28 de julho de 2025

Crie seu próprio vigilante antropomórfico!

Os Poderosos Mutanimais!

Complementando a adaptação das Tartarugas Ninja, seguem várias tabelas de inspiração para criar seu próprio herói bizarro (ou para o narrador bolar vilões na hora). Elas servem para qualquer sistema que você preferir -- inclusive para Secret Science Sewer Siblings, um jogo ultraleve feito sob medida para TMNT!

O QUE VOCÊ É
1-3 Mutante
4 Alienígena
5 Robô
6 Humano comum. Sério.

IDADE/MENTALIDADE (d6)
1-2 Adolescente
3-4 Jovem
5 Meia-idade
6 Idoso

ANTROPO... O QUÊ? (d66; pule se for humano)
11 Abutre
12 Aranha
13 Avestruz
14 Bagre
15 Barata
16 Búfalo
21 Canguru
22 Cão
23 Centopeia
24 Cobra
25 Coelho
26 Dinossauro
31 Elefante
32 Energia pura
33 Esponja
34 Estrela-do-mar
35 Fungo
36 Gambá
41 Gato
42 Geleca
43 Gorila
44 Jacaré
45 Javali
46 Lagarto
51 Lagosta
52 Lixo/sucata
53 Morcego
54 Mosca
55 Pato
56 Pedra/metal
61 Polvo
62 Rato
63 Sapo
64 Tartaruga
65 Toupeira
66 Zebra

PROFISSÃO (d36, caso seja humano; boletos não chegam para mutantes)
11 Advogado
12 Antiquário
13 Arqueólogo
14 Artista
15 Assistente social
16 Ativista
21 Cientista
22 Entregador
23 Estudante
24 (Ex-)Membro de gangue
25 Místico
26 Monge
31 Ninja
32 Policial
33 Professor
34 Repórter
35 Ronin
36 Veterano

ARMA PRINCIPAL (d66; quando aplicável, você tem um par delas com 4+ em d6)
11 Nenhuma
12 Arco e flecha
13 Arma laser/canhão de plasma
14 Bo
15 Bokken
16 Bombas de efeito moral/granadas
21 Bumerangue
22 Chakram
23 Chicote
24 Desert Eagle .50
25 Drones
26 Espada-borboleta
31 Espada-gancho
32 Garras
33 Guandao
34 Kama
35 Katana
36 Kodachi
41 Kunai
42 Kusarigama
43 Lança-chamas
44 Machado
45 Martelo/mangual
46 Naginata
51 Nunchaku
52 Rajada de chi
53 Sai
54 Sansetsukon
55 Shuriken
56 Taco de hóquei (ou de beisebol)
61 Tachi
62 Telecinese
63 Tessen
64 Tonfa
65 Toxinas
66 Zambatou

EXTRAS (outras habilidades, não inerentes à sua forma, adquiridas com treinamento, mutação, equipamentos, implantes cibernéticos etc.; 1d6-3 para determinar quantas são; d36 para cada uma)
11 Arma ancestral
12 Animal parceiro
13 Cinto de utilidades
14 Comando de animais
15 Controle elemental
16 Feitiçaria
21 IA assistente
22 Gênio científico
23 Invisibilidade/camuflagem
24 Armas acopladas (1d3; 1 lança-foguetes; 2 lança-granadas; 3 rede; 4 garra elétrica; 5 granadas de dispersão; 6 geleca paralisante)
25 Membros extras (1d6)
26 Mudança de forma
31 Sentidos especiais (1 visão aguçada; 2 audição aguçada; 3 olfato aguçado; 4 radar; 5 visão de raio-X; 6 noção do perigo)
32 Telecinese
33 Telepatia
34 Teleporte
35 Veículo irado (1-2 motocicleta; 3 carro; 4 furgão/caminhão; 5 jato; 6 tanque)
36 Voo

