22 de outubro de 2025

Uma lista simples de equipamento

Para ser franco, ao mestrar raramente dou grande importância a extensas listas de equipamento e contabilidade complexa. Na maior parte das vezes, seguindo a melhor tradição de Fighting Fantasy (e certamente da Espada & Feitiçaria em geral), dê ao herói uma espada, uma mochila e algumas provisões e deixe que se vire!

Claro que isso não significa não dar o devido valor a um rolo de corda ou a uma tocha quando se está em uma masmorra escura e hostil, ou que o personagem possa perambular por lá indefinidamente sem se alimentar. Trata-se apenas de presumir que um aventureiro capaz esteja minimamente preparado e que possa adquirir o que precisar (seja algo banal ou uma raridade) sem abrir livros para consultar preços.

Nesse sentido, definir rapidamente o valor de qualquer artigo torna-se um imperativo para não retardar o ritmo da aventura. Por sorte, Blood of Pangea e alguns outros jogos da Olde House Rules trazem uma lista bastante simples e eficaz:

  • Itens comuns/pequenos, como ferramentas e objetos pessoais, custam 1d6 peças de prata;
  • Itens exóticos/grandes, incluindo armas e armaduras, custam x10;
  • Itens raros/muito grandes, como montarias, veículos e luxos, valem x100.

Note que a variação de preços proporcionada pelo d6 leva em conta a disponibilidade e a qualidade de um artigo.

A partir daqui, não é difícil classificar qualquer item, estimar a quantidade exata obtida (talvez 20 metros de corda ou 3 tochas para cada d6 p.p., por exemplo) ou rolar d6 extras para casos mais específicos. Pode ser que uma espada excepcional ou uma armadura completa, feita sob medida, seja tratada como um item raro.

Também é possível estender essa lista para serviços em geral e custos de vida (talvez d6 x 10 p.p. para viver de forma modesta em uma cidade por uma semana, ou x100 para ter mais conforto). Se quiser, acrescente multiplicadores de x1.000 para embarcações pequenas, contratar um pequeno grupo armado para uma empreitada ou desfrutar da vida de um barão por uma semana; ou x10.000 para construir um forte ou formar um exército.

Lembre-se, por fim, de que a maioria dos butins não deve durar muito em uma grande cidade, antiga e maligna, repleta de luxos e perdições -- logo os aventureiros se verão obrigados a empreender novas explorações!

1 de outubro de 2025

Sobre heróis de espada & feitiçaria

Examinemos melhor os heróis de Eu Vivo, Eu Amo, Eu Mato -- e do gênero de Espada & Feitiçaria em geral.

Em primeiro lugar, eles não são as figuras tipicamente heroicas de fantasia; não se trata, ao menos, daquele tipo de heroísmo massificado pelas mídias dos últimos cem anos, palatável para todos os públicos.

Seus protagonistas, sim, são heróis no sentido clássico, tão poderosos quanto falhos; humanos de capacidade extraordinária, mas acima de tudo humanos. Essa noção já foi abordada antes e é fundamental para compreender o gênero.

Seus conflitos originam-se primordialmente da necessidade de sobrevivência em um mundo hostil e amoral, muitas vezes em uma escala reduzida (em algumas histórias o destino de um reino ou toda uma civilização estará em jogo, mas isso é raro). Ao final de sua jornada, os heróis podem até adquirir riquezas e poder sobre muitos, mas dificilmente algo mudará dentro deles; é sua determinação e seu instinto que os guia até o triunfo, sem chance para reflexões mais profundas.

(Sob essa perspectiva, a propósito, a ideia de anti-herói torna-se um enorme contrassenso; há apenas heróis e não heróis.)

