13 de maio de 2025

Completando as quatro classes: Ladrões!

Guilda dos Ladrões de Porto Blacksand (por John Sibbick)

Já que trouxemos clérigos como uma opção para suas Aventuras Fantásticas, e fechando as quatro classes icônicas daquele outro jogo com masmorras e dragões (juntamente com feiticeiros e guerreiros, sendo estes os aventureiros padrão de FF), tratamos agora de LADRÕES.

Assim como nas minhas jogatinas antigas, a base para essa classe é o anti-herói que protagoniza Ladrão da Meia-Noite, com algumas alterações.

Pouco propensos a atos heroicos e combates pesados, ladrões recebem -1 na HABILIDADE inicial, mas compensam isso com um bônus de +2 ao Testar a Habilidade para proezas relacionadas a furtividade e destreza.

Além disso, para cada 2 pontos de HABILIDADE, ladrões possuem uma Habilidade Especial na qual se destacam, tendo sucesso automático em testes normais e recebendo +2 para testes difíceis (digamos, que seriam feitos por outros personagens com redutor de -2).

As Habilidades Especiais são as mesmas de Ladrão da Meia-Noite: ABRIR FECHADURAS, ANDAR EM SILÊNCIO, BATER CARTEIRAS, ESCALAR, ESCONDER-SE, PERCEPÇÃO e SINAIS SECRETOS. Outras podem ser adicionadas.

Um ladrão perde seus bônus e Habilidades Especiais ao usar armadura e escudo, ou quando carrega mais de 6 itens consigo (como acontece no livro-jogo citado, destacando que outros personagens normalmente podem levar cerca de 10 itens).

7 de maio de 2025

Poder da Fé -- clérigos em Fighting Fantasy

Atendendo ao chamado do blog Prismatic Wasteland, por ocasião do Conclave, venho resgatar algo daqueles loucos primeiros dias de RPG, em que aproveitávamos o recreio e outros momentos de ócio para jogar breves Aventuras Fantásticas, experimentando todo tipo de coisa que viesse à mente -- inclusive reproduzir as classes de AD&D.

CLÉRIGOS representam aquelas pouquíssimas pessoas verdadeiramente santas (à parte de outros sacerdotes iniciados em mistérios, capazes de lançar feitiços). Eles são criados como qualquer personagem de FF, mas com duas mudanças fundamentais:

  • Apesar de treinados com armas, não são tão experientes quanto outros aventureiros; por isso, sua HABILIDADE inicial é reduzida em 1 ponto;
  • Não existe acaso, apenas os desígnios dos deuses; sua SORTE é substituída por FÉ, também determinada por d6+6.

Clérigos devem Testar sua Fé em qualquer situação na qual teriam que pôr a SORTE à prova, inclusive para causar mais dano ou sofrer menos dano, mas também podem fazê-lo para realizar os seguintes Milagres:

  • Curar metade da ENERGIA de um alvo tocado, mas apenas fora de combate;
  • Afastar mortos-vivos que tenham HABILIDADE igual ou inferior à do clérigo, os quais farão o que puderem para fugir dele por 3d6 minutos, desde que não sejam atacados;
  • Obter outros efeitos, de acordo com os domínios de seu deus e o que o Mestre permitir.

Note que clérigos não-jogadores também possuem FÉ, mas a utilizam apenas para operar Milagres.

Cada vez que se Testar a Fé, tendo sucesso ou não, ela é diminuída em 1 ponto (mesmo os deuses mais benevolentes não apreciam ser constantemente importunados). Além disso, durante a aventura, situações que renovem a crença do clérigo ou a coloquem em dúvida podem alterar sua FÉ.

Naturalmente, um clérigo que se desviar dos caminhos de sua divindade perderá seus poderes; nesse caso, sua FÉ passará a ser SORTE, e esta será permanentemente reduzida em 1 ponto. Um desrespeito flagrante ao deus pode acarretar consequências ainda piores.

6 de maio de 2025

Arneson Gaming: como em 1972!

A mecânica de vantagem e desvantagem aplicadas a 2d6, abordada na última postagem, pode fornecer estrutura bastante para sustentar todo um jogo*, como prova Matt Jackson no excelente Arneson Gaming, disponível no itch.io -- inclusive em português!