PERSONALIDADE (d66, 2-3 vezes; resultados contraditórios indicam dissociação de personalidade)
11 Agressivo
12 Ardiloso
13 Arrogante
14 Brincalhão
15 Cauteloso
16 Curioso
21 Desconfiado
22 Distraído
23 Durão
24 Elegante
25 Estoico
26 Estranho
31 Festeiro
32 Formal
33 Gentil
34 Honrado
35 Idealista
36 Implacável
41 Impulsivo
42 Intimidador
43 Líder
44 Magnético
45 Melancólico
46 Pacifista
51 Perfeccionista
52 Provocador
53 Protetor
54 Rebelde
55 Repulsivo
56 Ressentido
61 Sarcástico
62 Solitário
63 Taciturno
64 Teimoso
65 Vingativo
66 Zen

ESTILO (3d6)
3 Alta costura
4 Esportivo
5 Étnico
6 Gângster
7 Futurista
8 Guerrilha
9 Hip-hop
10 Ninja
11 Punk
12 Tradicional
13 Skatista/surfista
14 Super-herói (com capa e tudo)
15 Monge/místico
16 New Age/hippie
17 Caipira
18 Rastafari

SEU LAR (d6)
1 Esgotos
2 Estação abandonada
3 Catedral em ruínas
4 Cozinha do Inferno ou similar
5 Parque
6 Apartamento de um amigo -- mas você jura que é por pouco tempo!

Note que os jogadores podem combinar que os personagens tenham a mesma origem e outros elementos em comum.
Não se esforce demais para dar sentido aos resultados obtidos. Agora é só pensar em um nome para o personagem (algo que lembre uma banda ruim ou coisa do tipo) e talvez um para o grupo.

E vamos fazer um personagem -- o que temos nos dados?

5 Robô
4 Jovem
35 Fungo
66 Zambatou
2 nenhum extra
24 Elegante
35 Idealista
22 Distraído
16 New Age/hippie
5 Parque

Hum. Vamos lá:

CHROMECAP é fruto de um experimento alienígena consistente em combinar o sistema nervoso de um fungo alucinógeno com componentes eletrônicos (e isso já é algo real). Aparentemente frustrados com o resultado, seus criadores o abandonaram no Central Park, mas de algum modo ele se tornou consciente e se desenvolveu por conta própria. Chromecap tem uma mentalidade jovem e idealista, embora um tanto distraída, e maneja sua enorme Zambatou com bastante elegância.

Poderia ser pior!

23 de julho de 2025

22 de julho de 2025

Força de Tartaruga! TMNT para Apex

 

Antes de mais nada, quero dizer que a culpa desta postagem é das Crônicas Aleatórias por ter despertado sentimentos nostálgicos!

Aqui vão as Tartarugas para Apex (a propósito, esta discussão no Reddit traz uma interpretação muito interessante sobre o sentido de cada arma):

LEONARDO: A2, P2, EX2
Como líder do grupo e seguindo com afinco os preceitos do Ninjutsu, Leo tem características mais equilibradas. Suas katanas foram dadas pelo Mestre Splinter para ensiná-lo a não lutar sem necessidade e que, a despeito de seus ideais heroicos, pode um dia ser forçado a tirar uma vida.

RAPHAEL:
A3, P2, EX1
A agressividade e a força de Raph lhe dão o maior Ataque dentre as Tartarugas, mas por ser tão esquentado pode cair facilmente em provocações e ciladas. Seus sais, armas tipicamente defensivas, ensinam-no a ser paciente e disciplinado.

MICHELANGELO: A2, P1, EX3
Mike é extremamente ágil, porém brincalhão e avoado, o que o torna um alvo fácil; no entanto, seus movimentos podem ser imprevisíveis. Nunchakus podem ser perigosos para um usuário descuidado, obrigando Mike a ser menos leviano em combate.

DONATELLO: A1, P2, EX3
A mais brilhante das Tartarugas tem um estilo defensivo, analisando seus oponentes para então atacar de forma efetiva. Splinter deu a Don o bo, uma arma relativamente simples, para incentivar sua genialidade e improvisação.

Hoje vou comer sopa de tartaruga!

