13 de maio de 2025

Completando as quatro classes: Ladrões!

Guilda dos Ladrões de Porto Blacksand (por John Sibbick)

Já que trouxemos clérigos como uma opção para suas Aventuras Fantásticas, e fechando as quatro classes icônicas daquele outro jogo com masmorras e dragões (juntamente com feiticeiros e guerreiros, sendo estes os aventureiros padrão de FF), tratamos agora de LADRÕES.

Assim como nas minhas jogatinas antigas, a base para essa classe é o anti-herói que protagoniza Ladrão da Meia-Noite, com algumas alterações.

Pouco propensos a atos heroicos e combates pesados, ladrões recebem -1 na HABILIDADE inicial, mas compensam isso com um bônus de +2 ao Testar a Habilidade para proezas relacionadas a furtividade e destreza.

Além disso, para cada 2 pontos de HABILIDADE, ladrões possuem uma Habilidade Especial na qual se destacam, tendo sucesso automático em testes normais e recebendo +2 para testes difíceis (digamos, que seriam feitos por outros personagens com redutor de -2).

As Habilidades Especiais são as mesmas de Ladrão da Meia-Noite: ABRIR FECHADURAS, ANDAR EM SILÊNCIO, BATER CARTEIRAS, ESCALAR, ESCONDER-SE, PERCEPÇÃO e SINAIS SECRETOS. Outras podem ser adicionadas.

Um ladrão perde seus bônus e Habilidades Especiais ao usar armadura e escudo, ou quando carrega mais de 6 itens consigo (como acontece no livro-jogo citado, destacando que outros personagens normalmente podem levar cerca de 10 itens).

7 de maio de 2025

Poder da Fé -- clérigos em Fighting Fantasy

Atendendo ao chamado do blog Prismatic Wasteland, por ocasião do Conclave, venho resgatar algo daqueles loucos primeiros dias de RPG, em que aproveitávamos o recreio e outros momentos de ócio para jogar breves Aventuras Fantásticas, experimentando todo tipo de coisa que viesse à mente -- inclusive reproduzir as classes de AD&D.

CLÉRIGOS representam aquelas pouquíssimas pessoas verdadeiramente santas (à parte de outros sacerdotes iniciados em mistérios, capazes de lançar feitiços). Eles são criados como qualquer personagem de FF, mas com duas mudanças fundamentais:

  • Apesar de treinados com armas, não são tão experientes quanto outros aventureiros; por isso, sua HABILIDADE inicial é reduzida em 1 ponto;
  • Não existe acaso, apenas os desígnios dos deuses; sua SORTE é substituída por FÉ, também determinada por d6+6.

Clérigos devem Testar sua Fé em qualquer situação na qual teriam que pôr a SORTE à prova, inclusive para causar mais dano ou sofrer menos dano, mas também podem fazê-lo para realizar os seguintes Milagres:

  • Curar metade da ENERGIA de um alvo tocado, mas apenas fora de combate;
  • Afastar mortos-vivos que tenham HABILIDADE igual ou inferior à do clérigo, os quais farão o que puderem para fugir dele por 3d6 minutos, desde que não sejam atacados;
  • Obter outros efeitos, de acordo com os domínios de seu deus e o que o Mestre permitir.

Note que clérigos não-jogadores também possuem FÉ, mas a utilizam apenas para operar Milagres.

Cada vez que se Testar a Fé, tendo sucesso ou não, ela é diminuída em 1 ponto (mesmo os deuses mais benevolentes não apreciam ser constantemente importunados). Além disso, durante a aventura, situações que renovem a crença do clérigo ou a coloquem em dúvida podem alterar sua FÉ.

Naturalmente, um clérigo que se desviar dos caminhos de sua divindade perderá seus poderes; nesse caso, sua FÉ passará a ser SORTE, e esta será permanentemente reduzida em 1 ponto. Um desrespeito flagrante ao deus pode acarretar consequências ainda piores.

6 de maio de 2025

Arneson Gaming: como em 1972!

A mecânica de vantagem e desvantagem aplicadas a 2d6, abordada na última postagem, pode fornecer estrutura bastante para sustentar todo um jogo*, como prova Matt Jackson no excelente Arneson Gaming, disponível no itch.io -- inclusive em português!

Como outros minissistemas alinhados ao movimento FKR (Free Kriegspiel Revolution), sua inspiração vem dos lendários jogos empreendidos na aurora do RPG por Arneson, Wesely et al, trazendo o essencial para resolver situações incertas e dando total liberdade para jogadores e mestres (ou, melhor, juízes/árbitros).

Os personagens possuem alguns traços (livremente definidos pelo jogador, desde que sejam específicos) e começam com 4 Pontos de Vida (talvez mais, se algum traço permitir).

Um exemplo de personagem:

TARBA
Pirata - Vigoroso - Batedor - Trapaceiro - Hábil com facas
Várias facas, botas de qualidade (para não fazer barulho), documentos falsos, alguns trocados.
PVs □□□□□ (+1 por ser Vigoroso)

Testes são feitos com 2d6: quanto maior o valor obtido, maior o grau de sucesso, e vice-versa, com valores medianos levando a resultados mistos. O autor não estabelece o que seria mediano; entendo como 6-8. Traços úteis permitem rolar 3d6 e somar os dois maiores dados, mas também podem obrigar a rolar 3d6 e somar os dois menores. Certos equipamentos conferem +1 para rolagens, dentre outras possibilidades.

Havendo oposição, cada lado rola seu teste; em combate, a diferença entre os resultados é o dano. Como se vê, uma única rolagem ruim pode acabar com um personagem iniciante, mas aqueles que perseverarem ganharão novos traços e mais PVs (e, claro, tesouros).

Em se tratando de um microjogo, não há regras para magia, fichas de monstros, preços etc., mas é tarefa simples acrescentar esses elementos, até mesmo se aproveitando de outros jogos.


* Aproveitando a oportunidade, este blogueiro está prestes a terminar um jogo ultraleve baseado nessa mesma mecânica; agora é questão de encontrar as palavras certas para um texto sucinto e evocativo e formatar tudo. Em breve...!