Como outros minissistemas alinhados ao movimento FKR (Free Kriegspiel Revolution), sua inspiração vem dos lendários jogos empreendidos na aurora do RPG por Arneson, Wesely et al, trazendo o essencial para resolver situações incertas e dando total liberdade para jogadores e mestres (ou, melhor, juízes/árbitros).

Os personagens possuem alguns traços (livremente definidos pelo jogador, desde que sejam específicos) e começam com 4 Pontos de Vida (talvez mais, se algum traço permitir).

Um exemplo de personagem:

TARBA
Pirata - Vigoroso - Batedor - Trapaceiro - Hábil com facas
Várias facas, botas de qualidade (para não fazer barulho), documentos falsos, alguns trocados.
PVs □□□□□ (+1 por ser Vigoroso)

Testes são feitos com 2d6: quanto maior o valor obtido, maior o grau de sucesso, e vice-versa, com valores medianos levando a resultados mistos. O autor não estabelece o que seria mediano; entendo como 6-8. Traços úteis permitem rolar 3d6 e somar os dois maiores dados, mas também podem obrigar a rolar 3d6 e somar os dois menores. Certos equipamentos conferem +1 para rolagens, dentre outras possibilidades.

Havendo oposição, cada lado rola seu teste; em combate, a diferença entre os resultados é o dano. Como se vê, uma única rolagem ruim pode acabar com um personagem iniciante, mas aqueles que perseverarem ganharão novos traços e mais PVs (e, claro, tesouros).

Em se tratando de um microjogo, não há regras para magia, fichas de monstros, preços etc., mas é tarefa simples acrescentar esses elementos, até mesmo se aproveitando de outros jogos.


* Aproveitando a oportunidade, este blogueiro está prestes a terminar um jogo ultraleve baseado nessa mesma mecânica; agora é questão de encontrar as palavras certas para um texto sucinto e evocativo e formatar tudo. Em breve...!

15 de abril de 2025

Vantagem/desvantagem em 2d6

A 5ª Edição de Dungeons & Dragons popularizou a mecânica de vantagens e desvantagens (também conhecida como "dados bônus/de penalidade", ou "ganho/perda" no recém-lançado 3DeT Victory). Seu papel nesse sistema é fundamental para manter a "precisão limitada" (bounded accuracy), princípio de design consistente em manter um teto para a escalada de valores que surge à medida que entram em campo PCs e monstros de níveis mais e mais altos.

Mas, para além disso, sua maior, bem, vantagem é propiciar uma forma rápida de alterar as chances de sucesso do personagem de acordo com circunstâncias específicas. Com efeito, é possível substituir toda uma tabela de situações com os correspondentes modificadores pelo mero acréscimo de um dado para auxiliar ou prejudicar o personagem.

E é isso que torna essa mecânica ideal para sistemas simples como Fighting Fantasy (e o sistema da casa).

Para jogos que usam 2d6 nos testes, role 3d6 e some os dois maiores quando o personagem tiver vantagem; ou some os dois menores quando em desvantagem.

Vantagens e desvantagens só incidem em situações momentâneas. Modificadores "permanentes", como uma arma mágica que acrescenta +2 à Força de Ataque, são aplicados normalmente.

Especificamente em FF, note o seguinte: 

[1] Quando se rola com vantagem, a média obtida nos dados sobe de 7 para 9, enquanto com desvantagem desce para 5. Essa é uma forma eficaz de lidar com uma HABILIDADE alta, bastando aplicar desvantagens para tarefas mais árduas.

[2] Também considerando a alteração na média, vantagens/desvantagens são mais apropriadas para substituir modificadores por volta de +/-2.
Isso significa que certas situações que ensejam +/-1 podem ser ignoradas.
Para tarefas muito difíceis (digamos, com uma penalidade de -4 ou além), torna-se inviável Testar a Habilidade; talvez seja possível Testar a Sorte em alguns casos, com consequências graves para falhas.

[3] Golpes Poderosos tornam-se mais frequentes para combatentes com vantagem e muito mais raros quando estão em desvantagem.

(Título editado em 17/04/2025.)

