Seja em Soldado Sem Nome ou Fighting Fantasy, ações costumam ser resolvidas de forma livre, sem a necessidade de registros mais rigorosos. Ainda assim, alguns esclarecimentos podem auxiliar Mestres/Diretores na condução de certas situações.
Movimentação e posicionamento
Na maioria das vezes, combates podem ser conduzidos sem qualquer tipo de grid, bastando que se saiba a posição relativa dos participantes para adjudicar resultados, atribuir modificadores etc. Quando muito, é suficiente um simples desenho do local, com indicações de onde os personagens estão e medições "de olho".
Para maior especificação, você pode pegar emprestadas algumas regras de Aventureiro Sem Nome: cada turno dura 10 segundos; em um turno cada personagem pode se mover até 10 metros e realizar uma ação breve (como um ataque). Dobre esse movimento para veículos lentos e animais como cavalos; veículos mais rápidos simplesmente chegam lá (ao menos em uma escala humano vs. máquina).
Vale reiterar que, embora tabuleiros e miniaturas sejam muito úteis para ajudar os jogadores a se orientarem, nada disso é essencial para formular táticas eficazes e conseguir boas posições (geralmente recompensadas com bônus de +1, ou até +2 contra oponentes surpreendidos, por exemplo).
Combate à distância
Ao contrário do que ocorre na típica aventura fantástica, a maioria dos confrontos se dará com armas de fogo, reservada a luta corpo a corpo para situações em que um alvo deva ser neutralizado silenciosamente -- ou em certas batalhas no clímax.
Isso leva ao primeiro questionamento, comum quando se joga Fighting Fantasy na mesa: como resolver ataques à distância?
Com base nos livros-jogos e por experiência pessoal, testes opostos são a melhor opção entre combatentes ativos, melhor retratando duelos "cinemáticos". Repare que a habilidade com armas de fogo não se resume a simplesmente atirar, mas também compreende fazê-lo a partir de uma posição segura, valendo-se de coberturas e manobras evasivas, assim evitando riscos ao mesmo tempo que se busca eliminar o oponente.
Desse modo, testes simples (isto é, contra uma dificuldade fixa, ou Testando a Habilidade) são realizados contra um alvo mais "passivo", notadamente incapaz de contra-atacar.
Outra questão que surge com testes opostos: faz sentido acertar com uma rolagem baixa, embora maior que a do alvo?
Uma alternativa é considerar que, quando os combatentes estão a uma distância razoável (digamos, mais de 10 metros um do outro), qualquer rolagem inferior a 10+ em Soldado Sem Nome, ou 14+ em Fighting Fantasy, resulta em falha, mesmo que seja superior ao valor obtido pelo adversário.
Outra é aproveitar a ideia desta postagem mais antiga: o atirador erra se sair 6- nos 2d6 (seja qual for a HABILIDADE, o Posto ou os modificadores).
Sobre munição, eu não me preocuparia em fazer qualquer contagem, a não ser em confrontos mais prolongados ou outras situações específicas, ressaltando a possibilidade de colher equipamento de oponentes caídos. Quando achar necessário, o Mestre/Diretor pode rolar uma probabilidade (1 em 6, talvez mais) de o personagem ficar sem munição. Além disso, uma arma falha com um 2 natural nos dados (ou um 12 ao Testar a Habilidade).