28 de agosto de 2025

Metal Gear para Fighting Fantasy

Ocasionalmente um usuário do Reddit pede uma indicação de sistema para aventuras no universo (ou no estilo) de Metal Gear. Eu mesmo já sugeri GURPS e Powergame (este uma verdadeira joia, grátis e traduzido para português).

Mas por que não Fighting Fantasy?

Convenhamos, infiltrar-se em uma base militar, enfrentando soldados, máquinas e coisas ainda mais estranhas enquanto se junta todo tipo de equipamento encontrado não é tão diferente de qualquer dungeon crawling (ou de um livro-jogo).

Criando um agente

Role d3+6 para HABILIDADE, d6+12 para ENERGIA e d6+6 para SORTE.

Os personagens são altamente treinados, mas se destacam em certas Habilidades Especiais. Escolha uma para cada 3 pontos de HABILIDADE, dentre as abaixo indicadas:

  • Armas de Fogo engloba desde pistolas até artilharia pesada.
  • CQC (Close-Quarters Combat) representa treinamento superior em luta corpo a corpo, com ou sem armas.
  • Infiltração cobre todo tipo de atividade furtiva (mover-se em silêncio, disfarce, arrombamento etc.).
  • Inteligência relaciona-se à obtenção de informações, bem como à sua transmissão segura e a medidas de contrainteligência.
  • Manipulação é útil para obter favores, assim como para exercer coação.
  • Manobra envolve atividades atléticas em geral, além de pilotagem.
  • Poderes Psíquicos incluem telecinese, telepatia e percepção extrassensorial (v. adiante). Personagens com tais poderes reduzem sua HABILIDADE inicial em -2. 
  • Sobrevivência torna o personagem um excelente rastreador e caçador; é essencial para obter abrigo e recursos em terreno selvagem ou zonas de conflito.

O equipamento é fornecido no início de cada missão; em alguns casos, para evitar que seja detectado, o personagem não terá nada consigo (quando muito, um maço de cigarros).

Ação tática de espionagem

Utilize as regras dos livros-jogos; Teste sua Habilidade, com bônus de +2 quando uma Habilidade Especial for útil, ou Teste sua Sorte para evitar perigos como armadilhas (se as devidas precauções não forem tomadas) e poderes especiais, assim como para manter a compostura em situações extremas.

Certas situações merecem destaque -- aqueles que já jogaram Guerreiro das Estradas (uma rara incursão de Ian Livingstone em outro gênero que não fantasia) acharão algumas ideias familiares.

Combate corpo a corpo segue as regras normais, com ataques bem sucedidos causando 2 pontos de dano (Teste sua Sorte para aumentá-lo ou diminuí-lo como nos livros). Note que um combatente desarmado recebe -2 na Força de Ataque contra um adversário armado. Armas extraordinárias, como lâminas de alta frequência, adicionam +1 ou até mais à FA.

Combate à distância pode resolvido com Séries de Ataque (mais apropriado para duelos cinemáticos), ou Testando a Habilidade, dependendo do contexto. Armas de fogo em geral causam 1d6 de dano; artilharia pode causar 2d6 ou mais a alvos desprotegidos. Talvez disparos em rajada possam atingir alvos extras, com um redutor. Teste sua Sorte para infligir dano máximo ou sofrer dano mínimo (o resultado inverso ocorre se você for azarado).

Ataques não letais (com as mãos nuas, tasers, munição tranquilizante etc.) deixam um alvo desacordado após 6 pontos de dano.

Combate com veículos é algo comum (na verdade, confrontos entre homem e máquina são mais frequentes na série). O piloto usa sua própria HABILIDADE, com +2 por Armas de Fogo ou Manobra, conforme o caso, e +1 por veículos bem equipados ou +2 se estiverem no estado da arte (incluindo modelos Metal Gear).

A ENERGIA do veículo representa sua blindagem; ao ser reduzida a zero, ele fica inoperante e tanto o piloto quanto seus ocupantes sofrem o mesmo dano. Armas leves mal arranham veículos; os que contam com proteção superior recebem apenas 1d6 de dano de artilharia pesada.

Poderes psíquicos permitem Testar a Habilidade para proezas como sondar pensamentos superficiais e mover objetos de até 100 kg (causando 1d6 de dano). Aplique -4 para descobrir segredos ocultos ou mover até 1 tonelada (dano 2d6). Cada utilização desses poderes consome 2 pontos de ENERGIA.