12 de março de 2025

O arquétipo do Aventureiro Sem Nome

A Trilogia dos Dólares de Sergio Leone consagrou a figura do Estranho Sem Nome (interpretada por Clint Eastwood), por sua vez inspirada no Ronin Sem Nome (vivido por Toshiro Mifune em Yojimbo, de Akira Kurosawa). Ambos os protagonistas são anti-heróis enigmáticos, durões, incrivelmente habilidosos e moralmente ambíguos, de cujo passado nada se sabe. Poderíamos até traçar precedentes desse arquétipo nas histórias pulp (Conan fica anônimo até pontos adiantados de alguns contos).

E o que isso tem a ver com jogos de interpretação? Tudo.

Em sua origem, RPGs podiam ser considerados pouco mais que uma derivação dos wargames. Foram os entusiastas desses jogos de guerra que deram os primeiros passos para transmigrar a experiência de comandar exércitos para aquela de controlar uma simples unidade. Reduzia-se a escala de grandiosas batalhas para breves escaramuças; terrenos e fortificações de todo tipo davam lugar a ruínas desoladas e túneis opressivos.

Essa unidade de combate, que de maneira rudimentar poderia ser designada como um personagem, tinha objetivos bem claros: adquirir glória e riquezas, muitas vezes para financiar seu próprio exército (o retorno ao wargame era então o estágio final da campanha). Porém, mal tinha uma personalidade ou uma história desenvolvida, sendo na prática um alter ego do jogador, um mero veículo para exploração do cenário. Quando muito, tinha um nome.

Com o surgimento dos livros-jogos, essa noção é retomada. Salvo raras exceções, os heróis de Fighting Fantasy são indivíduos sem nome, história ou outro traço eminente além de sua espantosa capacidade de sobrevivência. Tudo isso contribui para nos sentirmos na pele deles e experimentarmos a tensão de cada decisão difícil e rolagem de dados; enfim, para uma maior imersão na jornada.

Repare como a citada ambiguidade moral também se faz presente em alguns títulos da série. O Feiticeiro da Montanha de Fogo é o exemplo mais evidente: não há menção de qualquer intuito que o protagonista tenha além de se apoderar do fabuloso tesouro; sequer está estabelecido que ele seja de fato um herói -- ao encontrar goblins torturando um anão, tem a opção de juntar-se a eles! E, a despeito das terríveis criaturas a serviço de Zagor, não há um plano maligno em andamento. Uma dungeon quintessencial, explorada por um aventureiro igualmente quintessencial.

Como relatei quando este blog teve início, minhas primeiras aventuras de RPG foram protagonizadas por esses mesmos arquétipos. Um histórico prévio era completamente dispensável; ele seria escrito a partir dos feitos realizados pelo herói. Sem uma personalidade mais elaborada, era a do próprio jogador que se manifestava nas ações e escolhas do personagem, embora algo fosse se revelando com o tempo. Pouco a pouco descobriríamos quem era esse Estranho.

Resgatar essa forma livre de jogar, característica da "velha escola" e natural para o jogador principiante, é a ideia por trás de Aventureiro Sem Nome.

25 de fevereiro de 2025

Escaramuças na escuridão

Em suas andanças por masmorras e complexos subterrâneos, cedo ou tarde os heróis terão que lutar em meio à completa escuridão. Pode ser que a única tocha acesa se apague na turbulência da situação ou, pior, um conjurador hostil lance um manto inexpugnável de trevas sobre o campo de batalha.

Note que raramente ambos os lados se enfrentarão às cegas, já que muitas das criaturas do submundo são providas de visão no escuro ou outros sentidos especiais. Mesmo em se tratando de escuridão mágica, o próprio mago que a invocou poderá enxergar normalmente.

Considerando que os sistemas em geral preveem algum tipo de penalidade ou desvantagem ao atacante incapaz de ver seu alvo e vice-versa, a solução apresentada nos casos em que um não vê o outro é a anulação mútua dessas penalidades/desvantagens. Na prática, isso resulta em testes normais -- uma contradição absurda, ao que parece.

Parte importante do trabalho do mestre/árbitro/narrador é justamente fazer adjudicações quando as regras não parecem fazer sentido em contextos específicos da aventura, ou buscar compreender esse sentido para melhor aplicá-las.

Um ponto fundamental a ser levado em conta é que, para efetivamente ser capaz de atacar um alvo no escuro, antes é necessário saber sua posição. Combatentes relativamente próximos (digamos, a menos de 10 metros um do outro) podem se orientar, em especial pelos sons, e eventualmente se engajar. Quanto à penalidade ao atacante compensar aquela imposta ao defensor, isso até faz sentido em uma luta corpo a corpo, principalmente se os lutadores estiverem engalfinhados.

