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Os Poderosos Mutanimais! |
25 Místico
21 IA assistente
21 Desconfiado
62 Solitário
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Poderia ser pior! |
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Poderia ser pior! |
Antes de mais nada, quero dizer que a culpa desta postagem é das Crônicas Aleatórias por ter despertado sentimentos nostálgicos!
Aqui vão as Tartarugas para Apex (a propósito, esta discussão no Reddit traz uma interpretação muito interessante sobre o sentido de cada arma):
LEONARDO: A2, P2, EX2
Como líder do grupo e seguindo com afinco os preceitos do Ninjutsu, Leo tem características mais equilibradas. Suas katanas foram dadas pelo Mestre Splinter para ensiná-lo a não lutar sem necessidade e que, a despeito de seus ideais heroicos, pode um dia ser forçado a tirar uma vida.
RAPHAEL: A3, P2, EX1
A agressividade e a força de Raph lhe dão o maior Ataque dentre as Tartarugas, mas por ser tão esquentado pode cair facilmente em provocações e ciladas. Seus sais, armas tipicamente defensivas, ensinam-no a ser paciente e disciplinado.
MICHELANGELO: A2, P1, EX3
Mike é extremamente ágil, porém brincalhão e avoado, o que o torna um alvo fácil; no entanto, seus movimentos podem ser imprevisíveis. Nunchakus podem ser perigosos para um usuário descuidado, obrigando Mike a ser menos leviano em combate.
DONATELLO: A1, P2, EX3
A mais brilhante das Tartarugas tem um estilo defensivo, analisando seus oponentes para então atacar de forma efetiva. Splinter deu a Don o bo, uma arma relativamente simples, para incentivar sua genialidade e improvisação.
A seguir, os principais vilões da franquia (isto é, do desenho clássico e dos jogos da mesma época):
Ninjas do CLÃ DO PÉ têm 1-2 em todas as Características, dependendo de seus números, categorias e armas.
MOUSERS, robôs pequenos e irritantes com dentes afiados, criados pelo Dr. Baxter Stockman, geralmente têm valor único de 2.
GUERREIROS DE PEDRA são mais perigosos, com 2-3.
ROCKSTEADY: A4, P2, EX1
BEBOP: A3, P3, EX1
Apesar de serem fortes e terem acesso a armas avançadas, são dois imbecis.
BAXTER STOCKMAN: A2, P2, EX4
Estes valores referem-se à sua forma de homem-mosca; como humano, já foi retratado pilotando diversas máquinas de combate, com características variadas.
KRANG: A5, P5, EX2
Estas são suas características quando pilota o icônico andróide, fisicamente poderoso, embora um tanto lento ao seguir comandos. Em algumas versões, Krang têm poderes psíquicos.
DESTRUIDOR: A4, P4, EX5
Mestre de seu próprio estilo ninja, é um adversário extremamente perigoso.
O SUPERDESTRUIDOR tem A6/P6/EX3, sua imensa fúria por vezes prejudicando seu discernimento.
Com criaturas mutantes, ninjas, extraterrestres e outras bizarrices duelando nas sombras de uma grande metrópole, este cenário não é tão diferente de qualquer outro de supers... apenas tem um grau maior de bizarrice (e paródia), destacando que o nível de poder tende a ser "de rua". O tom pode variar entre o da Era do Bronze e o de cartoons matutinos.
Se precisar de inspiração, utilize as tabelas abaixo para criar rapidamente uma trama:
O QUE ESTÁ ACONTECENDO?
1 Onda de crimes
2 Guerra de gangues/clãs
3 Uma pessoa querida é sequestrada
4 Monstros estão à solta
5 Invasão alienígena/interdimensional
6 Os heróis são transportados para:
1 outra dimensão
2 outro planeta
3 o Cretáceo
4 o Japão Feudal
5 o Velho Oeste
6 um futuro distópico
QUEM PARECE ESTAR POR TRÁS DISSO?
1 Gangue comum com tecnologia avançada
2 Gangue de mutantes
3 Clã de ninjas
4 Cientista inescrupuloso
5 Bilionário excêntrico
6 Caçador de recompensas alienígena
QUEM REALMENTE ESTÁ POR TRÁS DE TUDO?