Quando autorizado pelo Mestre, o personagem pode descansar por alguns momentos e consumir uma provisão, recuperando 4 pontos de ENERGIA.

SORTE pode ser restaurada com descansos maiores, boas descobertas e outros eventos afortunados. Um personagem que estabelece vínculos com outro (por exemplo, reconfortando-o ou contando algo sobre seu passado) recupera 2 pontos de SORTE.

Criando a trama 

Como já dito, missões geralmente envolvem adentrar locais fortemente protegidos -- basicamente, uma masmorra. Basta elaborar um mapa, um ou mais objetivos e vilões e talvez algumas reviravoltas.

O lore da franquia é bastante extenso e pode assustar especialmente jogadores sem contato anterior. A sugestão aqui é iniciar o jogo como um filme de ação genérico (exemplos não faltam: A Rocha, A Força em Alerta, Missão Impossível, Mercenários...) e ir aos poucos acrescentando elementos mais estranhos e complicando a trama.

Um ponto-chave é trabalhar na história as preocupações contemporâneas da humanidade, como o emprego da melhoria genética e da inteligência artificial no campo de batalha, além do temor do holocausto nuclear, presente desde o primeiro jogo. Evocar esses temas aumenta a sensação de urgência (e de impotência) nos personagens.

Como referência, segue uma breve lista de adversários:

SOLDADOS    HABILIDADE 5-6    ENERGIA 5-7
Some +1 para Soldados Genoma e +1 se forem de elite.

CHEFES    HABILIDADE 9-12    ENERGIA 10-20
Incluem membros de grupos como o FOXHOUND, com Habilidades Especiais e poderes únicos, e veículos de combate especialmente perigosos.

METAL GEAR    HABILIDADE do piloto +2 ou até maior    ENERGIA 21-30
Seja qual for o modelo, é quase impossível de derrotar sem que se explorem seus pontos fracos. Partes mais sensíveis podem ter valores distintos de ENERGIA.

Concluindo uma missão

Ao final de cada missão, role 2d6: se sair o mesmo número em ambos os dados e o total for superior à HABILIDADE, esta aumentará em +1 e a ENERGIA em +2. Se o personagem teve um desempenho excepcional ou atingiu um objetivo pessoal (expôs uma organização corrupta, derrotou um inimigo odiado etc.), role 3d6 e fique com os dois melhores.

Alterações na SORTE são raras e costumam estar ligadas a acontecimentos cruciais para o personagem.

No mundo de Metal Gear, aprimoramentos genéticos e cibernéticos, desde implantes a nanomáquinas, são relativamente comuns e podem estar ao alcance dos heróis em determinadas circunstâncias. Talvez um personagem dado como morto possa retornar como um ciborgue -- ou um vampiro, ou até mesmo um fantasma...!


(EDITADO em 29.08.2025 para alterar o número de Habilidades Especiais possuídas; uma a cada 2 pontos de HABILIDADE ficou muito!)

4 comentários:

  1. Independente do que se quer adaptar, GURPS sempre será a resposta certa! :-P

    Não conheço esse Powergame, fiquei curioso, vou pesquisar sobre o jogo!

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    1. De fato, meu primeiro contato com MGS foi a adaptação para GURPS na Dragão Brasil #47.

      Recomendo demais Powergame! Pretendo fazer uma resenha uma hora dessas.
      O antiquíssimo site Bardos a Bordo traz uma versão anterior em português, com recursos e suplementos.
      O autor do jogo disponibilizou a versão mais atualizada (de 2002), inclusive em português, no RPG.net, tópico Powergame: What's Become of It?

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    2. Massa, vou garimpar a internet atrás desse jogo, valeu!

      No mais, seus blogposts abordando as mecânicas de Fighting Fantasy/Aventuras Fantásticas como um sistema genérico são bem interessantes, tem muita coisa boa para render dessa premissa!

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    3. Obrigado! É isso, acho que FF tem potencial demais, inclusive só com as regras dos livros-jogos (foi o que o Steve Jackson fez em RPG/Aventuras Fantásticas, apenas incluindo algumas situações especiais). Claro, talvez não se sustente para uma campanha muito longa, mas para algo como Metal Gear (cujos jogos podemos encarar como "filmes") pode funcionar bem.

      Tomei a liberdade de te enviar por e-mail os pdf do Powergame (em inglês e português).

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