Em contrapartida, para disparar um projétil ou arremessar uma arma, é muito mais difícil estimar onde o alvo está, o que por si torna praticamente impossível acertá-lo na maioria dos casos (o mesmo valendo para feitiços cujo alvo não possa ser visto). E, ainda que o ataque seja viável (por exemplo, se o alvo estiver em uma passagem estreita), penso que deverá prevalecer a penalidade ao atirador.

Uma sugestão, seja para combate corporal ou à distância, é que o ataque às cegas sempre falhe quando o resultado dos dados (sem considerar modificadores) for inferior à média (ex.: 6- para 2d6; 10- para d20). Em testes opostos, obtendo-se um total superior ao do oponente, mas com uma rolagem abaixo da média, nenhum dano é causado.

18 de fevereiro de 2025

O Forte do Machado (masmorra de um parágrafo)

No mês passado, o blog Nereus RPG explicou como criar masmorras de um parágrafo. Trata-se de uma fórmula muito útil para descrever rapidamente locais de interesse no cenário de campanha, preenchendo os seguintes itens:

[1. Descrição Geral] [2. Descrição Específica] [3. Entrada e Guardião] [4. Passagens e Perigos] [5. Aposento e Evento Principal] [6. Saídas e Revelações]

A descrição deve ser sucinta, apenas o bastante para suprir a aventura e talvez deixar caminhos abertos. Veja o exemplo abaixo:

O FORTE DO MACHADO foi construído sobre um monte rochoso em meio a um pântano, a cinco dias de viagem da cidadela bárbara de Kalesh. Reminiscente das malfadadas campanhas imperiais para ocupar a vastidão selvagem, estava abandonado até que cerca de vinte ORCS ocuparam-no. Uma trilha estreita leva ao portão, bem protegido; evitá-lo exige escalar a face mais lisa do monte até uma torre arruinada. Ultrapassado o pátio, corredores levam ao calabouço e aos alojamentos. Um deles pertence ao xamã da tribo e está magicamente selado -- nele espreita uma SOMBRA, invocada para proteger um misterioso orbe. Trata-se de um artefato de comunicação, pelo qual o xamã recebe ordens de XOTHGAR, vil feiticeiro que planeja uma investida contra essas terras.


Os personagens podem chegar ao forte após convocados para investigar a movimentação de orcs, ou por mero acaso, assim como podem já ter confrontado os Garras Vermelhas.

A partir das informações fornecidas, é relativamente simples acrescentar elementos e detalhes enquanto a incursão se desenrola (por exemplo, como quebrar o selo, ou se há prisioneiros ou tesouros).

Caso você ache úteis, seguem algumas estatísticas para Aventureiro Sem Nome:

  • ORCS: Nível 0, 1d3 PVs, dano 1d6 (lanças/machados)
  • Três ORCS GUERREIROS: Nível 1, 1d6 PVs, dano 1d6+1 (machados de guerra)
  • WARG: Nível 2, 2d6 PVs, dano 1d6+1 (mordida)
  • XAMÃ ORC: Nível 2, 2d6 PVs, dano 1d6 (punhal), feitiços (Cura, Escuridão, Fraqueza)
  • SOMBRA: Nível 2, 2d6 PVs, dano 1d6 (toque), proteção 2 contra armas comuns

13 de fevereiro de 2025

Apresentando: Aventureiro Sem Nome

Dos incontáveis retroclones de D&D que surgiram desde o início do movimento OSR (Old School Renaissance, ou Revival para muitos), Searchers of the Unknown é considerado um dos mais simples e divertidos. As regras foram reduzidas a uma única página; as estatísticas dos personagens, a um pequeno bloco, como o de qualquer criatura das primeiras edições de D&D. Os heróis são hábeis com armas, furtivos quando a situação exige e capazes de lançar feitiços contidos em pergaminhos.

Contudo, repare que esse aventureiro arquetípico, tão comum sobretudo nas histórias de Espada & Feitiçaria, é precisamente aquele que protagoniza quase todos os livros-jogos e aventuras de Fighting Fantasy! De fato, podemos tratar a HABILIDADE como o nível em D&D: quanto mais alto seu valor, maiores os desafios que o personagem é capaz de enfrentar.