1 Império criminoso
2 Megacorporação
3 Sociedade secreta
4 Agência governamental
5 Conquistador intergaláctico
6 Antigo deus-demônio
O QUE O VILÃO BUSCA?
1 Vingança
2 Desafio à altura
3 Recurso raro, ou um planeta novo
4 Artefato místico ou tecnológico
5 Redefinir a História/evolução
6 Dinheiro. O que mais poderia ser?
UMA AJUDA INESPERADA
1 Mestre recluso
2 Vigilante com um parafuso a menos
3 Cientista redimido
4 Entregador de pizza bastante talentoso
5 Ex(?)-vilão
6 Um dos heróis, vindo de outro tempo/universo
Após apresentar um minijogo de supers na postagem anterior, trago fichas da primeira família de super-heróis no início de sua carreira (e um sincero desejo de que ela não seja uma mera escada para Victor Von Downey Jr.).
SENHOR FANTÁSTICO: A1, P2, EX3
Com uma alta Expertise, Reed faz desde o início o papel de coordenar o grupo e conceber soluções miraculosas.
GAROTA INVISÍVEL: A1, P3, EX2
A Proteção elevada de Susan reflete seu foco em defender os outros com campos de força. Com o tempo, ela aprenderá a usá-los de forma mais ameaçadora.
TOCHA HUMANA: A3, P1, EX2
Como é de se esperar, Johnny concentra-se em atacar. Apesar de veloz, ele é afobado, o que justifica sua Proteção baixa. Contudo, ele é surpreendentemente versátil, tendo uma boa Expertise.
COISA: A3, P2, EX1
A imensa força e a pele rochosa de Ben justificam um ótimo Ataque e uma boa Proteção, embora sua Expertise baixa indique que ele não faz muita coisa além de lutar.
Separados de seus companheiros por uma armadilha ao invadirem a fortaleza de Destino, o SENHOR FANTÁSTICO e o COISA percorrem galerias intermináveis, até que são interceptados por um grupo de DESTINOBÔS!
Eles são considerados um só adversário, com um valor único de 2 e, assim como os heróis, caem após 5 pontos de dano.
Primeiro, determina-se a iniciativa: um dos jogadores tira 5 e o editor tira 4. Os heróis começam!
O Senhor Fantástico tenta obter vantagem sobre os Destinobôs e tira 5 (5, 3, 1), contra 3 (3, 2), ganhando +1d. "Como eu deduzi... esses construtos são poderosos, mas sua programação é limitada. Sem Destino por perto para proferir-lhes comandos mais específicos, seus movimentos tornam-se previsíveis. Agora, Ben! Atinja-os pelo flanco!"
"Palavras demais, Borracha... só diz logo onde e eu bato!"
O Coisa ataca, tirando 6 (6, 5, 5, 4, 2; note que ele rolou um dado extra concedido por Reed e outro por conseguir um número 6) contra 6 (6, 2, 1), sem causar dano.
Agora é a vez dos Destinobôs. Eles atacam o Coisa e tiram um impressionante 7 (6, 6, 3, 3)! O Coisa só consegue 2 e vai cair, mas o Senhor Fantástico desiste de sua próxima ação para protegê-lo e tira 4, optando por sofrer 3 de dano no lugar do amigo.
"Esses cabeças de lata já me cansaram! TÁ NA HORA DO PAU!" O Coisa ataca e tira 6 (6, 4, 4, 1), mas gasta 1 ponto de Ápice que tinha guardado e aumenta o efeito para 8! O Editor tira 3; os Destinobôs são destruídos!
"Ei, Borracha, tudo bem? Pode falar agora!"
"Sim... sim, Ben, estou. Só espero que Sue e Johnny estejam se saindo melhor."
Não sei se é por causa da iminente retomada (?) dos super-heróis nos cinemas, mas ultimamente vem rondando meus pensamentos uma mecânica simples para jogos rápidos nesse gênero (que, por sinal, é meu segundo favorito). O que se segue é um esboço, altamente experimental:
Cada jogador faz o papel de um SUPER-HERÓI; um deles, porém, é o EDITOR, que conduz o jogo e controla vilões e demais personagens.
