mais forte. O xamã ficará à distância, lançando Feitiços que enfraqueçam os aventureiros, como Fraqueza e Escuridão (afeta uma área de 3 metros de raio, ou cega um alvo, impondo -3 à Força de Ataque e impossibilitando ataques com projéteis).
Este é o combate decisivo da aventura. Os personagens devem buscar estratégias e posicionamento adequado, por exemplo, utilizando-se dos túneis para que não sejam cercados.
O xamã não se arriscará em combate e, se necessário, tentará fugir por uma passagem do outro lado da câmara. Ele leva 2-12 peças de ouro; os outros orcs têm um total de 1-6 moedas, fora objetos de nenhum valor.
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Perseguindo o xamã, os aventureiros passam por um túnel mais sinuoso, que faz uma curva acentuada logo antes da saída para o exterior. Nesse trecho foi lançada Escuridão e há um ZUMBI (um dos aldeões sacrificados), com ordens do xamã para que ninguém mais passe.
ZUMBI HABILIDADE 7 ENERGIA 6
O personagem que estiver à frente deverá Testar sua Sorte com sucesso para não sofrer 3 pontos de dano em um ataque surpresa. Obviamente, a escuridão não afeta os sentidos do morto-vivo.
Vencido o zumbi a tempo, os heróis ainda poderão encontrar o xamã, já fora da caverna e montado em um WARG, que os amaldiçoará antes de partir.
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O que acontece a partir daqui, como ao longo de toda a aventura, fica a cargo dos personagens. Eles tentarão ir atrás do xamã? Se derrotado, teria consigo algo que indique a origem de seu poder mágico ou a quem ele realmente serve? Pretendiam os orcs encontrar algum artefato na região?
E se, ao contrário, os aventureiros forem obrigados a retroceder? Procederão os orcs a uma investida contra Maar?
Deixe que as ideias e ações dos heróis inspirem os próximos passos do que pode vir a ser uma campanha.
30 de outubro de 2024
GARRAS VERMELHAS -- uma aventura para FF
16 de outubro de 2024
Dano em Fighting Fantasy
Em praticamente todos os livros-jogos de Fighting Fantasy o dano padrão em combate é de 2 pontos. Mesmo um personagem desarmado ou que encontra uma espada mágica recebe modificadores na sua Força de Ataque, sem que o dano seja alterado.
Trata-se de uma regra adequada para os livros e que pode perfeitamente ser mantida em mesa. Vale lembrar que nos primórdios do OD&D toda arma causava dano d6, ainda que umas fossem mais apropriadas que outras, dependendo da situação.
Em todo caso, seguem algumas sugestões para diferenciar armas:
- Armas leves, como adagas e cajados, causam 1 ponto de dano;
- Personagens desarmados também causam dano 1, mas recebem -2 na Força de Ataque*;
- Armas médias, como espadas, machados, lanças e arcos, provocam 2 pontos de dano;
- Armas pesadas causam 3 pontos de dano, mas impõem -1 à FA* por serem difíceis de manusear, exigem as duas mãos e não podem ser usadas em espaços confinados.
* Essas penalidades são mais suaves que a de -4 por lutar sem armas (Aventuras Fantásticas — Uma Introdução aos RPGs) e a de -2 por usar uma espada de duas mãos (O Saqueador de Charadas). Fique à vontade para aplicar os redutores originais. (Acrescentado em 21/11/2024.)
Prezando ainda pela simplicidade, armaduras pesadas e escudos concedem pontos extras de ENERGIA, mas o usuário recebe uma penalidade ao Testar sua Habilidade para tarefas que envolvam agilidade (mover-se furtivamente, escalar etc.), conforme abaixo:
- Uma cota de malha soma 2 pontos à ENERGIA, com penalidade de -1;
- Uma couraça de placas adiciona 4 pontos, com redutor de -2;
- Um escudo dá 2 pontos extras e uma penalidade adicional de -1, além de exigir uma das mãos.
Quando o personagem sofre dano, o jogador escolhe se irá subtraí-lo dos pontos fornecidos por escudos e armaduras, que depois precisam ser reparados.
Repare que uma armadura de couro diminui o impacto de golpes sem atrapalhar os movimentos do usuário. Personagens sem proteção alguma recebem 1 ponto de dano a mais.
Note também que armaduras pesadas podem diretamente impedir certas atividades, como nadar ou mover-se em silêncio, como decidir o Mestre. (Acrescentado em 21/11/2024.)