E assim surgiu a ideia para o hack a seguir, combinando elementos desses jogos icônicos com uma proposta minimalista.

Com vocês, Aventureiro Sem Nome.

27 de janeiro de 2025

Surrealismo no RPG

Há poucos dias, David Lynch deixou este plano de existência. Artista completo, empenhou-se em traduzir para as telas os recantos mais obscuros de nossos pesadelos, escondidos sob o cândido véu do sonho americano e de vizinhanças tranquilas com cercas brancas.

Em meio à inevitável revisitação de sua obra, me vi pensando se e como é possível para o RPG capturar o surrealismo tão presente na obra de Lynch.

Inicialmente, podemos conceituar surrealismo como o revolucionário movimento cultural e artístico que almeja a livre expressão do inconsciente, superando a contradição entre sonho e realidade para reuni-los em uma "suprarrealidade" (daí o nome) e valendo-se especialmente de combinações de elementos de uma forma estranha e inesperada (tal qual em sonhos).

Aplicar temas próprios do surrealismo não é uma ideia inédita para jogos de interpretação: o mais célebre deles é Over the Edge, o autointitulado RPG de perigo surreal, que se passa na nação insular de Al Amarja, centro de todas as conspirações globais. As duas primeiras edições traziam com um sistema consagrado por sua simplicidade; a 3ª edição veio com um novo conjunto de regras, tão inspirado quanto o anterior.

Ainda que o RPG tenha como alguns de seus temas principais a fantasia e o horror, uma perspectiva "gamista" talvez seja o maior obstáculo para jogos surrealistas.

De fato, os jogadores costumam demandar um grau considerável de previsibilidade para que possam considerar justa uma aventura. Disso decorre que feitiços, criaturas fantásticas e fenômenos mágicos em geral estão exaustivamente descritos nos livros de regras. Todos iniciam uma crônica no Mundo das Trevas sabendo como operam vampiros, lobisomens e outros seres; o mesmo se diga em D&D, ou até mesmo em Call of Cthulhu, em que cada magia tem seus efeitos explicados e cada monstro vem com suas estatísticas.

Imprevisibilidade deve ser a palavra de ordem, não só no que diz respeito a fenômenos sobrenaturais, mas também quanto a outros elementos do cenário.

Nem tudo poderá ser explicado, da mesma forma que Lynch nunca se preocupou em explicar algo. O ponto de partida da história é bastante claro, mas não necessariamente o final. À medida que a realidade, aparentemente nítida e concreta, se esfacela diante dos olhos dos personagens, suas percepções tornam-se mais e mais subjetivas. NPCs, props e eventos podem não apresentar qualquer conexão com a trama. Esqueça a Arma de Chekhov, princípio tão utilizado por narradores, sobretudo em one-shots.

Quanto ao sistema, qualquer um pode ser utilizado, apesar de que regras minimalistas propiciarão melhor a liberdade necessária para o gênero.

Claro que conduzir uma campanha verdadeiramente surreal exige um grande esforço, tanto do narrador (maior que o habitual) quanto dos jogadores. É essencial que antes da primeira aventura os jogadores tenham uma conversa franca sobre conteúdos sensíveis. Para aqueles que não tiverem intimidade com o gênero, a recomendação óbvia é conhecer o trabalho de Lynch -- em especial Twin Peaks. E que seus cafés estejam sempre quentes e muito bons.

18 de dezembro de 2024

Falando ainda em Zip...

Que tal algumas regras opcionais?

 

MAIS UM PONTO FORTE

Sabedoria (ou astúcia) relaciona-se à acuidade mental, à percepção e à intuição. O personagem é capaz de notar detalhes que passam despercebidos pela maioria e até mesmo de compreender as reais intenções de outras pessoas.

 

MAESTRIA

Como explicado nas regras básicas de Zip, uma especialização permite que o personagem se saia melhor em um grupo de habilidades, reduzindo em um nível a dificuldade dos testes correspondentes. Contudo, tanto no mundo real quanto nos ficcionais há indivíduos que alcançam um grau de proficiência ainda maior em uma área específica de suas profissões.