Dito isso, vamos à ORIGEM do personagem. O jogador pode escolher qualquer antecedente que seja adequado para o cenário, mas aqueles a seguir são alguns dos mais comuns (a tabela busca refletir sua frequência):

2-3 ERMITÃO. Após anos de isolamento, veio uma revelação -- e você partiu.
4 ACÓLITO. Treinado em um templo, você aprendeu alguns mistérios antes de ser ordenado (ou abandonar tudo).
5 PIRATA. Um navio é a sua casa; saque e terror são o seu ofício.
6 LADRÃO. Tendo crescido nas ruas, você sobreviveu roubando de outros.
7 BÁRBARO. Você deixou os ermos para ver o que a civilização tem a oferecer.
8 SOLDADO. Um homem de armas, você passou mais tempo no campo de batalha do que em qualquer outro lugar.
9 GLADIADOR. Escravizado e forçado a lutar, você pagou pela liberdade com o sangue de seus oponentes (e certamente de seus captores).
10 ARISTOCRATA. Nobreza corre nas suas veias; você busca renome para sua casa ou para si.
11-12 DESCONHECIDO. Sem nome ou passado; talvez um deus punido com a mortalidade?

Embora todo herói seja um bom combatente (com exceção de feiticeiros) e capaz em outras áreas que interessam a todo aventureiro, sua origem diz muito sobre como ele enxerga o mundo e sua abordagem geral.

Além disso, a origem pode trazer eventuais vantagens em situações específicas: um bárbaro luta tão bem quanto um soldado, mas este deve conhecer mais táticas de combate e sabe lutar em grupo, sobretudo contra bandos desorganizados, bem como pode perceber de antemão os rumos de uma batalha (algo essencial para mercenários); já aquele conta com a fúria impetuosa que falta a guerreiros civilizados e pode sobreviver em condições bem mais rigorosas.

Note também que feiticeiros podem ter qualquer origem, ainda que algumas delas sejam obviamente mais apropriadas para personagens versados nas artes arcanas.

Em seguida, tratamos da CARACTERÍSTICA principal do personagem, isto é, dos seus traços mais marcantes, daquilo que outros certamente se lembram. Podemos resumi-las a três categorias:

1-2 FORTE. Você é vigoroso e propenso a ações brutais.
3-4 RÁPIDO. Seus maiores trunfos são agilidade e astúcia.
5-6 ESTRANHO. Você não é particularmente robusto ou veloz, mas possui uma compreensão distinta das coisas e projeta uma aura quase mística.

Origem e característica marcante formam a ideia básica sobre o personagem: bárbaro forte, soldado astuto, ladrão estranho… Você pode expandir esse conceito com uma narrativa breve, ou deixar como está.

Por fim, nenhum herói é completo sem uma falha. Escolha sua RUÍNA ou role 1d6:

1 SEDE DE SANGUE. Você lutará até esmagar seus inimigos e vê-los fugir.
2 COBIÇA. O mundo é seu; tome tudo.
3 HÚBRIS. Glória o aguarda; homem ou deus algum a negará.
4 VÍCIO. Você precisa de uma certa substância, talvez proibida ou difícil de obter.
5 LOUCURA. Você foi tocado pelos deuses. Que insanidade o aflige?
6 HONRA. Em um mundo amoral, a pior falha de todas, muitos diriam.

Novamente, muitas outras ruínas são possíveis, as indicadas acima sendo talvez as mais representativas do gênero (húbris, em particular, é a falha fundamental de todo herói clássico).

Aventureiros de Espada & Feitiçaria, estejam eles nas vielas de uma cidade maligna ou em expedições a ermos proibidos para a humanidade, geralmente têm pouco mais que uma ou duas armas e uma bolsa leve, sempre prontos para tomar o que estiver à sua frente. Tenha isso em mente ao definir o equipamento inicial do personagem.

Ao longo de várias aventuras, os heróis conhecerão mais sobre o mundo, farão alianças (e, claro, inimigos) e poderão vir a aprender novas línguas e habilidades. Um bárbaro, por exemplo, pode se tornar ladrão, pirata, comandante e, quem sabe, rei -- e, mesmo chegando a tanto, deverá estar pronto para defender suas conquistas de monarcas rivais, conspiradores e perigos ainda maiores.