REGRA ALTERNATIVA: D6
A versão avançada de Fighting Fantasy consagrou a tabela de dano, bastando rolar um dado e verificar o valor correspondente. Mas não será mais simples se o dano for o próprio número obtido no dado? Alguns livros-jogos inclusive trazem essa possibilidade (ex.: armas de fogo em Guerreiro das Estradas).
Assim, o dano básico é d6, com -1 para armas leves e +1 para armas pesadas.
Armaduras e escudos reduzem o dano em 1 ou mais pontos e geram penalidade na mesma medida.
Teste sua Sorte para infligir dano máximo ou receber dano mínimo (nesse caso, uma falha não tem consequências além da perda de SORTE).
GOLPE PODEROSO
Também na versão avançada, um total de 12 nos dados ao determinar a Força de Ataque resulta em um Golpe Poderoso, com a derrota imediata do adversário.
Embora essa regra torne as batalhas mais imprevisíveis e emocionantes, sua adoção deve ser analisada com cuidado pelo Mestre (especialmente considerando que os heróis estarão muitas vezes em desvantagem numérica). Ela também pode ser aplicada quando se obtiver 2 ao Testar a Habilidade (para acertar uma flecha, por exemplo).
Outra opção é que um Golpe Poderoso provoque dano extra de 2 pontos à ENERGIA (ou +1d6, pela regra alternativa) e de 1 ponto à HABILIDADE.
Seja como for, um personagem jogador que sofra um Golpe Poderoso poderá Testar sua Sorte para evitar o ataque mortal, recebendo dano comum.
2 de outubro de 2024
Rurouni Kenshin para Wushu
Wushu é um dos melhores RPGs de artes marciais já criados (aqui você encontra uma versão em português e uma resenha). Suas regras extremamente simples e focadas na narrativa permitem construir cenas de ação únicas, em que cada detalhe descrito pelo jogador contribui para a vitória: técnicas elaboradas, manobras mirabolantes, uso de props, frases de efeito etc.
Isso faz de Wushu o sistema ideal para aventuras na Era Meiji ou no turbulento período do Bakumatsu. Os duelos em Rurouni Kenshin se dão não apenas entre armas e técnicas especiais, mas entre as próprias filosofias de vida dos personagens.
Seguem abaixo as fichas de alguns dos protagonistas, com as características sugeridas pelo autor de Wushu: uma profissão [3]; uma característica de ação [4], seu estilo; uma motivação [5], aquilo pelo que lutam e que lhes dá força nos momentos mais dramáticos; e uma ocasional fraqueza [1].
KENSHIN HIMURA
Um andarilho gentil 3
Hiten Mitsurugi-ryu 4
Proteger a vida de todos ao seu redor 5
Jamais matar novamente 1
Sereno e humilde, Kenshin possui grande capacidade oratória e de observação. Eventualmente, ele compreendeu que sua própria vida também deve ser preservada; nesse momento ele dominou o Amakakeru Ryu no Hirameki, a técnica suprema de seu estilo.
Tendo prometido nunca mais tirar uma vida, Kenshin depende de sua Sakabatou para utilizar técnicas de espada sem matar seus oponentes.
SANOSUKE SAGARA
Zanza, o lutador de aluguel 3
Briga, aprimorada pelo Futae no Kiwami 4
O Mal nas minhas costas 5
Para Sano, "bem" e "mal" são conceitos arbitrários, definidos por quem está no poder; mentiras e hipocrisia, contudo, são imperdoáveis. Em combate, ele não tem qualquer preocupação em se defender, simplesmente absorvendo golpes com seu corpo. Quanto à sua "profissão", lamentavelmente Sano não sabe fazer muita coisa além de lutar.
YAHIKO MYOUJIN
Ladrão de rua 3
Kamiya Kasshin-ryu 4
Ser capaz de proteger a todos como Kenshin 5
Yahiko torna-se um espadachim mais habilidoso a cada batalha, chegando a aprender a técnica máxima do estilo Kamiya Kasshin. Ainda assim, para refletir a diferença de poder entre Yahiko e os demais protagonistas, pode-se reduzir seu limite em um ou dois dados quando enfrentarem os mesmos oponentes.
HAJIME SAITOU
Agente especial 3
Mugai-ryu 4
O Mal Imediatamente Eliminado 5
Saitou incorpora diferentes estilos de espada e, quando necessário, emprega as mãos nuas e objetos comuns, além de possuir uma habilidade notável de desestabilizar seus adversários emocionalmente. Adepto do código de honra do Shinsengumi, Saitou elimina rápida e impiedosamente todos que enxerga como o Mal, reservando-lhes o Gatotsu.