Para refletir isso, personagens podem ser mestres em uma única habilidade contida em sua especialização (ex.: luta com espadas para um guerreiro; arqueria para um caçador). O efeito prático disso é reduzir a dificuldade em dois níveis (utilizando a regra opcional apresentada pelo autor de Zip, que introduziu os níveis de dificuldade muito baixo e muito alto).

Para um mestre, a dificuldade para acertar um ataque corpo-a-corpo será média se o alvo também for um mestre, baixa se for um especialista e muito baixa se for um não-especialista. Por outro lado, a dificuldade para um especialista atacar um mestre será alta, e para um não-especialista será muito alta.


EXPERIÊNCIA

O sistema básico não traz regras para evolução de personagens, o que é natural para um jogo minimalista. Não que tais regras sejam estritamente necessárias; os personagens podem fazer aliados e inimigos, adquirir riquezas, conhecimento e poder e até mesmo alterar sua natureza e modo de pensar.

Mas o mestre pode também permitir que, após completar uma sequência de aventuras (ou talvez um arco de desenvolvimento), o personagem:

  • acrescente uma habilidade que seja próxima à sua especialização (como arqueria, no caso de um guerreiro, ou luta com facas para um ladrão), ressaltando-se que pode demorar mais para dominar uma habilidade muito estranha à especialização;
  • torne-se um mestre em uma habilidade na qual já seja especializado (isso deve exigir muito mais tempo e certamente outro mestre disposto a ensinar);
  • seja capaz de suportar 1 ponto de dano adicional (talvez depois de sobreviver a várias batalhas e situações árduas).

11 de dezembro de 2024

Ave Imperator, morituri te salutant! RPGs na Roma Antiga

A estreia de Gladiador 2 faz reacender o interesse do público no Império Romano, em toda sua glória, violência e perfídia. Naturalmente, isso também vale para o nosso pequeno hobby; a seguir, alguns sistemas sugeridos para aventuras no maior império que o mundo já viu.

GURPS Império Romano: Suplemento lançado para a 3ª edição do famoso sistema genérico e universal (mas que pode ser convertido com facilidade para a 4ª edição), todavia pode ser encontrado em alguns sebos, livrarias e plataformas.

Trata-se da publicação mais completa disponível em português sobre a Roma Antiga, trazendo várias opções de personagens e descrições minuciosas de diversos aspectos do cotidiano do império.

Mas, caso você não faça questão de ter à mão regra para cavar buraco, todas as valiosas informações de ambientação podem perfeitamente ser utilizadas com qualquer outro sistema -- e eis a próxima sugestão...

ZIP: O Sistema Compacto de RPG foi um verdadeiro precursor dos jogos minimalistas no Brasil e, além de gratuito, é bastante adequado para cenários históricos (seu criador, Paulo Micchi, relata aqui sua experiência aliando RPG e educação).

Personagens em Zip possuem apenas duas características: um ponto forte e uma especialização.

Sobre os pontos fortes, Força é uma escolha natural para personagens que se envolvam mais em batalhas, assim como Agilidade para os tipos mais sorrateiros e Carisma para quem deseja liderar e influenciar os outros. Quanto à Vitalidade, basta lembrar que Roma era constantemente assolada por doenças, fora a possibilidade de envenenamentos!

Especializações comuns na Roma Antiga incluem guerreiros (legionários, mercenários, campeões tribais e, é claro, gladiadores, dentre outros), ladrões (de assassinos e espiões até saqueadores de tumbas, oportunidade não lhes falta) e caçadores (muito úteis em expedições e como batedores em campanhas militares).

Outras Especializações possíveis, com autorização do Mestre, são:

  • Aristocratas: Patrícios ou nobres de categoria inferior, que ocupam posições de destaque como senadores, comandantes, administradores etc. Especialistas em política, desfrutam de recursos, contatos, servos e escravos.
  • Áugures: Sacerdotes romanos versados na estimada arte da adivinhação (veja adiante).
  • Druidas: Sacerdotes celtas, podendo ser tratados como clérigos ou magos, caso o Mestre queira introduzir elementos sobrenaturais na campanha.

Os romanos eram extremamente supersticiosos e valorizavam sobretudo os augúrios, tratando diversos eventos como bons ou maus presságios. Áugures podem realizar um teste difícil para interpretar corretamente os sinais presentes no voo das aves ou nas entranhas de um animal sacrificado. Apenas um teste é permitido em cada situação e, mesmo com sucesso, respostas diretas são raras.