Escreva algumas palavras sobre o herói -- como aquelas introduções no início de cada edição. Ao definir os poderes, não se preocupe em especificar o que eles podem fazer; o editor pode vetar poderes abusivos ou simplesmente sem graça. Muitos heróis têm pelo menos uma fraqueza (uma vulnerabilidade ou uma limitação em seus poderes).
Agora, distribua 6 pontos entre as seguintes características (no mínimo 1 em cada):
ATAQUE (A) serve para causar dano e resolver as coisas com demonstrações de poder bruto;
PROTEÇÃO (P) é usada para defender a si e a outros de qualquer tipo de ataque;
EXPERTISE (EX) é para solução de problemas em geral e outras atividades além de lutar, representando perícia e engenhosidade.
Um valor 1 já é extraordinário entre pessoas comuns, enquanto 5 o é entre supers. Note que mesmo heróis com poderes idênticos poderão ter abordagens distintas, de acordo com os valores de suas características.
Ao tentar uma proeza com seus poderes, role uma quantidade de dados igual ao valor da característica testada. O maior número obtido é o efeito; some +1 para cada 6 que sair além do primeiro.
Além disso, cada 6 obtido permite rolar um dado extra.
Você tem sucesso se seu efeito atinge o número-alvo determinado pelo editor (geralmente 4-6) ou é superior ao efeito do adversário (empates resultam em impasses).
Quando um confronto tem início, cada lado rola um dado e quem consegue o maior valor age primeiro; em um empate, rolam-se os dados de novo. Se somente um dos lados contar com um poder que seja obviamente útil para fins de iniciativa (como supervelocidade ou sentidos ampliados), esse lado poderá rolar dois dados e ficar com o mais alto.
As ações básicas em um confronto são:
O dano sofrido pelos heróis é apagado assim que o confronto termina, mesmo que tenham sido derrotados, capturados etc. Às vezes uma derrota terá consequências mais dramáticas.
Repare que desastres e obstáculos podem ser enfrentados como qualquer vilão e que um grupo de capangas é tratado como um só inimigo. O editor pode atribuir pontos para cada característica ou simplesmente indicar um valor único (uma medida de ameaça geral).
Certas complicações e atitudes podem dar ao herói 1 ponto de ÁPICE, que pode ser usado após rolar um teste para repeti-lo ou somar +2 ao efeito. Não se esqueça de descrever o truque empregado pelo herói ou dizer uma frase de efeito.
O herói ganha 1 ponto quando o editor disser, em especial quando:
Pontos de Ápice não gastos são perdidos ao final da edição; o editor pode abrir uma exceção para edições em sequência, dentro de um mesmo arco.
Supers mudam vários aspectos ao longo de sua trajetória, incluindo personalidade, uniforme e até mesmo poderes. Além disso, após uma série de edições (talvez ao fim de um arco), ou mesmo após um grande evento, o editor permitirá que uma das características aumente em +1. Elevar uma característica para além de 5 deve levar ainda mais tempo.
Este microjogo tem como maior inspiração Supercrew (um RPG sueco de super-heróis que merece uma resenha). As características correspondem mais ou menos àquelas de 3DeT Victory e às ações básicas de Fate.
EDITADO em 12.07.2025 para alterar o cálculo do dano e da vantagem, aumentar de 3 para 5 o dano necessário para derrubar um herói e introduzir a regra de 6's "explodindo" (dando mais imprevisibilidade); em 21.07.2025 para aumentar de 1 para 2 o número de dados extras ao se explorar uma fraqueza.
Depois de pensar por algum tempo, resolvi mudar o nome do blog. Não que houvesse algo errado com o anterior (fora o risco de alguém achar que este blog é sobre poesia ou psicanálise, como uma pesquisa no Google pode sugerir)... é apenas que o nome novo representa melhor a "filosofia" de jogo deste autor (talvez melhor explicada aqui). E de qualquer modo pode ser que o nome mude novamente! Mas por enquanto fica este.