AOSHI SHINOMORI
Okashira 3
Kodachi Nitou-ryu 4
Honrar seus companheiros da Oniwabanshuu 5
Atual Okashira (líder) da Oniwabanshuu, Aoshi é um ninja de intelecto extraordinário; treinado originalmente em combate desarmado, dominou depois o estilo de luta com duas espadas curtas. Após ficar em paz consigo, Aoshi dedicou-se a garantir que conhecimentos proibidos não caíssem em mãos erradas.
30 de setembro de 2024
Magia e Feiticeiros para Fighting Fantasy
Magia é um elemento inerente a qualquer cenário de fantasia e está presente de forma exuberante em Titan. Em suas dezenas de livros-jogos e publicações para RPG de mesa, Fighting Fantasy apresentou diversos subsistemas de magia. Qualquer um deles pode ser facilmente adaptado para sua campanha; ou, se preferir, utilize as regras a seguir, que complementam aquelas trazidas na postagem anterior.
CRIANDO UM FEITICEIRO
Personagens feiticeiros possuem uma característica adicional: MAGIA, cujo valor inicial é d3+6.
O valor de MAGIA indica o poder do feiticeiro, quantos Feitiços ele conhece e quantos é capaz de lançar em uma aventura.
Tanto tempo dedicado ao estudo das artes místicas tem um custo: sua HABILIDADE inicial é reduzida em 2 pontos, refletindo sua falta de experiência como aventureiro.
Os antecedentes do personagem podem dizer como ele se relaciona com seus dons mágicos: para um sábio, são resultado de anos debruçado sobre tomos em um santuário; já um bárbaro provavelmente foi iniciado como xamã em sua tribo.
LANÇANDO FEITIÇOS
O personagem pode lançar qualquer Feitiço que conheça, devendo Testar sua Magia com sucesso para conjurar em combate e outras situações de risco. Não é possível lançar Feitiços usando armaduras pesadas e escudos.
Um total de 12 nos dados resulta em uma falha desastrosa -- geralmente isso significa que o Feitiço se volta contra o próprio conjurador!
Personagens jogadores podem Testar sua Sorte para resistir a Feitiços. Note que feiticeiros poderosos e algumas criaturas podem ter defesas contra Feitiços específicos.
Feitiços que não sejam instantâneos têm duração padrão de 2d6 minutos e seus efeitos não são cumulativos. Se achar necessário, o Mestre poderá determinar a probabilidade (x em 6) de um Feitiço funcionar em certas situações (por exemplo, se algo fizer com que uma criatura desconfie de uma ilusão).
O número máximo de Feitiços que um personagem pode lançar (incluindo conjurações mal sucedidas) é igual à sua MAGIA. Para recuperá-los, é preciso descansar por alguns dias, dedicando-se a estudos, meditação, rituais etc. (o que, na prática, só pode ser feito entre uma aventura e outra).
EXPERIÊNCIA
Caso sejam utilizadas as regras para evolução de personagens, feiticeiros devem escolher se aumentam HABILIDADE ou MAGIA em 1 ponto (neste caso, sua ENERGIA não se eleva — editado em 19/12/24).
Novos Feitiços podem ser aprendidos a partir de pergaminhos e grimórios, ou ensinados por outros feiticeiros. Ou talvez sussurados por seres de outros planos...
OUTRAS CONSIDERAÇÕES
Personagens jogadores podem reunir poder considerável, embora não se comparem com verdadeiros Arquimagos. Alguns feiticeiros malignos realizam pactos e rituais terríveis para conquistar poderes ainda mais extraordinários, em contrapartida adquirindo fraquezas mortais; a chave para derrotá-los será descobrir e explorar essas vulnerabilidades.
Sacerdotes seguem as mesmas regras de outros feiticeiros, mas com restrições de conduta impostas por sua divindade (e talvez alguns Feitiços proibidos).
Defina a lista de Feitiços disponíveis de acordo com o tom desejado para a campanha. Para mundos de alta fantasia como Titan, os Feitiços de Cidadela do Caos são um bom ponto de partida (com algumas sugestões: Cópia de Criatura cria uma duplicata com metade da ENERGIA do alvo; Fogo causa d6 pontos de dano; Fraqueza tira d3 pontos de H e E; considere ainda excluir Habilidade e Sorte, para não banalizar perdas nessas características).