Embora Zip não conte com um bestiário, é fácil elaborar estatísticas de oponentes e NPCs em geral. Feras grandes como leões ou ursos, por exemplo, suportam pelo menos 5 pontos de dano, causam dano 3 e são especialistas em luta corpo-a-corpo e talvez em furtividade.

Fighting Fantasy: Não poderíamos deixar de indicar o sistema favorito do blog. Neste antigo sítio dedicado a FF há uma excelente adaptação para campanhas na Roma Imperial, completa com uma lista de origens para os heróis, regras alternativas de combate e até mesmo um extenso bestiário.


SUA CAMPANHA

Definido o sistema, escolha o tema principal da campanha, ou role um dado:

1 – Campanha militar: Os personagens participam de uma das inúmeras guerras travadas por Roma, seja do lado do Império ou de seus oponentes.
2 – Colônia: Roma enfrenta dificuldades para manter controle sobre um território conquistado; os personagens são incumbidos de reforçar o domínio imperial – ou estão a cargo de uma insurreição.
3 – Saqueadores: Desde as tumbas etruscas até os cairns na Britânia, há promessa de tesouros por toda a Europa e além, embora não sem perigos e horrores inimagináveis.
4 – Panis et circenses: Após serem escravizados, os personagens devem sobreviver como gladiadores até que conquistem sua liberdade, seja adquirindo glória suficiente ou por outros meios.
5 – Expedição: Os personagens encontram-se nos confins do Império, seja para fins de reconhecimento ou comércio, ou ainda para capturar bestas fabulosas para os jogos.
6 – Quando em Roma... Intrigas palacianas podem ser tão perigosas quanto o campo de batalha, como descobrirão os personagens, imersos nas disputas de poder da cidade imperial.

Em seguida, decida em que região e em qual dos conturbados períodos do Império Romano se passarão as aventuras (a fase que compreende as Guerras Púnicas, a da conquista da Gália ou a chamada Idade do Caos podem ser particularmente interessantes).

E, por fim, não se preocupe demais com precisão histórica -- isso raramente foi uma questão para Hollywood.

2 de dezembro de 2024

Conan, o Destruidor é a sua típica aventura de RPG

 

Lançado há quarenta anos, Conan, O Destruidor ainda carrega o fardo de ter sucedido ao filme mais emblemático do gênero de Espada & Feitiçaria.

Não que Conan, o Bárbaro seja uma adaptação fiel à obra de Howard; longe disso. No entanto, a visão singular de seu diretor, atuações efetivas, um roteiro pincelado com questões filosóficas e uma trilha sonora majestosa garantiram seu sucesso e inseriram o cimério em definitivo na cultura pop. 

Diante disso, é natural que, com um orçamento inferior, um tom camp e um protagonista mais "amigável", a sequência tenha gerado tanta decepção, ainda que tenha seus pontos fortes -- destaco os cenários elaborados, as composições mais uma vez a cargo de Basil Poledouris, um Schwarzenegger mais à vontade e Grace Jones roubando a cena.

E talvez pudéssemos ainda considerar uma outra perspectiva: Conan, o Destruidor é provavelmente a melhor retratação de uma sessão de RPG.

Trata-se de uma quest dividida em várias etapas (receber a missão, reunir o grupo, conseguir um item que dará acesso a outro item e daí por diante, até a inevitável traição e a reviravolta no final), reunindo vários dos tropos de fantasia (magia, heróis com papéis específicos como mago e ladrão, uma princesa em apuros, uma guerreira durona etc.).

Nenhum dos heróis se leva tão a sério assim, em especial Conan. A respeito, o saudoso crítico Roger Ebert observa que, "assim como James Bond, Conan agora fica um pouco alheio à ação incessante ao seu redor, e a observa com um certo prazer".

E não é exatamente essa a postura de cada um de nós, jogadores?

Observe as interações entre os membros do grupo, de espirituosas e cômicas até diretamente constrangedoras. Como ocorre quando os jogadores tentam estabelecer algum vínculo entre seus personagens, especialmente se impelidos pelo Mestre.