A seguir, os principais vilões da franquia (isto é, do desenho clássico e dos jogos da mesma época):

Ninjas do CLÃ DO PÉ têm 1-2 em todas as Características, dependendo de seus números, categorias e armas.

MOUSERS, robôs pequenos e irritantes com dentes afiados, criados pelo Dr. Baxter Stockman, geralmente têm valor único de 2.

GUERREIROS DE PEDRA são mais perigosos, com 2-3.

ROCKSTEADY: A4, P2, EX1
BEBOP: A3, P3, EX1
Apesar de serem fortes e terem acesso a armas avançadas, são dois imbecis.

BAXTER STOCKMAN: A2, P2, EX4
Estes valores referem-se à sua forma de homem-mosca; como humano, já foi retratado pilotando diversas máquinas de combate, com características variadas.

KRANG: A5, P5, EX2
Estas são suas características quando pilota o icônico andróide, fisicamente poderoso, embora um tanto lento ao seguir comandos. Em algumas versões, Krang têm poderes psíquicos.

DESTRUIDOR: A4, P4, EX5
Mestre de seu próprio estilo ninja, é um adversário extremamente perigoso.
O SUPERDESTRUIDOR tem A6/P6/EX3, sua imensa fúria por vezes prejudicando seu discernimento.

Jogando no mundo das Tartarugas

Com criaturas mutantes, ninjas, extraterrestres e outras bizarrices duelando nas sombras de uma grande metrópole, este cenário não é tão diferente de qualquer outro de supers... apenas tem um grau maior de bizarrice (e paródia), destacando que o nível de poder tende a ser "de rua". O tom pode variar entre o da Era do Bronze e o de cartoons matutinos.

Se precisar de inspiração, utilize as tabelas abaixo para criar rapidamente uma trama:

O QUE ESTÁ ACONTECENDO?
1  Onda de crimes
2  Guerra de gangues/clãs
3  Uma pessoa querida é sequestrada
4  Monstros estão à solta
5  Invasão alienígena/interdimensional
6  Os heróis são transportados para:
    1 outra dimensão
    2 outro planeta
    3 o Cretáceo
    4 o Japão Feudal
    5 o Velho Oeste
    6 um futuro distópico

QUEM PARECE ESTAR POR TRÁS DISSO?
1  Gangue comum com tecnologia avançada
2  Gangue de mutantes
3  Clã de ninjas
4  Cientista inescrupuloso
5  Bilionário excêntrico
6  Caçador de recompensas alienígena

QUEM REALMENTE ESTÁ POR TRÁS DE TUDO?
1  Império criminoso
2  Megacorporação
3  Sociedade secreta
4  Agência governamental
5  Conquistador intergaláctico
6  Antigo deus-demônio

O QUE O VILÃO BUSCA?
1  Vingança
2  Desafio à altura
3  Recurso raro, ou um planeta novo
4  Artefato místico ou tecnológico
5  Redefinir a História/evolução
6  Dinheiro. O que mais poderia ser?

UMA AJUDA INESPERADA
1  Mestre recluso
2  Vigilante com um parafuso a menos
3  Cientista redimido
4  Entregador de pizza bastante talentoso
5  Ex(?)-vilão
6  Um dos heróis, vindo de outro tempo/universo

14 de julho de 2025

Quarteto Fantástico para Apex!

Após apresentar um minijogo de supers na postagem anterior, trago fichas da primeira família de super-heróis no início de sua carreira (e um sincero desejo de que ela não seja uma mera escada para Victor Von Downey Jr.).

SENHOR FANTÁSTICO: A1, P2, EX3
Com uma alta Expertise, Reed faz desde o início o papel de coordenar o grupo e conceber soluções miraculosas.

GAROTA INVISÍVEL: A1, P3, EX2
A Proteção elevada de Susan reflete seu foco em defender os outros com campos de força. Com o tempo, ela aprenderá a usá-los de forma mais ameaçadora.

TOCHA HUMANA: A3, P1, EX2
Como é de se esperar, Johnny concentra-se em atacar. Apesar de veloz, ele é afobado, o que justifica sua Proteção baixa. Contudo, ele é surpreendentemente versátil, tendo uma boa Expertise.