18 de setembro de 2024
Aventuras Fantásticas: dos livros para a mesa
Como ocorreu com tantos outros jogadores de RPG, minha porta de entrada para o hobby foi por meio dos livros-jogos da série Fighting Fantasy (também conhecida como Aventuras Fantásticas).
A experiência solo foi logo transportada para "protojogos" de interpretação, com um jogador no papel de um aventureiro sem nome e um Mestre que o guiava por cenários repletos de obstáculos, porém com maior liberdade de ação. As regras eram as mesmas dos livros; situações inesperadas eram resolvidas com improviso e bom senso.
Ao longo dos anos, tive contato com muitos outros sistemas, com variados níveis de complexidade. Mas, mesmo depois de tanto tempo, penso que o conjunto de regras original de Fighting Fantasy continua com imenso potencial para um jogo simples e ágil, bastando ajustes pontuais para resolver certos problemas (disparidade de índices de HABILIDADE dos personagens; altos valores de ENERGIA, adequados para aventuras longas como as dos livros, mas nem tanto para sessões de jogo comuns).
CRIANDO UM AVENTUREIRO
A ENERGIA inicial é 2d6+6.
A SORTE inicial é d6+6.
Veja o que os números têm a dizer sobre o personagem. Um aventureiro com H9 e E8 é sem dúvida muito talentoso, mas talvez nunca tenha arriscado a vida de verdade; alguém com S7 e demais características altas é capaz de realizar proezas espetaculares, mas paira uma sombra sobre ele, como se abandonado pelos Deuses e o destino pudesse traí-lo a qualquer momento.
Se quiser, escolha uma origem, como bárbaro, ladrão ou soldado. A origem não dá bônus em testes, mas ajuda a pensar na abordagem e no comportamento do personagem.
O Mestre determina o equipamento inicial; para cenários de fantasia, costuma ser uma espada, armadura de couro, mochila, algumas
moedas e provisões e talvez uma poção.
AVENTURANDO-SE
Testes são feitos com 2d6, devendo-se obter um resultado igual ou inferior ao da característica testada.
Teste sua Habilidade quando tiver sua força, destreza ou astúcia posta à prova.
Teste sua Sorte para evitar perigos súbitos e extraordinários, como feitiços, armadilhas e venenos. Seja qual for o resultado, a SORTE diminui em 1 ponto. O jogador pode optar por não Testar sua Sorte e aceitar as consequências (o Mestre não precisa dizer quais são, se já não forem evidentes).
Em combate, quem consegue a maior Força de Ataque (2d6 + HABILIDADE + modificadores) reduz a ENERGIA do adversário, normalmente em 2 pontos. Teste sua Habilidade para acertar flechas e outros projéteis.
Criaturas grandes, dentre outras, podem atacar mais de um alvo na mesma Série de Ataque.
Você pode Testar sua Sorte para infligir +2 pontos de dano ou sofrer -1 ponto de dano; mas, se for azarado, causará -1 de dano, ou receberá +1 de dano.
Às vezes, fugir será uma opção viável (quando for possível), à custa de um acerto automático do oponente.
Perda de ENERGIA representa tanto ferimentos quanto cansaço; ao chegar a 0, personagens jogadores estão no mínimo gravemente feridos e não podem mais lutar.
ENERGIA é restaurada com descanso e provisões. O Mestre pode recompensar boas ideias e eventos afortunados com pontos de SORTE (por outro lado, grandes infortúnios podem reduzi-la).
NARRANDO AVENTURAS FANTÁSTICAS
As mudanças sugeridas ainda permitem criar heróis bastante competentes. Para aventureiros
menos experientes, considere reduzir a HABILIDADE para 7 e a
ENERGIA para d6+6.
Utilize as regras acima e acrescente outras de acordo com a necessidade, exatamente como visto nos livros.
Originalmente não há regras para evolução de personagens; pode-se argumentar que os heróis já são consideravelmente poderosos e que fama e tesouros são recompensas suficientes.
Se preferir, após uma série de aventuras o personagem adiciona 1 ponto à HABILIDADE inicial e 2 pontos à ENERGIA inicial. Alterações na SORTE inicial são muito raras. O máximo permitido é H12/E24/S12.
Com este sistema básico já é possível iniciar uma campanha. Introduza aos poucos novos elementos, como magia; os próprios livros-jogos e demais publicações da série podem servir de inspiração.
Uma breve introdução
Olá a todos! Este blog trata de jogos de aventuras, em especial aqueles com propostas minimalistas ou livres. Espere encontrar aqui regras caseiras para meus sistemas favoritos, além de jogos próprios, cenários e, bem, devaneios de toda sorte.