Falando ainda em Conan, não é estranho que logo ele, tão avesso à magia, aceite a proposta da Rainha Taranis para trazer sua amada Valeria de volta à vida, embora ela tenha conquistado seu lugar em Valhalla como uma Valquíria? A resposta é não, se bem sabemos como o jogador deve às vezes fazer concessões sobre como seu personagem age para enfim aceitar a quest.

Repare também na rápida sucessão de cenários pelos quais os heróis passam (o palácio, a torre de Thoth-Amon, o esqueleto do mamute, o templo...), quase como se fizessem um tour.

Esses elementos e alguns outros (e aqui entra novamente a trilha sonora) dão ao filme essa atmosfera de puro escapismo, em uma trama com adrenalina de sobra e pouco espaço para reflexão e profundidade.

Em resumo: Conan, o Destruidor é a sua típica aventura de RPG. 

 

(Editado em 20/02/2025 para corrigir o nome de Thoth-Amon. Não sei dizer porque inverti o nome... talvez, inconscientemente, tenha pretendido diferenciar o feiticeiro mais poderoso da Estígia de sua versão cinematográfica bem menos ameaçadora.)

26 de novembro de 2024

Ajustando o Dungeoneer

Após conhecer o excelente blog Tomos de Sabedoria e inspirado por essa postagem sobre Dungeoneer (cujo título tomo emprestado), compilei as principais alterações feitas ao longo das minhas experiências com essa célebre versão de Advanced Fighting Fantasy.

Aqui vão elas, recalibradas após algumas reflexões, juntamente com ideias novas:


CRIAÇÃO DE PERSONAGEM: O desequilíbrio entre personagens, causado pela diferença de valores de HABILIDADE, foi agravado com a adição de Habilidades Especiais. De fato, um herói recém-criado com H12 poderia ter uma HE 16 e desafiar quase todas as criaturas de Out of the Pit!

Uma solução para isso é que todos comecem com HABILIDADE 6 e d6+6 pontos para Habilidades Especiais.

Feiticeiros, por sua vez, têm a HABILIDADE reduzida para 5, independentemente do valor de Magia; porém, cada nível de Magia custa 2 pontos de Habilidades Especiais.

 

MAGIA: Para evitar conhecidos abusos das regras de magia, duas mudanças são essenciais.

A primeira é que a ENERGIA gasta com Feitiços não possa ser recuperada com magia, mas somente por outros meios (descanso, provisões etc.).

A segunda é que efeitos mágicos não sejam cumulativos, mesmo que provenientes de Feitiços distintos.


DANO: Aqui remetemos à regra alternativa já apresentada, muito mais simples que consultar uma tabela. O dano padrão é d6.

Aplique -1 com armas pequenas (no mínimo 1 ponto) e +1 com armas grandes (as quais exigem duas mãos, além da Habilidade Especial própria para evitar um redutor na Força de Ataque).

Ataques desarmados têm -2 no dano (também com penalidade à FA se o personagem não possuir Combate Desarmado).

Personagens com Força somam +1 ao dano em luta corpo-a-corpo.

Armaduras pesadas e escudos reduzem o dano (podendo chegar a 0), mas impõem uma penalidade equivalente ao Testar a Habilidade para tarefas ligadas a destreza (armaduras podem ainda impedir ações furtivas, natação etc.). Personagens completamente desprotegidos sofrem +1 de dano.

Testar a Sorte com sucesso permite causar dano máximo ou receber dano mínimo.


EXPERIÊNCIA: Embora não haja qualquer problema com as regras para evolução dos heróis, trazemos uma opção baseada em Troika (o hack mais bem sucedido de Fighting Fantasy).

Concluída a aventura, role 2d6 para cada Habilidade Especial que houver sido testada. Se o resultado for maior que o total na HE, este aumentará em 1 ponto.

Eventualmente, uma nova Habilidade Especial pode ser aprendida (começando em 1), mas isso leva tempo e provavelmente um mentor.

Por sua complexidade, Magia é um caso especial, devendo-se rolar 3d6 e somar os dois menores ao se verificar a chance de aumento da HE. Além disso, a rigor só é possível adquiri-la na criação de personagem, nunca depois. (Acrescentado em 25/06/2025.)

Note que, adotando essa regra, a HABILIDADE deixa de subir com experiência (como acontece com ENERGIA e SORTE), embora seu valor possa ser modificado em circunstâncias extraordinárias.