COISA: A3, P2, EX1
A imensa força e a pele rochosa de Ben justificam um ótimo Ataque e uma boa Proteção, embora sua Expertise baixa indique que ele não faz muita coisa além de lutar.

E, agora, um breve confronto:

Separados de seus companheiros por uma armadilha ao invadirem a fortaleza de Destino, o SENHOR FANTÁSTICO e o COISA percorrem galerias intermináveis, até que são interceptados por um grupo de DESTINOBÔS!

Eles são considerados um só adversário, com um valor único de 2 e, assim como os heróis, caem após 5 pontos de dano.

Primeiro, determina-se a iniciativa: um dos jogadores tira 5 e o editor tira 4. Os heróis começam!

O Senhor Fantástico tenta obter vantagem sobre os Destinobôs e tira 5 (5, 3, 1), contra 3 (3, 2), ganhando +1d. "Como eu deduzi... esses construtos são poderosos, mas sua programação é limitada. Sem Destino por perto para proferir-lhes comandos mais específicos, seus movimentos tornam-se previsíveis. Agora, Ben! Atinja-os pelo flanco!"
"Palavras demais, Borracha... só diz logo onde e eu bato!"

O Coisa ataca, tirando 6 (6, 5, 5, 4, 2; note que ele rolou um dado extra concedido por Reed e outro por conseguir um número 6) contra 6 (6, 2, 1), sem causar dano.

Agora é a vez dos Destinobôs. Eles atacam o Coisa e tiram um impressionante 7 (6, 6, 3, 3)! O Coisa só consegue 2 e vai cair, mas o Senhor Fantástico desiste de sua próxima ação para protegê-lo e tira 4, optando por sofrer 3 de dano no lugar do amigo.

"Esses cabeças de lata já me cansaram! TÁ NA HORA DO PAU!" O Coisa ataca e tira 6 (6, 4, 4, 1), mas gasta 1 ponto de Ápice que tinha guardado e aumenta o efeito para 8! O Editor tira 3; os Destinobôs são destruídos!

"Ei, Borracha, tudo bem? Pode falar agora!"
"Sim... sim, Ben, estou. Só espero que Sue e Johnny estejam se saindo melhor."

9 de julho de 2025

APEX: um minissistema de supers

Não sei se é por causa da iminente retomada (?) dos super-heróis nos cinemas, mas ultimamente vem rondando meus pensamentos uma mecânica simples para jogos rápidos nesse gênero (que, por sinal, é meu segundo favorito). O que se segue é um esboço, altamente experimental:


APEX

Introdução

Cada jogador faz o papel de um SUPER-HERÓI; um deles, porém, é o EDITOR, que conduz o jogo e controla vilões e demais personagens.

Criando um super

Escreva algumas palavras sobre o herói -- como aquelas introduções no início de cada edição. Ao definir os poderes, não se preocupe em especificar o que eles podem fazer; o editor pode vetar poderes abusivos ou simplesmente sem graça. Muitos heróis têm pelo menos uma fraqueza (uma vulnerabilidade ou uma limitação em seus poderes).

Agora, distribua 6 pontos entre as seguintes características (no mínimo 1 em cada):

ATAQUE (A) serve para causar dano e resolver as coisas com demonstrações de poder bruto;

PROTEÇÃO (P) é usada para defender a si e a outros de qualquer tipo de ataque;

EXPERTISE (EX) é para solução de problemas em geral e outras atividades além de lutar, representando perícia e engenhosidade.

Um valor 1 já é extraordinário entre pessoas comuns, enquanto 5 o é entre supers. Note que mesmo heróis com poderes idênticos poderão ter abordagens distintas, de acordo com os valores de suas características.

Realizando proezas

Ao tentar uma proeza com seus poderes, role uma quantidade de dados igual ao valor da característica testada. O maior número obtido é o efeito; some +1 para cada 6 que sair além do primeiro.

Além disso, cada 6 obtido permite rolar um dado extra.

Você tem sucesso se seu efeito atinge o número-alvo determinado pelo editor (geralmente 4-6) ou é superior ao efeito do adversário (empates resultam em impasses).

Confrontando vilões

Quando um confronto tem início, cada lado rola um dado e quem consegue o maior valor age primeiro; em um empate, rolam-se os dados de novo. Se somente um dos lados contar com um poder que seja obviamente útil para fins de iniciativa (como supervelocidade ou sentidos ampliados), esse lado poderá rolar dois dados e ficar com o mais alto.

As ações básicas em um confronto são:

  • Causar dano, rolando Ataque vs. Proteção; se o atacante for bem sucedido, a diferença entre o efeito obtido e o do defensor será o dano infligido. Ao sofrer 5 pontos de dano, o herói fica fora de ação; alguns vilões suportam mais dano.
  • Defender outro personagem, abrindo mão da sua próxima ação (você pode decidir fazer isso depois que o alvo rolar Proteção); utiliza-se o maior efeito obtido e, se quiser, você pode sofrer dano no lugar do alvo.
  • Obter vantagem (com uma manobra tática, coordenando a equipe, descobrindo um ponto fraco etc.), rolando Expertise vs. Expertise; tendo sucesso, soma-se 1 dado extra (ou 2 dados se o vencedor tirar mais 6's que o perdedor) ao próximo teste de Ataque ou Proteção contra o mesmo alvo (feito por você ou por um aliado, se você preferir). Vantagens não se acumulam.

O dano sofrido pelos heróis é apagado assim que o confronto termina, mesmo que tenham sido derrotados, capturados etc. Às vezes uma derrota terá consequências mais dramáticas.

Repare que desastres e obstáculos podem ser enfrentados como qualquer vilão e que um grupo de capangas é tratado como um só inimigo. O editor pode atribuir pontos para cada característica ou simplesmente indicar um valor único (uma medida de ameaça geral).

Ápice

Certas complicações e atitudes podem dar ao herói 1 ponto de ÁPICE, que pode ser usado após rolar um teste para repeti-lo ou somar +2 ao efeito. Não se esqueça de descrever o truque empregado pelo herói ou dizer uma frase de efeito.

O herói ganha 1 ponto quando o editor disser, em especial quando:

  • É derrotado em um confronto;
  • Um adversário explora sua fraqueza, rolando 2 dados extras;
  • Faz uma escolha heroica e difícil, como deixar um vilão escapar para socorrer alguém.

Pontos de Ápice não gastos são perdidos ao final da edição; o editor pode abrir uma exceção para edições em sequência, dentro de um mesmo arco.

Evoluindo

Supers mudam vários aspectos ao longo de sua trajetória, incluindo personalidade, uniforme e até mesmo poderes. Além disso, após uma série de edições (talvez ao fim de um arco), ou mesmo após um grande evento, o editor permitirá que uma das características aumente em +1. Elevar uma característica para além de 5 deve levar ainda mais tempo.

Referências

Este microjogo tem como maior inspiração Supercrew (um RPG sueco de super-heróis que merece uma resenha). As características correspondem mais ou menos àquelas de 3DeT Victory e às ações básicas de Fate.
 

EDITADO em 12.07.2025 para alterar o cálculo do dano e da vantagem, aumentar de 3 para 5 o dano necessário para derrubar um herói e introduzir a regra de 6's "explodindo" (dando mais imprevisibilidade); em 21.07.2025 para aumentar de 1 para 2 o número de dados extras ao se explorar uma fraqueza.

7 de julho de 2025

Blog de nome novo!

Depois de pensar por algum tempo, resolvi mudar o nome do blog. Não que houvesse algo errado com o anterior (fora o risco de alguém achar que este blog é sobre poesia ou psicanálise, como uma pesquisa no Google pode sugerir)... é apenas que o nome novo representa melhor a "filosofia" de jogo deste autor (talvez melhor explicada aqui). E de qualquer modo pode ser que o nome mude novamente! Mas por enquanto fica este.